重製遊戲,我該用什麼標準評價你

遊資網發表於2020-02-10

撰寫文章或是進行其它類似事務的工作時,在查閱資料與補充內容等方面,百科總是一種十分便利的工具。除了在於它對資訊統一帶來的規範性,還具有對各種詞彙準確定義的功能。

不過,即便是維基百科也不見得完全準確。如果遇到一個難以驗證的話題時,管理人員也會註明其資訊來源需要進一步修改。而作為今天文章主題——「關於遊戲的重製定義」,就是個甚至連維基百科也感到一籌莫展的存在。

重製遊戲,我該用什麼標準評價你

開篇就告訴你「我也說不準」


隨著電子遊戲行業不斷擴大,一些仍舊有市場潛力的作品不斷被重新包裝後再發售。廠商多數情況下會為其標註「重製、復刻或是HD高清版」等等副標題,以強調其作品性質。然而,當我們買下這些作品時卻會發現同樣都叫「重製」,差距卻往往判若雲泥。有些遊戲如同重獲新生,作品進化程度高到你難以置信;而另外一些,則是拿兩個螢幕現場對比,也找不到和舊版有什麼區別...

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兩個都叫「重製」,左邊那個不如不制


目前,單是被記錄在維基主頁上,被認為帶有重製性質的遊戲就有將近400個。這還不談及再發行或是修復版本。本文會挑選其中一些作品和重製形式對其進行解析,以探討關於遊戲再發行的形式以及標準,希望能作為一個可供參考的觀點。

以免下次又被那些掛羊頭賣餿飯的作品給忽悠了。

重製:資本家的文字遊戲

多數情況下,如果已經上市多年的遊戲再次以新作標籤出現於貨架上,我們能看到它們標題後面加上了幾種字尾名稱。一般來說比較標準的叫法是Remake或Remaster、此外也能看到不少被稱為Remastered的。前兩者在國內一般翻譯為重製,而最後一個媒體則多半會稱之為高清或復刻。

總之不管是個什麼情況,至少可以確定的是開頭肯定有個「RE」。至於它的內容究竟如何,你猜~

雖說並不能完全這麼認為,但關於最初普及了各種高清重製的契機,應該還是來自於越來越多將舊遊戲移植新平臺的行為。在上個世紀的遊戲市場,玩家的資訊渠道沒有現在那麼便利,硬體平臺有限並且往往差異也相對較大。所以實質上這些移植也代表著遊戲內容需要重新制作。比較典型的例子,便是Konami的「老四強」。諸如《魂鬥羅》或是《綠色兵團》等作品,不同平臺上雖然型別和大致概念相同,但實質上在底層程式碼方面幾乎可以視為兩個完全不同的作品。

這個時期並沒有如今這麼完善、或者說擅於忽悠的市場模式。一個遊戲的移植不論內容是否會因為硬體等因素而有所改變,廠商並不會刻意為其註明版本差異。

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它們都是魂鬥羅初代


隨著市場的成熟與規範,加上玩家之間獲取資訊的方式變得更多樣,單純的移植作品也逐漸失去了吸引力變得更加不好賣。如果我在PS2上玩過了《生化危機4》,那麼除非有特殊需求,否則也沒必要時隔幾年後在PS3上面買一個毫無變化的移植版。

在這時期,隨著懷舊思潮的興起,嗅覺敏銳的公司市場部門人員很快就從中獲得了靈感。考慮到現代的開發工具遠比以前更加便利快捷,即便是同樣複製一個遊戲到新平臺上面,所需要的時間與人力資源也相對更加節約。因此只需要對解析度或是材質貼圖進行修復和優化,然後以加上各種副標題,就能比過去更好地將移植作品推廣出去了。

在這些遊戲來到國內使用相關譯名時,媒體和代理商往往會使用「重製」或「復刻」等標題,在對比新舊版本時的心理預期也會更明確。但事實上,無論是使用原版名稱的海外市場還是國內代理商,經常會在這方面玩文字遊戲,讓使用者對作品內容產生一些概念上的混亂。

