遊戲成功的基礎是什麼?
“遊戲感(Game Feel)”是一個術語,用來描述一個遊戲最初上手的感覺,不是整個遊戲體驗。不管你設計的是什麼型別遊戲、目標受眾是誰,如果“遊戲感”差,人們就不會玩下去。
一些人可能會認為複雜或深奧的遊戲“遊戲感”會好,然而並不是。遊戲不應該難以操作,使用者介面設計不清晰明瞭就是第一個危險訊號。一個好遊戲應該易於上手而難於精通。讓玩家感到受挫的痛苦點通常來自考慮不周的UI/UX設計。
對於 RPG ,“遊戲感”也在於如何設定選單,顯示玩家需要知道的資訊,以及玩家是否感覺到他們知道發生了什麼。你可能以為如果遊戲是回合制的,那麼就不必太擔心 UI,因為玩家有足夠的時間來處理髮生的事情。然而,對回合制遊戲來說其實UI決定了生死,因為這是玩家唯一和遊戲互動的視窗。你的遊戲可能有最深度、最有趣的策略系統,但是如果玩家因為UI搞不懂發生了什麼,這些都白搭。
動作遊戲也得有“遊戲感”。令人驚訝的是,在這個領域取得成功的開發者有很多是沒有什麼設計經驗的新人。我認為他們在構思時一定參考了許多前人的經驗。
動作遊戲必須遵守一個基本原則——螢幕上的動作應該由玩家1:1操控。這意味著玩家應該完全控制他們的角色。
有太多的開發者把糟糕的UI作為遊戲體驗的一部分,這是你在“遊戲感”上可能犯的最大的錯誤之一——如果“遊戲感”差,那麼你的遊戲就糟糕了。
製作一個操作很麻煩的生存恐怖遊戲,然後把“操作複雜”作為一種體驗來兜售的時代已經過去了。這一點也與敘事型別遊戲有關,是開發人員容易踩的另一個坑。即使你的整個遊戲只是四處走走,做一些解謎,與場景互動的部分也不能設計得很不便。
表現力
“表現力”在這裡指遊戲外觀和美術表現的部分。電子遊戲是一種視覺媒介,新的開發者常常忽略,遊戲是要展示給玩家看的。視訊遊戲的“美術”可以非常簡單,也可以非常困難,這取決於你的背景。描述遊戲“表現力”的困難在於,美感是主觀的,我們如何給一個遊戲貼上標籤,說它的表現力是好是壞呢?
在過去的十年裡,我們已經看到了有些遊戲裡,美術僅僅是資產,而另一些開發者在探索風格。以畫素美術為例,好的和壞的畫素美術在外觀和動畫方面有著巨大的差異。如果你試圖模仿經典遊戲,但你的遊戲效果看起來比他們差很多,這是個大問題。
有些遊戲給人美術是從“資產商店下載”的感覺,一款遊戲如果美術質量很低,人們會認為你的遊戲是低質量的。我要對每一個讀到這篇文章的開發者說一些非常刻薄的話,但大家必須清醒地意識到:一般玩家不會喜歡賣相差的遊戲。
關於這一點還有很多要解釋的。對於我個人來說,我願意容忍美術上的不足去體驗遊戲性,我每年都能發現一些隱藏的寶藏遊戲。然而,對於大多數人來說,如果你的遊戲看起來不像樣,他們不會花一秒鐘的時間來玩你的遊戲。我知道有很多開發人員首先是程式設計師,美術被放在第三或第四位,讓我們面對現實: 藝術是很難做好的。但是在今天的市場上,玩家購買遊戲,他們要求高質量,不管你的遊戲流程是20分鐘還是20小時。
不幸的是,評判一款遊戲最快的方法就是看它的美術,而且通常這也是為什麼那些美術優秀的遊戲比機制優秀的遊戲市場表現更好的原因。
對你的遊戲來說,一個好的外觀可以讓人們對它產生興趣。預告片具有獨特的外觀或藝術風格,迅速吸引玩家眼球(以《茶杯頭》為例)。當然,與遊戲性相比,美術和主題是容易展示的。
“表現力”中還有一個方面經常被忽視——遊戲中是否有明顯BUG?嚴重的有遊戲崩潰,人物穿模。對於玩家來說,任何降低遊戲表現質量的東西都是一個重要的危險訊號。
人們想玩一看便知道是開發者投入了大量精力創作的遊戲。好的畫面表現能讓人們被遊戲吸引,好的遊戲感和設計能讓他們繼續玩,而不是退款。
到目前為止,我們討論的都是設計師可以理解並努力改進的元素,但是有一個元素對於任何電子遊戲來說都是最致命的。
