國外遊戲文案到底是幹什麼的?
人物對話、故事情節、遊戲百科、背景設定需要文字,選單和教程需要文字,商店頁面、企劃案、系統文件也需要文字。即便是那些千方百計不用文字來敘事的遊戲——甚至是完全沒有故事情節的遊戲——都需要成千上萬的文字量。
因此文案在遊戲開發中佔據了一個核心的位置,也許比大多數人想象中更為重要。文案需要和美術、設計師以及每個團隊共同工作,幫助他們建立遊戲世界,將不同的工作部分串聯為一個可被理解的整體,呈現在你——玩家——的面前。簡而言之,文案就是遊戲的結合劑。
Tom Bissell,《戰爭機器4》的首席文案,同時參與過《艾迪芬奇的記憶》、《戰地:硬仗》以及《神祕海域》系列的製作。他將文案寫作歸結成三個基本職能:“理解遊戲想做什麼;創造一個對玩家來說引人入勝的場景;與幾十甚至上百個與你品味愛好截然不同的人共事。”
但是遊戲文案究竟是幹什麼的?他們寫些什麼?在這個龐大的合作專案中他們又處於什麼位置?此外他們能否勝任該職?
從頭開寫
“在前期製作時,團隊中有一個文案意味著可以有一個人對整個遊戲有全面的瞭解”,Walt Williams如是說道。他曾是《特殊行動:一線生機》的首席文案,也是遊戲開發自傳《Significant Zero》的作者,此外也參與過許多其他遊戲的製作,包括《星球大戰:前線2》和《黑暗2》。
“遊戲策劃在思考他們想要構建的系統,場景和角色美術師在考慮遊戲風格,他們之間並不一定會產生交集,而文案則需要和所有不同團隊進行溝通,聽取他們的想法並頭腦風暴出各個模組中更多的內容。”
“如果沒有人從一開始就專注於敘事設計,那麼遊戲很可能是脫節的,玩家會感覺到不對勁,”Phil Huxley說到,作為Rocksteady前文案的他如今正在參與冒險遊戲《杜·拉克與勒菲:死亡之舞》的製作,“角色為什麼突然這麼做?我們怎麼忽然到這兒了?”
開發初期文案寫作的方式各有不同,但美術有時會帶著一個關於遊戲背景的點子找到文案,文案則會想象出一個故事幫助美術畫出概念圖。他們會想象誰生活在這個世界中,這個世界還有哪些其他東西,在架空的歷史上來解釋這個世界的現狀。
文案還必須和設計師交流討論遊戲的核心設計,並開始計劃如何進行敘事。
比方說有一款海盜尋找失落寶藏的遊戲,他們的冒險因何開始,他們又如何得知寶藏的存在?找到寶藏時會發生怎樣的轉折?如果這是一個開放世界的遊戲,玩家可以以任意順序達成目的,那麼故事要怎樣設計?