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「移植」已經不好使了,至少要有畫面優化


說得不好聽一些,就是如果市場看到一個遊戲叫Remaster賣得很好,他們就都跟著叫Remaster;如果是Remake賣得好之後一陣子就能賣出許多Remake來。不僅如此,諸如所謂的士官長版、BFG版、98柔情版這些玩意兒具體和原版區別多大,你只看標題也壓根分辨不出來。

名稱上的混亂,可以舉兩個最近的例子。其中一個便是網易代理後的所謂《魔獸爭霸3:重製版》。它的英文字尾名就是很典型的難以分辨內容,叫做「Reforged」(重鑄),既不是重製也不是復刻。如果沒有事先查閱新聞,單單光從名稱上,你很難用過去的經驗判斷暴雪究竟以什麼標準販賣這款遊戲。

另外還有一個相對冷門的《血祭:新鮮供應》。本作也是一個優化系統支援效能,加強畫面表現力的簡單重製,但名字代表什麼含義光看是看不出來的。雖然說本作起的副標題很契合作品胡逼神經的風格,但作為商品來說卻讓人很難判斷內容——它甚至由於原作太久遠太冷門,導致國內不少媒體在報導時將其誤解為續作。

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也算是發明一個新標題格式了


雖然稱呼很混亂,但事實上我們可以換個角度,用電影等其它文學載體去描述這種行為,可能在對比之下就顯得比較好理解了。

「重製」顧名思義,就是在保留了作品主題、故事大綱與主要核心理念前提下,聚集團隊對其進行重新制作。一般來說它是用更加現代化的技術與理念,重新詮釋一箇舊作品的主題;電影對標遊戲的話,便是諸如《金剛2005》之於《生化危機2:重製版》這種。

但也不是所有電影都能翻拍,更多的還是在一部作品出現後多年,以現代技術去修復畫面效果、處理掉些許原版錯誤等內容。這種通常被稱為復刻。其目的主要是為了讓一些老作品,能夠讓人在今天更加接近現代觀影或是遊玩體驗,提高重溫經典的便利性與吸引力。它們的改變往往不會更多,一般就是提高解析度或是增加些特效而已。

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畫面基本上就是最常見的重製了


至今為止,行業仍然無法定義一個帶有「RE」副標題的遊戲,究竟應該有什麼樣的改程式度。名稱上的混亂一直存在,因此只能寄希望於玩家眼睛擦得夠亮了。但即便今後真的能出臺一個標準,關於重製作品的形式也有許多需要探討的話題。

重製不是讓你坑錢

一個有些年頭的老作品進行翻新後再發行,並不見得就總是一本萬利的好事。對於原教旨主義者們來說,一些基於時代因素的變動很容易讓他們感到不滿。但廠商不進行修改直接發行,又顯得很沒有道理。因此過於改與不改、變化應該多大常常會出現爭議。

即便電影行業裡只是對畫面修復版這種看似不可能有壞處的行為,也不見得能受到100%的支援——比如斯皮爾伯格的《E.T》就因為修改內容而栽過跟頭。最初的版本中我們可以看到,追捕孩子們的聯邦探員都是荷槍實彈;然而在後來的重製版裡,由於社會輿論強調文化作品不應再出現威脅兒童的場面,於是片方便用後期將霰彈槍換成了對講機。

這種做法時不時會出現在老電影數碼修復版中,並且每次都會被口誅筆伐。但我想卻並不見得難以理解。創作者需要考慮的內容不僅僅在於如何表達,還有是否合適,作為一部主要面向兒童的電影刪除槍支等元素也無可厚非。

