遊戲開發工具的真正價值是什麼?
前言:從Unreal這樣大而全、工業化式的遊戲引擎,到Bitsy這類小而美、低門檻的網頁編輯器,市面上的遊戲開發工具越來越多,這些工具的價值有何異同?如何看待不同型別工具對於遊戲開發的意義?近期,騰訊遊戲學堂聯合天美工作室群在知乎舉辦“遊戲是門技術活”主題圓桌,邀請遊戲從業者探討前沿技術發展趨勢,分享職業思考和日常。以下為圓桌議題“遊戲開發工具的真正價值是什麼?是在於激發創意嗎?”中的部分討論,歡迎感興趣的同學通過閱讀原文進入圓桌頁面參與作答和了解更多內容。
遊戲開發工具的真正價值是什麼?
#01
答者:keggame
騰訊天美J1工作室技術美術負責人
先上結論,個人認為遊戲開發工具的目的主要應該是幫助創意實現,解放生產力,而非激發創意本身。
針對這個問題首先我們可以來看下游戲開發過程中具體會用到哪些工具。
從遊戲開發流程出發,一般可以分為以下幾個環節的工具鏈:DCC 工具鏈,引擎工具鏈,研發效率工具鏈。
DCC工具鏈DCC 工具鏈一般直接面向美術製作,從功能上劃分一般可以簡單分成兩個大的方向。
一類是用於標準檢測,類似於質檢,例如檢查資產命名是否規範,模型的面數是否超標,權重骨骼數量是否過多,貼圖尺寸是否過大等等。這類工具避免了手動檢查的疏漏,是保證資產在遊戲中有效性的基礎。一般上一點規模的遊戲都會根據遊戲資產的製作規範開發相應的此類工具。
另一類則是加速美術製作效率,從美術關注的角度,又可以細化為兩類。
第一種與美術資產製作和效果相關性不大,一般這類工具都是自動化處理一些資產的固定流程,比如批量針對一批資產進行模型 材質合併,貼圖的自動擴邊,骨骼 Retargeting,模型各級 LOD 自動減面等,針對這些重複性的操作,由工具來執行,可以節省大量美術工作量,從而讓美術有更多的精力投入到效果相關的工作中去。
第二種則與美術資產的製作相關性較高,一般此類工具都與美術資產生產過程緊密結合,例如角色表情Controller,《極限競速 地平線4(Forza Horizon 4)》開發團隊應用的車漆材質矯正流程工具,Epic Games 的 Metahuman 角色生成器,都屬於這一類,這些工具的存在可以快速地幫助美術實現最終想要的資產效果。
引擎工具鏈
引擎工具鏈相對比較複雜,因為引擎本身就是一個工具集,大致來說,引擎工具我們大致可以將其分為四個方向:
第一類主要針對引擎資產管理,比如資產瀏覽器,可以對不同型別的資產進行過濾查詢,匯入匯出,還有具體的資產預覽器,可以對相關的資產的屬性編輯進行修改,以及對資產之間的關聯引用關係進行編輯。
這是引擎的基礎功能之一,如果沒有這塊,就無法對引擎內的資產進行有效地呼叫,Unreal 的Content Browser,Unity 的 Asset 瀏覽視窗,以及相應的各類資產的預覽介面都屬於此類。
第二類主要是遊戲邏輯所需針對各類資源的整合工具,比如場景編輯器,包含了場景美術資產組裝,光照調整,尋路資料生成等這些功能;音效編輯器則是由遊戲邏輯驅動,對相關音源資產進行組合呼叫,以滿足遊戲需求,比如比較著名的 Wwise;動畫狀態機通過對一系列動作的組合拼接,可以實現各種不同遊戲動作之間的平滑過渡與混合呼叫;AI行為樹則直接驅動遊戲 NPC 或者 Enemy 呼叫角色動作狀態機,做出合理的動作與行為反饋。
通過這類工具,可以直接將原始資源通過一定的規則,整合成最終遊戲執行時所需的資料形式。
第三類主要是面向策劃配置相關工具,比如各類用於遊戲執行時伺服器端與本地的資料配置的相關工具,像玩家全身 Avatar 道具,武器 id 配置表,不同場景的 id 配置表,還有任務系統,包括任務編輯模組,以及上層的任務配置工具,這類工具一般都需要能夠進行邏輯編輯,通常都會接入輕量級的指令碼語言。