“你就像是不斷將產出的東西往牆上扔,那堵牆叫做創意總監,然後看哪些東西會留在牆上”Williams說到,“在這個階段,你會碰到很多人抱著‘我不知道我想要什麼,但我知道你給的是不是我想要的’這種心態。”
團隊地位
文案在遊戲製作中確實扮演了核心的角色,但我們還是得現實地看待劇情和敘事在遊戲中的地位。
正如Williams所說“我們更樂意將遊戲說成是一種敘事媒介,但從商業化來看,敘事可以將一款好的遊戲助推成神作,也能給一款不好的遊戲提升檔次,然而《特殊行動:一線生機》作為小眾經典,人們只有在它打折到3美元的時候才會去玩。《特殊行動:一線生機》可謂是一款眾所周知的作品,看上去是相當成功,但事實並非如此。”
文案在遊戲專案中的地位取決於專案負責人。想想那些劇情、主題和遊戲性緊密相連的強敘事驅動的遊戲,像是《生化奇兵》系列遊戲及索尼旗下頑皮狗遊戲,其背後的創意總監Ken Levine,Amy Hennig,他們都有文案的背景。
“只有當創意總監將自己看作一個編劇,文案才會真正變得重要,”Williams說到,“如果不是,那文案寫作就變得無足輕重了”。因此文案在遊戲團隊中的地位會因專案的不同而產生天壤之別。
Bissell發現他在遊戲開發中的地位完全是隨機的,因為他是一名自由職業者,在每個團隊中的職位各不相同。
“但是在我作為遊戲首席文案時,我總能在會議上佔有一席之地,我的同事中有懂得遊戲不應該區分‘遊戲’和 ‘故事’彼此的人;事實上二者同為一體,你必須從一個整體的角度去考慮遊戲和你帶給玩家的體驗。”
Huxley有幸在Rocksteady這種重視文案寫作的工作室裡工作。雖然始終有些會議是他無法參與,通常僅限於高層會議,但他依舊感到自己的專業性被認可並且文案寫作也受到重視。
“你會聽到文案不受重視的可怕故事,在那裡文案工作者們被當作敘事護工,但這種情況確實在改變,至少從我的角度來看是這樣。”
呼叫敘事護工
敘事護工,一個由《古墓麗影》文案Rhianna Pratchett杜撰出來的詞語。它指當遊戲經歷了一次重大改變,比方說一個關卡或是功能被捨棄之後,文案工作者需要將其餘部分串聯起來,保證劇情的連續性以及合理性。
它展示了文案工作者的重要性和核心位置,但同時也說明了在遊戲開發遭遇鉅變時文案是最受影響的。
文字,說到底是廉價的。它不像角色模型那樣需要費盡心力地造型、貼材質圖、除錯,也不像關卡設計般需要一絲不苟地規劃、佈局、編寫指令碼。它只是文字,能輕鬆地排序,刪除或者重寫。
“你必須捨棄一些你熱衷的東西,放棄一些喜愛的點子”Williams說到,“遊戲開發中的其他部門從不會像文案一樣如此頻繁地遇到這種情況。其餘的人都有一定的自主權,他們能在自我主導的領域中得到更多的關照。”
此外任何人都能產出文字。“每個人都會寫作,而不是所有人都會設計或程式設計,我覺得人們會對文案寫作指手畫腳的原因就在於此,”Huxley說到,他發現其他部門總是認為他們能在文案寫作中佔據主導地位,但這種責任為創意總監所禁止。
“我看到過遊戲開發中經歷的巨大變化,你可以提出這些變化會對劇情或者整個遊戲有什麼影響,但我從未有機會將這些改變恢復到原先的樣子。有時這很具有挑戰性,但你得明白這些變動是出自他人的見解,他們的經驗也很重要。你必須相信他們做出了正確的選擇”。
刪刪減減
刪減和修改仍然是文案寫作必不可少的一部分,遊戲文案常常被要求精簡他們的劇本。比方說將90分鐘的全動畫過場刪減成70分鐘,因為前者的預算超標了。
如果能通過縮短對話或是將對話貫穿至到多個情節中就能達到精簡的目的,那自然很好。但文案也會使用一些更聰明——或者說更狡猾的方法,這取決於你看問題的角度——想要維持原有的劇本,可以將部分過場轉化成遊戲過程而不是不顯眼的過場動畫。
“還是得有人來製造那些爆炸和佈景,但這樣就不會納入動畫的預算中,而是歸在關卡設計的頭上,”Williams說到,“關鍵就是找到專案中的空餘資源並利用它們。”