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可以看到P圖痕跡明顯


同樣的例子放到電子遊戲的復刻工作上也是一樣的。對於諸如Bug、設計上的失誤或是其它製作者認為不妥的內容,在重新發售時是否應該保留充滿了爭議。玩家這方面,我們自然是認為只有100%還原遊戲內容才算是尊重經典。各位應該也經常會看到有的玩家說過「這個重製版居然少了XXX,純度不夠!」等類似的發言。

比如說當年作為地下游戲發售的《毀滅戰士》內容表達上可以肆無忌憚,因此在其中出現納粹萬字旗等敏感元素也就毫不意外。但換到今天由母公司貝塞斯達重新發行的商業版本,為了避嫌等因素就只能刪除掉這些東西了。即便是這種可以理解的行為,都會遭到玩家的吐槽。

更何況,這個用Unity引擎重製以便移植到各新主機平臺的版本,由於音效和原版略有不同以及初期需要強制聯網,遭到了社群的瘋狂吐槽。直到後來更新了補丁後,才算是平息了玩家的憤怒。單是這樣一些新使用者完全不可能注意到的細節都能遭到口誅筆伐,何況更大幅度的修改與刪減了。

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補丁更新之前新埠被人狂噴


但不管怎麼說,再發行一款遊戲時,內容是否能保留確實會遭到一定的不可抗力。多數情況下刪減也是無奈之舉。因為廠商之所以會重新發行一個遊戲,從這麼多案例來判斷,本質上只有兩種因素——為某個IP新作進行預熱,以及純粹拿出來擺到貨架上再賣一次。

因此,幾乎所有復刻和再發行遊戲都是出於利潤方面的考量為主。而修改內容=增加工作量。因此作為資本至上的廠商肯定也會同意:啥都不改最省事了。

還是拿暴雪作為案例(實在是太好用了)。原本在2018年左右初公佈時,製作組承諾會大幅增加和重新制作《魔獸爭霸3:重製版》諸多內容,包括UI介面、過場動畫等等,甚至還會有一個能夠更好地對接《魔獸世界》世界觀的新劇本。之後放出的宣傳圖與演示也可以看出,遊戲在保留原作神韻前提下,確實有了很大幅度的改進與變化。

然而到了2019年,暴雪在公司嘉年華以及Polygon等媒體的採訪時卻做出了大致能理解為「在這段時間我們收到了很多反饋表示,當年原版《魔獸爭霸3》的樣貌就已經夠完美了,不需要做出什麼改變。尤其是改變劇本可能導致重新配音,所以玩家主動要求我們不要做出修改。」的微妙發言。

隨後暴雪就表示在經過了三考慮後,公司決定還是一如既往地尊重玩家意見,取消之前承諾的修改計劃。這樣一來,就能讓這個打著「Reforged」的作品,如同人們期盼的那樣保持著舊版本的原汁原味上市了。

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「我們想改,粉絲不讓」


當然,不是所有公司都這麼擅長順水推舟,讓原版承諾的一系列改進都名正言順地省下來。遊戲發行商現在為了避免不必要的糾紛(要知道在國外與宣傳過度不符是可以投訴你的),通常不會故意煽動玩家的期待值,最多在宣傳語上玩點花招而已。但不管怎麼忽悠,作品究竟是單純提高畫面效果,還是有重新制作內容一般還是會說清楚的。

這麼多年來一個十分諷刺的現象是:粉絲往往比廠商更明白要如何重製經典。許多民間團體甚至個人,在對老遊戲修復甚至推翻重做時,拿出來的作品幾乎很少見到被社群指責的。這可不是什麼偏袒,諸如《半條命:黑山》到《銀河戰士2:重製版》等同人作品,無一不展現出了不亞於官方、甚至優於官方的質量表現。

原因也很簡單。作為一部作品的死忠,才擁有在無償勞動前提下去開發作品的慾望;此外,這些民間作者基本上都是對原作裡裡外外無比熟悉,比那些可能連自己家招牌作品有什麼內容都說不出的公司僱員要了解,所以做得更好倒也不是什麼稀罕事。