第四類主要包括了效能 Profiling 工具以及各類靜態資源統計工具,Profiling 工具主要是用於遊戲執行時的效能分析,比如 Draw Calls,同屏面數,物理,AI 等分項每幀針對 CPU,GPU 的消耗,進而定位執行時效能瓶頸,目的是保證遊戲能夠在目標平臺上穩定流暢執行。例如 Unity 的 Profiler,Unreal 的 Timing Insights 都是典型的 Profiling 工具。
靜態資源統計工具主要在非執行時編輯器下對各類靜態資產的容量以及規格進行批量統計,一般來說主要目的是限制單體資源記憶體佔用,和控制遊戲安裝包容量。
研發效率工具鏈
研發效率工具鏈一般指提供團隊協同工作,敏捷開發管理以及快速版本構建釋出相關的工具,這塊大致分三塊。
第一類是用於遊戲資料版本管理與多分支開發管理的版本管理工具,例如 svn、perforce、git 等,這類工具主要用於支援多人以及多團隊的協同開發,避免多方對共同資料內容操作而引起的資料衝突,並支援分線多特性並行開發與多線合併,可以方便團隊更加穩定地針對獨立特性進行迭代,避免了多特性在同一版本環境中互相干擾造成的研發效率折損。
第二類則是方便專案管理的工具,例如 TAPD,Jira,這類工具主要用於專案日常任務管理,進度統計,能夠清晰地讓專案成員知道目前的製作任務以及上下游任務的依賴關係,也能夠讓專案進度管理者清晰地知道當前整個專案各個模組的進度。
第三類則是關於專案快速構建各類版本的相關流程工具,這類工具的主要作用就是自動化快速構建不同平臺,用於不同目的遊戲安裝包,比如 iOS,Android,Windows 等不同平臺體驗包,或者 Development 版本用於真機除錯,或者效能分析的測試包,以及各種分線分特性體驗的快速體驗包等。
一套高效的自動構建流水線可以快速地讓開發團隊能夠在最終目標平臺上進行最終的版本驗證,從而提早發現一些在開發環境中無法出現的真機問題。
當然還有很多針對前兩類工具開發的相關 DCC 工具與引擎工具,以減少不同軟體之間切換使用的摩擦成本。
總結
從以上這些工具分類與作用來看,在整個遊戲開發過程中,真正與遊戲內容生產或者遊戲玩法設計相關的工具只是佔到了其中一部分,其他更多的工具設計則是從增效,維護研發品質的角度為出發點, 這類工具的本質並不是為了激發創意。
而在正常的遊戲開發過程中,一般都是先提出想法,然後再去針對這個想法來開發對應的功能或者工具。而不是先做一套工具,再在這個工具的基礎上去想創意。
工具存在的目的是輔助創意的實現。
當然辯證來看,高效率的工具,能夠節省開發者大量的精力與時間,可以讓他們投入更多的精力在創意相關的設計工作上。從這方面來說,高效的工具對創意的實現與產生還是有正向的推動作用的。
還有,一套強大的工具往往本身就包含了工具設計者自身豐富的經驗與思想,使用者在應用這些工具的過程中,有時候也可能從工具設計的機制層面受到一定的靈感激發。
綜上所述,雖然高效強大的開發工具在開發過程中也許會激發開發者的靈感,但遊戲開發工具的目的主要應該是幫助創意實現,解放生產力,而非激發創意本身。
參考:
https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2019/presentations/Liu_Yibo_Physically_Based_Calibration.pdf
#02
答者:小亮哥
騰訊先鋒雲遊戲中心總監
工欲善其事必先利其器。
