互動式電影遊戲到底是為什麼如此迷人?

遊資網發表於2019-08-02
這篇文章寫了有一陣子,當初隱形守護者正火,所以有感而發。

互動式電影遊戲,也稱為電影遊戲,以一種固定方式呈現其遊戲玩法的視訊遊戲,通常通過使用動畫或真人動畫片段的全動態視訊。在現代,這個術語也指的是比起遊戲玩法更重視演示的遊戲。這類遊戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的視訊或即時演算過場動畫。互動式電影遊戲的魅力在於:玩家即是角色本人,在與遊戲的互動過程中,玩家會為自己的選擇而感到欣喜和遺憾,也會為角色遭遇困境而感到憂心和難過,“沉浸式體驗”極其強烈。

互動式電影遊戲到底是為什麼如此迷人?
莊曉曼天下第一

第一款廣為人知且商業化的互動式電影遊戲是1983年的街機作品《龍穴歷險記》,遊戲內使用前華特迪士尼動畫師唐·布魯斯製作的全動作(FMV)卡通動畫,玩者控制主角的部分行動。當遭遇危險時,玩者必須決定主角要採取的行為和/或動作。如果抉擇錯誤,玩者會看見一段“失去一條生命”的動畫,直到玩者找出正確讓故事繼續前進的方法。《龍穴歷險記》是單線故事作品,只有一種方式能夠成功的看見結局,玩者唯一能做的是選擇或猜測製作者設計的預設動作。雖然遊戲內容缺乏互動性,但《龍穴歷險記》十分受到歡迎,並在近代的電玩遊戲主機上重新推出改編後的作品。

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Dragon's Lair

而為什麼筆者會選擇這個題材呢?原因是最近此類遊戲出現了很多佳作並且也慢慢進入人們的視線,比如《奇異人生》系列,《直到黎明》、《底特律:變人》以及最近很火的國產遊戲《隱形守護者》。

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隱形守護者的女主角之一方敏

就拿隱形守護者來說,這個遊戲吸引人的一方面是其絕佳的劇本,另一個方面便是讓人無法自拔的沉浸感,當然漂亮的女主角也是一個原因。

下面講講這類遊戲吸引人4個要素:

1,講故事

這是一個非常簡單的觀點:遊戲必須從頭開始,旨在講述一個故事。它絕對不是關於謎題,移動角色或射擊移動目標的遊戲。遊戲可以包含所有這些功能,但它們不能成為體驗的核心焦點。遊戲存在的原因必須是希望將玩家沉浸在敘事中;沒有其他功能必須優先於此。

其原因非常明顯。打算提供最佳講故事的遊戲當然必須關注這一點。下面列出的幾個問題直接源於這個因素沒有得到足夠的重視。

這個元素的一個關鍵方面是故事必須有點有形。它必須包含可以識別的字元和設定,並且必須有某種戲劇性。遊戲的敘述不能過於抽象,過於簡單或缺乏任何有趣的,與故事相關的事件。所以這種遊戲往往給人很棒的體驗,不同意簡單的讀一本故事書,或是玩一個流程式的遊戲,他將故事很好的結合到遊戲中,讓玩家自己去選擇路線。

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奇異人生1

2,沉浸感,當主宰的感覺

視訊遊戲是一種互動式媒介,因此大部分體驗必須涉及某種形式的互動。遊戲的核心不應該是閱讀或觀看過場動畫,它應該是關於比賽。這並不意味著需要持續的互動;仍然有停機的空間,甚至不能不經常玩。

上述說法非常基本,幾乎是遊戲設計的基本部分,但並不是那麼明顯。這類遊戲設計中以”選擇“為王,遊戲是一系列有趣的選擇整齊地封裝起來。大多數著名的和以敘事為重點的視訊遊戲根本沒有任何與故事相關的選擇,比如美國末日。鑑於此,互動真的那麼重要嗎?