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比任天堂自己的薩姆斯歸來更好的AM2R


但同人作者面對版權法案終歸是無力的。不管一部同人作品的社群支援率多高,只要廠商認為可能擋了自己的財路,就會付諸法律行為將作品強制取消。

過去,一些以計算機平臺為主要陣營的廠商,會很積極地培養玩家創作社群。他們也往往能獲得許多回報——比如id、Valve、貝塞斯達和暴雪都擁有玩家為其創作的經典作品重製版本。某種程度上來說,這些無償貢獻即便不能為廠商帶來實際利益,也能極大地加強IP的熱度與生命力。

可惜再融洽的關係也會因為利益而遭到破壞。如今除了id仍舊保持完全不阻礙不干涉的傳統之外,其它公司都或多或少出現了變質。Valve與民間社群變成了帶有利害關係的合作形式,很多作品已經不能以純粹的粉絲行為看待;而一心想要搞個規範化MOD市場,躺著數錢的貝塞斯達也因為方式太過強硬給自己潑了一身髒水,與社群的關係也變得極為緊張。

至於暴雪更是堪稱史無前例。截止目前,它成為了唯一以法律條文向玩家明確「所有民間創作的利益與版權都歸工具提供者所有」的公司。當使用者與公司出現了版權糾紛時,甚至不允許有反駁和上述的權力。

這些行為都極大地打擊了玩家的創作熱情。很難相信今後在重製遊戲方面,還能像過去那樣積極而熱情的玩家作品了。

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粉絲作品往往重製得更好


那麼在這麼亂的市場現狀下,有沒有可能期待今後有誰定下一個標準呢?我想絕大多數人一提到這件事,首先想到的自然是那位重製界的大佬——當然不是把《上古卷軸5:天際》移植到電冰箱上的貝塞斯達。而是每年都能拿出大量復刻遊戲,被人稱為炒冷飯之王的Capcom。

尊師級冷飯的標準

就像許多翻拍電影一樣,不論是全部重新制作還是單純的高清化後再發行,同名的遊戲一般都不會再由原班人馬去負責。一個很讓人不爽的現狀就是:復刻作品多半都是花點錢,請個外包公司搗騰出來的。

作為炒冷飯的尊師級人物,Capcom一直以其不間斷地進行各種老遊戲再發行而聞名。但很多人可能不瞭解的是,這種偶爾會被人認為不知廉恥的習慣,其實在行業裡養活了可能多達十間以上的外包公司。從臺灣到歐美,有許多沒有獨立開發能力的小型工作室,都曾經以接手卡師傅外包炒飯的單子而活了下來。

人們對其尊稱一句「大師」不僅僅指的是其炒飯的手藝,還在於門下徒子徒孫眾多。

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「檸檬天空」就是來自馬來西亞的外包專業戶


顯然,Capcom一直都很瞭解自己手中的IP有多麼高的人氣。但它畢竟是個有3000名員工的大型企業,面對每年至少10款以上的老遊戲再發行,要這些專案為其分出人力資源也顯得不太現實——雖然你可能不太相信,但Capcom整個公司上下確實沒有一個專門炒冷飯的部門。

多年來,這家公司早已建立起了一個非常完善的冷飯關係網。負責高清移植的、負責老遊戲修復打包的,或者用新技術進行重製的遊戲,各有對應的合作公司。而且令人不得不佩服的是,Capcom在版權問題上也很開明,他們會適度地對玩家社群進行ROM拷貝睜一隻眼閉一隻眼。而好處便是,遇到諸如《迪斯尼午後經典合集》或《洛克人經典合集》等自己家都丟失了資料的古董遊戲時,便能獲得民間組織的自願幫助。

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有的冷飯就是民間團體幫忙加料的


另一方面,即便是炒冷飯,Capcom也深知從火候到用料等細節問題的差異。通常來說那些市場評估不太行、最多就是賺點小錢的專案就會交給外包團隊負責。但每隔上幾年,他們都不忘去挑選一道當年最受歡迎的主菜,親自到廚房上演最精緻的炒飯功夫——《生化危機》就是享有這種特權的IP之一。