遊戲開發工具的價值一是在於提升了原始創意的天花板,二是在於降低了創作門檻,讓大量創作者加入,不僅能激發創意,還能讓更多的創意落地。
近些年遊戲開發工具也有不少進展:
一方面,我們可以看到虛幻、Unity等引擎在遊戲渲染質量、光線追蹤、AI和開放世界上做了大量的擴充套件性功能,節省了開發者的精力,讓原本難以實現的效果和功能可以實現,讓創作者能分配更多精力在創意開發上。
另一方面,結合雲遊戲和雲引擎技術的遊戲開發工具正在湧現,這將進一步降低遊戲對使用者終端的要求,大大減少相容和適配的工作量,並且不用過多的考慮因為使用者終端的限制,而不得不折損太多效果。
#03
答者:freddy
騰訊天美L2工作室高階技術美術
遊戲開發工具實際上就是複雜一些的MOD製作工具,MOD製作工具就是複雜一些的UGC工具。
在使用者互動的維度上,用LOD(LevelOfDetail)的形式來看,大概是這樣一個層次:
純程式碼開發 -> 帶有互動介面的遊戲引擎 -> 帶有視覺化節點程式碼的遊戲引擎 -> 遊戲MOD製作工具-> 具有一定的PCG過程化自動生成能力的MOD製作工具 -> 遊戲內建UGC工具(捏臉,捏人,裝飾掛件)
以上所有的開發工具,都是為了激發創意,或者為了實現你已經有了的一個Idea。
無論是誰創作,其非常重要的一個核心就是對於工具的操作者,要保證足夠好用,理解難度越低越好。
越好用的遊戲開發工具或UGC工具,MOD製作工具。越同時滿足簡單性和豐富性。
很多成熟的知名遊戲,完全都可以遊戲策劃直接可以在MOD製作工具中進行遊戲設計,完全脫離引擎。
上面這個流程中,越靠近程式碼階段互動性越差甚至沒有使用者互動,但是可操控修改的範圍變大,對細節可以深入優化。越靠近UGC互動性越好,帶來的結果就是海量數十億玩家充分的可以快速實現自己的想法,創作更多有趣的玩法。
無論是Minecraft還是Roblox,或者Steam創意工坊。
無論是紅警,帝國時代,魔獸爭霸,DOTA2,星際爭霸,半條命。
每天都有大量的玩家創意玩法產生。
切記,所有的工具都是給人用的。
注意互動,互動,互動。
沒有互動就沒人用,沒人用就做不起來社群,做不起來社群就沒有使用者反饋,沒有使用者反饋就無法進行優化,然後形成惡性迴圈。
沒有互動就是0,無法實現創意,更不能激發創意。
開發工具時也是寧缺毋濫,製作少量功能也要保證少量功能的穩定性和互動,慢慢累積。而不是瘋狂堆砌垃圾。
結論:我認為所有遊戲開發工具的終極形態就是MOD工具。歡迎討論。
#04
答者:艾薩里昂之光
騰訊遊戲研究與應用
工具存在意義不在於激發創意,更多的意義則是通過降低製作的門檻與成本,提升生產效率,使得更多的人可以參與制作,更多的創意有機會去落地。
遊戲開發工具也是同樣的道理,工具本身只是起到了以下兩種作用:
1)實現某些流程(專業工具);
2)讓某些流程的製作週期大幅縮短(效率工具)。而這所有的一切都出現在遊戲製作的工程階段,並不在創意階段。
#05
答者:iiif
騰訊遊戲CROS引擎團隊高階工程師
個人淺見,激發創意有幾個前提條件:
工具足夠穩定高效,最好還能做到足夠智慧化,讓人可以從事務性的重複體力勞動中解脫出來
工具不應該限制太多創作自由度
工具的使用門檻不應太高,以讓更多有想法的人可以參與
從這個角度來說,是的,好的工具是應該做到這些;但做到這些不僅僅是為了激發創意——為了效率,為了成本,為了品質本來也應該做到這些;或者不如說工具更本質的價值還是提高生產效率,工具做到趁手且高效自然就能激發創意。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yEP6xZ1IxFSCeo4y3NEsUw
遊戲開發工具的真正價值是什麼?