營銷
對於現在正在閱讀這篇文章的開發人員來說,需要有人和你站在一個角度理解營銷。如果遊戲的遊戲感和表現力都很好,但是沒有人知道遊戲的存在,你還是會失敗。
有的開發者拒絕進行推銷,因為他們認為這是一種“促銷”的手段,在這個行業裡是不正當的。我回想起一個朋友說過的一句話: “藝術中的生意和生意中的藝術一樣多。”
人們經常掩飾市場營銷和公關對於電子遊戲成功的影響,而且往往只看結果,不談過程。為什麼《暗黑地牢》,《殺戮尖塔》,《極樂迪斯科》那麼火爆?這不僅是遊戲本身素質特別好。開發者們還組織了有吸引力的營銷活動,接觸玩家,並確保全世界都知道他們的遊戲。
再次強調,這三款遊戲本身都很棒,但這是整個營銷計劃的一部分,而不是唯一的元素。你應該計劃營銷你的遊戲,當遊戲有了可玩內容後,就可以展示給人們看。有些人傾向於認為成功的遊戲是在某天“奇蹟般出現”的 ,但是我可以從經驗中告訴你,那些遊戲會提前幾周或好幾個月來推銷遊戲,並尋求媒體報導。
真正成功的遊戲
是時候讓這篇文章更加突出一點了: 真正成功的遊戲做到了我們今天談論的所有事情,而不僅僅是一兩個。這裡我還有三點想要說明。
第一點是Five Nights at Freddy’s (玩具熊的五夜後宮)和Among Us —— 由於外界影響,這兩個遊戲成了爆款。但你不能指望運氣,前面提到的三方面都是重要的。據說,Five Nights at Freddy’s的開發者已經在這條路上努力了20多年。
我知道此時此刻有人在想,他們可以(也應該)效仿Among Us,開發一款類似的遊戲。這是我能說的最直接的事實: Among Us是一個商業失敗。沒有一個工作室在設計遊戲的時候,會計劃到在兩年內沒有什麼反響,然後突然被遊戲主播發現,成為流行遊戲。我這麼說是因為我看到太多的獨立開發者追逐流行遊戲,卻不知道為什麼能成為流行,這樣往往會以失敗告終。
第二點與創作激情有關,或者像《矮人城堡》、《我的世界》或者 《異星工場》這樣獨樹一幟的遊戲,在開發上花了很長的時間。激情是遊戲開發靈感的主要來源,但不幸的是,激情可能會成為成功開發遊戲的障礙。必須理解你想做什麼和你能做什麼。在遊戲開發方面,沒有任何經驗的開發者不應該把他們理想中的遊戲作為第一個專案。激情專案帶來難以置信的長開發週期,遺憾的是,很少能夠支援他們的製作成本。
整個工作室把希望寄託於一個遊戲的巨大成功上是另一條通往失敗的捷徑。我剛才提到的遊戲是例外狀況。對於大多數讀到這篇文章的人來說,你們不會擁有那種在所有戰線都取得成功的賺數百萬美元的遊戲; 我不是在打擊大家,這只是一般法則。
最後一點尤其重要。我知道有人會反駁: “我那些‘簡陋的’不知名遊戲也獲得了成百上千的銷售量,並且為我賺了足夠的錢來維持生活,所以你憑什麼告訴我如何設計一款電子遊戲? ”如果你賺的錢足夠多,並且不在乎把遊戲變成商業,那麼你可以忽略我說的一切。我所談論的是那些試圖在這個行業謀生和成長的人們。這不適合那些“成功”的人——他們擁有多年成功的遊戲,以及無論如何都會支援他們的龐大粉絲群。
電子遊戲的質量的業界平均水平已經提高了。你不能只是自說自話地設計一個遊戲,然後希望它大賣。並不是每個遊戲都會成為下一個《我的世界》,建立一個成功的遊戲公司不能只靠一個遊戲。專注於我們今天列出的這些要點,你可以知道該如何提高,讓自己的遊戲脫穎而出。
來源:HexGameStudio
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bu4ipRfe414WPoompXKItA
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