雖說是憑藉去年以標準3A商業大作規模推出了《生化危機2:重製版》獲得滿堂彩。但事實上早在初代《生化危機》的重製時期,人們就已經看到了什麼叫做幾乎同樣的標題與內容,卻有著脫胎換骨般的再造程度了。

事實上。上述關於Capcom前半部分的例子才是最標準的重製遊戲常態。絕大多數公司都會選擇找一些小團隊外包,自己做點「以經典回饋玩家呼聲」的宣傳工作,然後訂一個日期讓外包公司交貨,到時候爽爽賺錢就行了。所以說,正是有偶爾記得自己花大價錢,認認真真去露一手看家本領的覺悟,才能讓Capcom保持著重製作品圈子裡的統治地位。

畢竟,像《生化危機2:重製版》這種多達800人的開發規模,基本上是不能視為簡單的重製了。雖然說遊戲不是憑人多人少就能分出高低,但一般來說人數也能看出廠商對於專案的用心程度。

粗略地將遊戲構成部份拆分開,我們可以得到題材、劇本、程式碼程式、美術與音樂資源、關卡與玩法設計等一系列環節。而很顯然《生化危機2:重製版》其實除了題材之外,剩下的內容完全沒有複用舊素材——要麼是把原有的東西換成全新的,要麼乾脆徹底重做。

重製遊戲,我該用什麼標準評價你

其實完全就是新遊戲了


如果換個角度來評價,這種重製版對比整個行業來說其實反倒帶有「誤導性」。因為能與其標準相符合的兩隻手就數得過來。遠的有諸如早期幾部《伊蘇》作品、《銀河戰士:零點任務》或是NGC上的《潛龍諜影:孿蛇》;而本世代目前能達到標準的,可能也只有接下來的《最終幻想7:重製版》和《生化危機3:重製版》了。

雖說並非為Capcom過去一些詭異的行為開脫,也並不完全認同一直掛在老IP上不前進的做法,但至少可以明確的是:如果重製遊戲都能有上述這些作品的標準,那麼廠商與玩家之間的關係也會緩和許多。

畢竟,實在是有太多商店頁面或是社群裡看到的差評寫著:「我花了將近全價遊戲價格,得到了一個和原版差不多甚至可能還更糟糕的垃圾!」。既然如今說到重製難免與「情懷」掛鉤,為什麼要在本應獲得好評的事情上搞砸呢?

結語

電子遊戲這麼多年下來,積累了太多的美好值得回味,有無數經典應當被新使用者所瞭解。因此就和季票、DLC和開箱一樣,重製遊戲幾乎成為了不可迴避的存在。但就如同說DLC裡有質量厚道之於《血與酒》、也能出現敷衍程度堪比《孤島驚魂5》季票內容的差距一樣;重製遊戲也一直徘徊在良心與坑爹之間難有定論。

重製遊戲,我該用什麼標準評價你

未上市就被預言有新主機重製,真的合適?


上述這種重製作品,也出現了幾乎全面重製、或者至少在畫面效果上與時俱進的優秀案例。它們能讓新老玩家滿意,即便是以全價標準也能吸引到大量使用者掏錢。但更多時候,廠商只是把專案外包給一些小公司就甩手不管,稍微把解析度拉一拉就擺上貨架。這時候不管你是因為名稱誤導、還是因為情懷而不得已掏錢都不可能會感到有多開心。

我們也知道,不管是歐美和東亞哪邊的廠商都沒有所謂的定律或標準。因此這種現狀可能還是因為市場習慣的不同了。直到一個明確的定義出現之前,一切重製作品就只能寄託於商家與使用者合作進行自我監督與制定標準了。



作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200206164347_WqkFDfQYK

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