#01
答者:keggame
騰訊天美J1工作室技術美術負責人
先上結論,個人認為遊戲開發工具的目的主要應該是幫助創意實現,解放生產力,而非激發創意本身。
針對這個問題首先我們可以來看下游戲開發過程中具體會用到哪些工具。
從遊戲開發流程出發,一般可以分為以下幾個環節的工具鏈:DCC 工具鏈,引擎工具鏈,研發效率工具鏈。
DCC工具鏈DCC 工具鏈一般直接面向美術製作,從功能上劃分一般可以簡單分成兩個大的方向。
一類是用於標準檢測,類似於質檢,例如檢查資產命名是否規範,模型的面數是否超標,權重骨骼數量是否過多,貼圖尺寸是否過大等等。這類工具避免了手動檢查的疏漏,是保證資產在遊戲中有效性的基礎。一般上一點規模的遊戲都會根據遊戲資產的製作規範開發相應的此類工具。
另一類則是加速美術製作效率,從美術關注的角度,又可以細化為兩類。
第一種與美術資產製作和效果相關性不大,一般這類工具都是自動化處理一些資產的固定流程,比如批量針對一批資產進行模型 材質合併,貼圖的自動擴邊,骨骼 Retargeting,模型各級 LOD 自動減面等,針對這些重複性的操作,由工具來執行,可以節省大量美術工作量,從而讓美術有更多的精力投入到效果相關的工作中去。
第二種則與美術資產的製作相關性較高,一般此類工具都與美術資產生產過程緊密結合,例如角色表情Controller,《極限競速 地平線4(Forza Horizon 4)》開發團隊應用的車漆材質矯正流程工具,Epic Games 的 Metahuman 角色生成器,都屬於這一類,這些工具的存在可以快速地幫助美術實現最終想要的資產效果。
[ Forza Horizon 4 中使用的車漆矯正工具,圖源 2019 GDC[1] ]
[ Metahuman Creator,圖源網路 ]
引擎工具鏈
引擎工具鏈相對比較複雜,因為引擎本身就是一個工具集,大致來說,引擎工具我們大致可以將其分為四個方向:
第一類主要針對引擎資產管理,比如資產瀏覽器,可以對不同型別的資產進行過濾查詢,匯入匯出,還有具體的資產預覽器,可以對相關的資產的屬性編輯進行修改,以及對資產之間的關聯引用關係進行編輯。
這是引擎的基礎功能之一,如果沒有這塊,就無法對引擎內的資產進行有效地呼叫,Unreal 的Content Browser,Unity 的 Asset 瀏覽視窗,以及相應的各類資產的預覽介面都屬於此類。
[ Unity Project Window,圖源網路 ]
第二類主要是遊戲邏輯所需針對各類資源的整合工具,比如場景編輯器,包含了場景美術資產組裝,光照調整,尋路資料生成等這些功能;音效編輯器則是由遊戲邏輯驅動,對相關音源資產進行組合呼叫,以滿足遊戲需求,比如比較著名的 Wwise;動畫狀態機通過對一系列動作的組合拼接,可以實現各種不同遊戲動作之間的平滑過渡與混合呼叫;AI行為樹則直接驅動遊戲 NPC 或者 Enemy 呼叫角色動作狀態機,做出合理的動作與行為反饋。
通過這類工具,可以直接將原始資源通過一定的規則,整合成最終遊戲執行時所需的資料形式。
[ Wwise 介面,圖源網路 ]
第三類主要是面向策劃配置相關工具,比如各類用於遊戲執行時伺服器端與本地的資料配置的相關工具,像玩家全身 Avatar 道具,武器 id 配置表,不同場景的 id 配置表,還有任務系統,包括任務編輯模組,以及上層的任務配置工具,這類工具一般都需要能夠進行邏輯編輯,通常都會接入輕量級的指令碼語言。