肯定是,但不是做出選擇。我個人的觀點是,以講故事的主要互動點是用來創造一種存在感,即沉浸遊戲世界中的感覺。為了實現這一點,需要有穩定的主動遊戲流程。如果玩家在較長時間內保持不活動狀態,他們就沒有這種沉浸感了。最好的點是因為遊戲在玩家認為他們應該控制的地方來給玩家操作的權利,讓玩家有了好像是自己在控制故事走向的感覺。

為了聲稱玩家沉浸在敘事中,他們的行為必須以某種方式與重要事件聯絡起來。遊戲玩法不應該與故事無關,甚至是邊緣價值。這有兩個主要原因。

首先,玩家必須感覺好像他們是故事的活躍部分而不僅僅是觀察者。如果重要的故事時刻都不包括玩家的代理,那麼他們就會成為被動的參與者。如果遊戲玩法完全與匹配的寶石相關,那麼玩家花費99%的時間進行互動並不重要;它們不是任何重要事件的一部分,因此它們的行為無關緊要。遊戲玩法必須是敘事的基礎,而不僅僅是在等待下一個過場動畫時的副作用。

其次,玩家必須能夠從他們的行為中瞭解他們的角色。如果玩家應該是一名偵探,那麼必須從遊戲玩法中看出這一點。需要過場動畫或類似遊戲解釋玩家角色的遊戲未能正確講述其故事。

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奇異人生2

3,不是重複無味的刷刷刷

許多遊戲的核心參與來自掌握一個系統。玩家花在遊戲上的時間越長,他們就越強。為了使這個過程起作用,玩家的行為必須反覆重複。但重複不是一個良好講故事的方法。相反,我們希望活動只在節奏需要時才持續。球員們並不是在擅長某些技術,他們正在扮演一個引人入勝的故事角色。當一項活動發揮其作用時,想要進行適當講故事的遊戲必須繼續前進。

重複的另一個問題是它打破了玩家的想象力。其他媒體依賴觀眾的心思來填補很多故事發生的空白。電影和小說含糊不清,足以支援這些個人詮釋。但如果一遍又一遍地重複相同的動作,想象空間會變得更加苗條。玩家失去了填補空白的大部分能力,而是獲得了敘述的機械檢視。

這並不意味著核心機制必須不斷變化,這隻意味著它們的使用方式必須存在差異。Limbo是很好的例子。基本的遊戲玩法可以在一分鐘內學會,但遊戲仍然在整個過程中提供不斷的變化。

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遊戲《晚班》

4,最後一點,也是最吸引我的便是“多結局”

互動影視遊戲最大的魅力就是高自由度和多變的結局,多結局也可以理解為遊戲劇情的不同路線分支,就拿奇異人生1來說,在遊戲中中,不同對話的選擇讓你完全控制女主做人的態度,由於你的不同選擇,周圍人對你的態度也會改變,甚至因此改變結局。

很喜歡喜歡奇異人生2遊戲的設計。喜歡萊拉,會因為沒有肖恩的訊息,擔心到生病。喜歡外公外婆,即使自己的女兒拋棄了家庭,還是很愛自己的兩個孫子。喜歡克里斯一家,很體貼的兒子,很愛兒子的父親。喜歡丹尼爾,固執地養下香菇,努力地跟著哥哥學習一切。喜歡肖恩,失去父親後,擔起照顧弟弟的責任。這些角色彷彿是你身邊活生生的人,讓你深切感受到他們的情感。

當然,最近的《隱形守護者》也是(讀者不會說自己在序章就被髮配邊疆了好幾次)。由你的選擇來決定遊戲中的人和事,不同的抉擇有不同的走向,這不正是我們們在日常生活中所向往的一種能力嗎,畢竟在真實世界中我們們只有一次選擇的權利,後悔藥是不會有的。但是我們總在向最好的那個結果努力,不是麼?

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隱形守護者中的選擇

就個人而言,作為一個深度遊戲玩家,我喜歡這些遊戲的故事。他不同於電影,只是線性的看完一個故事,你無法選擇,也無法改變什麼。也不同於一般的遊戲,這類遊戲讓你只關注正在發生的事情,而不是做任務和殺死你的敵人,氣氛和故事共同創造了絕佳的遊戲體驗。

作者:Stan
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2053927

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