重製遊戲還要重現 Bug?!揭祕遊戲重製的幕後故事
編者按:維塔士和藍點都是業內知名的重製/移植遊戲代工廠,前者參與了《黑暗之魂》的重製與《黑色洛城》的移植,後者則負責了《神祕海域:德雷克合集》及《旺達與巨像》的重製,並傳聞正在為 PS5 開發《惡魔之魂:重製版》。本文作者採訪了兩家工作室的負責人,深入揭開重製遊戲的困難,挑戰與樂趣。
在《黑暗之魂:重製版》裡,當玩家扮演的不死人疲憊地繞過陷阱,殺死一堆亡靈巫師,最終深入羅德蘭陰森的地下墓穴時,他們會在那裡遇到一位名為巴摩斯的友善骷髏鐵匠。而巴摩斯身邊,正有一處篝火在這片噬人的黑暗中閃爍著微光。
對「黑魂」系列的老粉絲而言,這是被救贖的一刻。原版《黑暗之魂》中,巴摩斯身邊並沒有這處篝火,意味著每次拜訪這位鐵匠,都需要經歷一段漫長而危險的旅程,途中玩家可能會經歷多次令人喪氣的死亡,這也正是這個系列最初得以成名的原因。
如今,憑藉王器的牽引,玩家可以直接傳送到巴摩斯身邊 —— 瞬間讓「黑魂」變得不那麼受苦了。而這一體驗的改善,距離原版發售已經七年有餘,才在《重製版》中經由一處巧妙改動得以實現。
對我而言,這類體驗優化,超過了通常的解析度或幀數升級,成為重製作品中最吸引我的部分。而這些專注於遊戲重製的工作室,例如維塔士(Virtuos)和藍點(Bluepoint),是如何做出決定,去修改這些潛藏在陳年程式碼中數十年之久的惱人事物呢?
這似乎是個非常微妙的過程,畢竟硬核遊戲粉絲是世界上最善變、最不妥協、以及最難取悅的人。雖然我個人非常喜歡巴摩斯處的新篝火,但誰又能說,那些深深沉醉在《黑暗之魂》中的苦修派玩家不會將其視為褻瀆呢?重製遊戲的工作室該怎麼判別哪些是怨聲載道的磨人低效,哪些是令人甘之如飴的怪癖?
「我們跟委託人合作,而他們中的大多數人都熱愛自己的遊戲,尤其是那些老遊戲,經典之作,那些讓未來幾代人都會為之著迷的作品。通常有人是原作的靈魂人物,而我們會盡最大努力去滿足他們的期望,」維塔士上海的遊戲分部副總裁 Elijah Freeman 說。
「除此之外,有時我們也會覺得『嘿,這樣真的能提升遊戲的整體體驗!』如果我們確實認為這樣做對遊戲來說是最好的,我們就會去找原作相關的人士進行討論,傳達我們的建議。而他們中想要做出擴充的人可能會同意我們的看法。起初,感覺大家還是更多的想要還原原作,不想去破壞粉絲的情懷。如今,我覺得人們越來越願意去嘗試改變了。」
其中一些改動,Freeman 解釋到,是不需要過多斟酌的。當他們將《黑色洛城》移植到 Switch 上時,是這款遊戲首次支援觸屏操作。這種豐富的觸控感 —— 讓你能夠放大每一條線索,隨意地旋轉,觀察每個細節 —— 完美地與 Rockstar Games 在 2011 年時設想的探案相符合,並且不會干擾到其他設計元素。
對此 Freeman 表示,「觸控是個完全不同的互動機制,能帶給人更加興奮的體驗。」
但有時維塔士也必須在改動上十分慎重。去年發售的《小龍斯派羅:重燃三部曲》中,維塔士採用了乾脆直觀的現代化操控方式,允許玩家以右搖桿來旋轉鏡頭,這在斯派羅無畏的龍生中還是頭一遭。雖然這種操控方式如今早已司空見慣,但如果放在 PS1 時代,那絕對是前所未見。同時,為了滿足追求原汁原味的玩家,《小龍斯派羅:重燃三部曲》加入了隨時切回舊版操控方式的功能,讓懷舊黨也能品味到他們記憶中的《小龍斯派羅》。
「我們永遠不會在未經深思熟慮的情況下,去改變那些玩家已經建立起肌肉記憶的玩法、機制、或是特定的操控方式,」Freeman 繼續說道。「在做相關決定時,我們總是儘量讓所有人都參與進來。」
而藍點工作室的副總裁 Marco Thrush,對 Freeman 的發言也深有同感。正如維塔士一樣,藍點工作室也注重與委託者的直接溝通,並將自己的作品視為對這些繼承至今的佳作的一種致敬。