即便一段過場被完全砍掉也算不上是一場災難,反而該說是一種設計上的挑戰。文案知道這段敘事在節奏上起著什麼樣的作用,因此他們會將當前的限制。
開放世界如何敘事
寫作、刪改、重寫會在遊戲開發過程中不斷重複,因此文案面對的一個重要挑戰就是如何保證對話和敘事的一致性。Huxley發現儘管自己作為《死亡之舞》唯一的文案,想要統一遊戲的語言風格,卻也是相當棘手的。
如果將其擴大成一個非線性的巨大開放世界遊戲,要保持一致性可想而知是多麼困難了。
“重要的是讓一個文案負責一個獨立的系統,而不是讓多個人來負責,不然你就會喪失語言的一致性,”Huxley說到。Rocksteady會給予文案遊戲內某一部分從頭到尾完全的自主權,例如某個類似謎語人(Riddler)的角色,或是你周旋於城市中所聽到的對話。
“測試的時候可把人累得夠嗆,”他補充道。Huxley和他的文案同事在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》發售前花了幾個月的時間進行遊戲,就為確認遊戲內惡棍的對話是不是符合遊戲流程,並在必要的時候稍作改進,儘管當時所有的配音工作都已完成。“但這就是打磨遊戲的魅力所在。”
不過,Williams說在開放世界遊戲中首席文案的職責就是掌控所有事情,無論是系統策劃自己撰寫的NPC短語,還是美術設計的標誌。“你必須是那個時刻監督所有事情的人,你要能怒懟越軌幹出傻事攪局的傢伙,同時你也要能接受遊戲變得越來越好,而你卻越來越不被待見的可能。”
遊戲文案還能怎樣提升?
至於文案是不是掌握著通往優秀故事的鑰匙,就完全是另一回事了。對於Bissell來說,只要文案能更完整地參與遊戲開發,故事就能得到提升是一種誤解。
“抱歉,但從我的經驗來看並非如此。遊戲失敗的原因多種多樣,很多時候和文案是誰或者和他們是否受到重視完全沒有關係。把遊戲做砸的原因有時是關卡設計上的,有時是美術上的,有時是敘事上的。但認為遊戲‘劇情爛透了’是因為行業內沒有好的文案,或是文案的意見不受重視,說實話這是一種誤解。”
Bissell說遊戲‘劇情爛透了’是因為很多情況下游戲本身就是荒謬的。“這不是批評,而是公認的現狀,是所有動作遊戲製作者所要面對的現實。”
下面要說的並非Bissell的親身經歷,試著回想一下游戲過場動畫中勞拉·克勞馥在為殺死的敵方士兵傷心流淚,而十五分鐘後卻在歡快地屠殺另一隊士兵。又或者是在《孤島驚魂5》中你剛經歷了墜機,照顧一頭熊,然後馬上又和正在折磨異教徒的生存者展開一段嚴肅的對話。
“擺脫這種荒謬性的唯一方法是靠純粹的意志力量,也就是說遊戲背後的主創必須把控全域性,”Bissell說到,“但顯然大部分遊戲文案都達不到這種地位。”所以對於Bissell來說,通常最好的方案就是接受這種荒謬,擁抱遊戲的不完美。
Williams對此表示同意。“我們最大的錯誤就是高估了3A遊戲,”他說道,“我們傾向於認為那個蠢透了的競技場是一件真正的藝術品,期待它去表達一些有意義的東西。”
文案寫作涉及到遊戲製作的每一個領域,它佔據著核心地位,但又是最容易被棄之不顧的。這使得文案寫作成為了最具挑戰性的事情。
正如Bissell解釋的那樣:“常常有年輕人問我,‘我怎樣才能進入電子遊戲的文案行業?’我會回問他們,‘你是想寫充滿意義的個人故事嗎?’當他們說是的,而他們總是如此回答。我會說‘那就不要進入電子遊戲行業。’我不是在諷刺或者說勸退。事實上電子遊戲是一個需要高度協作的複雜行業,也許是迄今為止最複雜的流行藝術形式。”
作者:Alex Wiltshire
翻譯:王思至
校對、編輯:李江琳
來源:取經號JTW,原載於PCGamer
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