第四類主要包括了效能 Profiling 工具以及各類靜態資源統計工具,Profiling 工具主要是用於遊戲執行時的效能分析,比如 Draw Calls,同屏面數,物理,AI 等分項每幀針對 CPU,GPU 的消耗,進而定位執行時效能瓶頸,目的是保證遊戲能夠在目標平臺上穩定流暢執行。例如 Unity 的 Profiler,Unreal 的 Timing Insights 都是典型的 Profiling 工具。
[ Unity Profiler,圖源網路 ]
靜態資源統計工具主要在非執行時編輯器下對各類靜態資產的容量以及規格進行批量統計,一般來說主要目的是限制單體資源記憶體佔用,和控制遊戲安裝包容量。
研發效率工具鏈
研發效率工具鏈一般指提供團隊協同工作,敏捷開發管理以及快速版本構建釋出相關的工具,這塊大致分三塊。
第一類是用於遊戲資料版本管理與多分支開發管理的版本管理工具,例如 svn、perforce、git 等,這類工具主要用於支援多人以及多團隊的協同開發,避免多方對共同資料內容操作而引起的資料衝突,並支援分線多特性並行開發與多線合併,可以方便團隊更加穩定地針對獨立特性進行迭代,避免了多特性在同一版本環境中互相干擾造成的研發效率折損。
[ P4v 介面,圖源網路 ]
第二類則是方便專案管理的工具,例如 TAPD,Jira,這類工具主要用於專案日常任務管理,進度統計,能夠清晰地讓專案成員知道目前的製作任務以及上下游任務的依賴關係,也能夠讓專案進度管理者清晰地知道當前整個專案各個模組的進度。
[ Jira 介面,圖源網路 ]
第三類則是關於專案快速構建各類版本的相關流程工具,這類工具的主要作用就是自動化快速構建不同平臺,用於不同目的遊戲安裝包,比如 iOS,Android,Windows 等不同平臺體驗包,或者 Development 版本用於真機除錯,或者效能分析的測試包,以及各種分線分特性體驗的快速體驗包等。
一套高效的自動構建流水線可以快速地讓開發團隊能夠在最終目標平臺上進行最終的版本驗證,從而提早發現一些在開發環境中無法出現的真機問題。
當然還有很多針對前兩類工具開發的相關 DCC 工具與引擎工具,以減少不同軟體之間切換使用的摩擦成本。
總結
從以上這些工具分類與作用來看,在整個遊戲開發過程中,真正與遊戲內容生產或者遊戲玩法設計相關的工具只是佔到了其中一部分,其他更多的工具設計則是從增效,維護研發品質的角度為出發點, 這類工具的本質並不是為了激發創意。
而在正常的遊戲開發過程中,一般都是先提出想法,然後再去針對這個想法來開發對應的功能或者工具。而不是先做一套工具,再在這個工具的基礎上去想創意。
工具存在的目的是輔助創意的實現。
當然辯證來看,高效率的工具,能夠節省開發者大量的精力與時間,可以讓他們投入更多的精力在創意相關的設計工作上。從這方面來說,高效的工具對創意的實現與產生還是有正向的推動作用的。
還有,一套強大的工具往往本身就包含了工具設計者自身豐富的經驗與思想,使用者在應用這些工具的過程中,有時候也可能從工具設計的機制層面受到一定的靈感激發。
綜上所述,雖然高效強大的開發工具在開發過程中也許會激發開發者的靈感,但遊戲開發工具的目的主要應該是幫助創意實現,解放生產力,而非激發創意本身。
參考:
https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2019/presentations/Liu_Yibo_Physically_Based_Calibration.pdf
#02
答者:小亮哥
騰訊先鋒雲遊戲中心總監
工欲善其事必先利其器。
遊戲開發工具的價值一是在於提升了原始創意的天花板,二是在於降低了創作門檻,讓大量創作者加入,不僅能激發創意,還能讓更多的創意落地。
近些年遊戲開發工具也有不少進展:
一方面,我們可以看到虛幻、Unity等引擎在遊戲渲染質量、光線追蹤、AI和開放世界上做了大量的擴充套件性功能,節省了開發者的精力,讓原本難以實現的效果和功能可以實現,讓創作者能分配更多精力在創意開發上。
另一方面,結合雲遊戲和雲引擎技術的遊戲開發工具正在湧現,這將進一步降低遊戲對使用者終端的要求,大大減少相容和適配的工作量,並且不用過多的考慮因為使用者終端的限制,而不得不折損太多效果。
#03
答者:freddy
騰訊天美L2工作室高階技術美術
遊戲開發工具實際上就是複雜一些的MOD製作工具,MOD製作工具就是複雜一些的UGC工具。
在使用者互動的維度上,用LOD(LevelOfDetail)的形式來看,大概是這樣一個層次:
純程式碼開發 -> 帶有互動介面的遊戲引擎 -> 帶有視覺化節點程式碼的遊戲引擎 -> 遊戲MOD製作工具-> 具有一定的PCG過程化自動生成能力的MOD製作工具 -> 遊戲內建UGC工具(捏臉,捏人,裝飾掛件)
以上所有的開發工具,都是為了激發創意,或者為了實現你已經有了的一個Idea。
無論是誰創作,其非常重要的一個核心就是對於工具的操作者,要保證足夠好用,理解難度越低越好。
越好用的遊戲開發工具或UGC工具,MOD製作工具。越同時滿足簡單性和豐富性。
很多成熟的知名遊戲,完全都可以遊戲策劃直接可以在MOD製作工具中進行遊戲設計,完全脫離引擎。
上面這個流程中,越靠近程式碼階段互動性越差甚至沒有使用者互動,但是可操控修改的範圍變大,對細節可以深入優化。越靠近UGC互動性越好,帶來的結果就是海量數十億玩家充分的可以快速實現自己的想法,創作更多有趣的玩法。
無論是Minecraft還是Roblox,或者Steam創意工坊。
無論是紅警,帝國時代,魔獸爭霸,DOTA2,星際爭霸,半條命。
每天都有大量的玩家創意玩法產生。
切記,所有的工具都是給人用的。
注意互動,互動,互動。
沒有互動就沒人用,沒人用就做不起來社群,做不起來社群就沒有使用者反饋,沒有使用者反饋就無法進行優化,然後形成惡性迴圈。
沒有互動就是0,無法實現創意,更不能激發創意。
開發工具時也是寧缺毋濫,製作少量功能也要保證少量功能的穩定性和互動,慢慢累積。而不是瘋狂堆砌垃圾。
結論:我認為所有遊戲開發工具的終極形態就是MOD工具。歡迎討論。
#04
答者:艾薩里昂之光
騰訊遊戲研究與應用
工具存在意義不在於激發創意,更多的意義則是通過降低製作的門檻與成本,提升生產效率,使得更多的人可以參與制作,更多的創意有機會去落地。
遊戲開發工具也是同樣的道理,工具本身只是起到了以下兩種作用:
1)實現某些流程(專業工具);
2)讓某些流程的製作週期大幅縮短(效率工具)。而這所有的一切都出現在遊戲製作的工程階段,並不在創意階段。
#05
答者:iiif
騰訊遊戲CROS引擎團隊高階工程師
個人淺見,激發創意有幾個前提條件:
工具足夠穩定高效,最好還能做到足夠智慧化,讓人可以從事務性的重複體力勞動中解脫出來
工具不應該限制太多創作自由度
工具的使用門檻不應太高,以讓更多有想法的人可以參與
從這個角度來說,是的,好的工具是應該做到這些;但做到這些不僅僅是為了激發創意——為了效率,為了成本,為了品質本來也應該做到這些;或者不如說工具更本質的價值還是提高生產效率,工具做到趁手且高效自然就能激發創意。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yEP6xZ1IxFSCeo4y3NEsUw
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