例如,《神祕海域:德雷克合集》,Thrush 想要將《神祕海域》PS3 三部曲中的精華悉數保留下來。他們和頑皮狗工作室緊密合作,在初代《神祕海域:德雷克船長的寶藏》中融入了《神海 2》和《神海 3》更完善的槍戰與平臺跳躍玩法,從而確保玩家在陪伴內森·德雷克的每一刻,都能體會到《神祕海域》系列的強大魅力。
但對 Thrush 來說,如何處理遊戲中原生的 Bug 與漏洞才是難題所在。在藍點工作室重製《旺達與巨像》時,就遇到了一個棘手的問題。Team Ico 開發的這款遊戲有著一群狡猾的速通愛好者,他們經常利用一些漏洞來快速擊敗 16 座巨像。據 Thrush 所說,藍點工作室中專門有小組去觀看那些遊戲速通,從而有意地重現這些 Bug,並把它們適配到重製版之中。
「其實我們的重製版裡一開始並沒有這些 Bug,但我們將它們作為『特性』加了進去。」Thrush 說。
除卻遊戲機制和玩法,內容通常是重製遊戲的第三個重點。Thrush 告訴我,藍點工作室思索了很久如何在《旺達與巨像》裡增添一些新內容。這也無可厚非,畢竟 Team Ico 的態度比較置身事外,《旺達與巨像2》幾乎是不可能成真了,而藍點工作室很同情那些在遊戲中耗費無數日夜,搜尋每一處角落,徒勞地想要找到推測中第 17 座巨像的玩家。
那如果加入些新 BOSS,好讓這些死忠粉能有些新東西去探索呢?「我們知道玩家有多想要我們加入新的巨像,也有很多員工這樣想,」Thrush 解釋道,「但另一方面,我們知道 Team Ico 的創始人,上田文人先生的目標是非常明確的,他想著重於已有的 16 座巨像,無意加入新的,所以我們沒有理由去越俎代庖。」
最終,重製團隊決定做一些比新巨像更簡單的東西:79 枚隱藏金幣。集齊它們,你就可以解鎖一把在 PS2 版本中沒有的劍 —— 這也是對那些堅信這片禁忌大陸上,仍舊潛藏著祕密的死忠粉的一種致敬。
「我們有時必須停下來問問自己,到底是在什麼情境下,才讓一個概念顯得如此迷人,」 Thrush 說,「然後探討是否有方法,可以使它與原遊戲保持統一。」
這就是關於遊戲重製的基礎。像藍點和維塔士這樣的工作室,已經學會了剋制自己。重製一款遊戲,而非徹底讓它改頭換面,後者還是留給野心勃勃的粉絲或 MOD 作者們去完成吧 —— 正如一群人拆解了《任天堂明星大亂鬥 X》,並將其重構為一個名為「Project M」的免費 Mod,平衡性也非常出色。或是像 Crowbar Collective,他們用 Valve 留下來的素材重製了第一部《半條命》,但對話經過了完全替換。
而專職於重製的工作室,則會在遊戲的改動上更加保守。他們不能讓自己的粉絲心態支配設計理念,即便它們正在腦海中作著激烈的鬥爭。對他們來說,這是一種尊重,是一種歌頌,而不該是批判;是讓原作開發者能見證我們有多愛、並將繼續愛著他們的智慧結晶;是用高清的畫面去呈現這些製作人職業生涯中最佳作品,而不是自以為是地認為,自己能構想出比上田文人版更棒的《旺達與巨像》。
「你真應該看看製作人見到他們的舊作煥然一新時臉上的表情。」Freeman 說。
「原作者告訴你他們最初的願景,圍繞這個願景的故事,以及開發過程中的鬥爭。然後你向他們展示一個美妙的成品,見到他們欣喜的樣子。你會覺得自己為整個行業的發展做出了貢獻。」他繼續說道,「對我來說,這是一個巨大的勝利。我有幸能參與許多遊戲的重製,而這個過程中,你能親身感受到創造一款偉大作品是什麼樣的體驗。」
(IGN 獨家 )
作者:Luke Winkie
翻譯:Nitrome
編輯:枚堯
來源:篝火營地編譯
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