在玩恐怖遊戲時,到底是什麼讓你感到如此恐懼?
那麼遊戲裡到底是什麼會讓我們感到恐懼?讓我們一起來探討一下。
什麼是恐懼?
著名恐怖小說作家洛夫克拉夫特(他最著名的作品是後來被稱為“克蘇魯神話”(Cthulhu Mythos)的一系列小說)說過,人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知。而百科描寫“恐懼”是一種面對危險處境,企圖擺脫有無能為力的強烈壓抑情緒。
“你最恐懼的,是恐懼本身。”
恐怖作品的起源
哥特小說可以說是恐怖電影的鼻祖,它使我們今天習慣地將其與黑暗、恐怖聯絡在一起。顯著的哥特小說元素包括恐怖、神祕、超自然、厄運、死亡、頹廢、住著幽靈的老房子、癲狂、家族詛咒等。這一些我們在電影與遊戲中也能常常看到。
19世紀末,盧米埃爾兄弟發明了電影和放映機,隨後不久第一部恐怖影片就出現了。1895年,美國上映了一部僅有18秒的短片《女王瑪麗的處刑》,該短片用暫停置換的鏡頭技巧巧妙還原了砍頭過程。它不僅是電影史上最早的短片之一,同時也被視為恐怖電影的開端。
根據外媒CVG在13年的統計,1982年2月的《鬼屋》大概就是恐怖元素第一進入遊戲的嘗試。從此以後,恐怖遊戲廠商們都在絞盡腦汁的思考如何讓玩家感到恐懼。而恐怖遊戲與其他恐怖作品最不同的一點:玩家的互動參與。
恐怖遊戲是如何嚇唬玩家的?
無論是《生化危機》、《逃生》還是《寂靜嶺》,恐怖一直都是遊戲界重要的組成部分,也正是它們給恐怖愛好者們帶來了驚悚、喪屍、電鋸等數不盡的恐怖元素。
- jump scare——來自本能的反應
首先,我們就從最簡單的jump scare開始說起,不管是電影、遊戲還是其他作品,作為最簡單也是最“遭人唾棄”的手法,jump scare可謂是路人皆知。
jump scare大部分是指從黑暗的畫面深處突然衝出來的鬼怪式驚悚,也就是我們常說的嚇你一跳,多以突然的驚嚇為主。像一有些csgo的恐怖地圖中的閃圖,或者開門殺、回頭殺等等。像《玩具熊的五夜後宮》中就有不少的jump scare。
恐怖遊戲本來就強調代入感。儘管我們可能很清楚螢幕上的情況並不是真實的,但這並不意味著人體就會照此反應。
“人類心理學中有一個觀點,即從人類大腦的長期進化上看,即便我們可能很清醒地知道在螢幕上的內容是不真實的,我們的大腦也根本無法區分它是否是真實的。因為當我們感覺好像身處在那個環境中,全身心投入到螢幕中的內容中時,我們的大腦會對它做出自然的反應,就像它是真實的一樣。”
所以我們就會產生本能的應激反應。不過到現在,單純的jump scare式的遊戲實在是不討喜,許多恐怖遊戲基本都在減少jump scare,反倒是長期營造壓抑恐怖的氛圍,只在少部分才來兩下,靠jump scare嚇人的基本是最普通的恐怖遊戲了。但是就算是生化7,非密集戰鬥的環節也是在營造恐怖氛圍,但是還是會來兩下jump scare。
- 孤立無援
大多數恐怖遊戲都是在主角獨自一人的探索中進行的,而有些時候給你配上一個同伴反而是一個”煩惱“。人數增加,甚至是隻多一個人,遊戲的緊張氛圍就大打折扣。對於我們來說,同類數量多總是能讓人感到安全。
像《生化危機4》中的“礙事梨”,同伴陷入困境也能在一定程度上增加緊張的氣氛。
- 生存恐懼、資源缺乏
三上真司說過,就生存恐怖遊戲的發展來說,催生它的早期遊戲也的確包含注重ACT的元素:在遊戲中你被置於一種危險的環境下,你必須躲避敵人同時又要想辦法怎麼對付他。直到今天這類元素還是生存恐怖遊戲的重要支柱。然而在今天,也的確有一批遊戲在迴歸更為簡單、更為純粹的恐怖元素導向(horror-oriented)
恐怖遊戲總是有很多怪物,無論你是否可以反擊,遊戲中總是避免不了收集資源。像《逃生》中的電池、《生化危機》中的子彈,草藥等等。而資源匱乏就是這類恐怖遊戲的一大問題。
假如你的武器都是無限子彈,你完全不用考慮如何規劃下一次射擊使用情況,這樣恐怖感就會明顯下降。就像你在浣熊市的警察局,但是你拿著子彈無限的機關槍和火箭發射器,這樣根本就毫無壓力,不管是面對暴君還是舔食者。即使打偏了也沒關係,瞄準再戰。
對資源加以限制,我們就會一直留心這個問題,不斷調整策略,在已經焦頭爛額的情況下又壓下一塊大石。醫療物品也是同樣的情況。給太多,我們就會毫無顧忌地去戰鬥,不講究策略,當給少一點時,玩家面對危險就會思考更多,壓力也就更大。
- 黑暗、光影效果
黑暗的地方往往藏著最可怕的怪物,恐怖遊戲也是如此。《逃生》系列就對此把握的很好,作為遊戲本體的攝像機,既有夜視功能,也有電量的需求。這樣就讓我們有時候必須面對黑暗,而最恐怖的就是未知的敵人。
而在《層層恐懼2》中就用了很多的光影效果。遊戲中多次穿插的黑白場景,而遊戲中後期出現了大量色彩豔麗,場景扭曲的畫面,也代表著主角的精神狀態出現失常。
隨著遊戲的逐步推進,我們所遇到的場景變化也會越來越扭曲,各種色調刺眼的色彩開始湧入眼中,哪怕只是某一個場景稍微一回頭所帶來的色彩與光影的變化,都在極大的刺激著我們的感官。給我們帶來壓抑的感覺。
Nofilmschool.com詳細講解了8個令恐怖電影更加嚇人的光線設計技巧。這同樣也能應用到恐怖遊戲上:
1、向上照射的光線
2、剪影
3、聚光
4、朦朧的光線
5、明暗對比
6、投射陰影
7、從物體內部視角拍攝(比如鑰匙孔)
8、透過物體拍攝(比如玻璃牆、窗戶等)
- 音樂
事實上,音樂大概是恐怖遊戲的一個主要武器。在沒有任何聲音的情況下,我們有時很難光被畫面表現出的東西震撼。有了背景音樂和音效我們才能猜測之後會遇到什麼。如何體現出音樂的重要性,很明顯有時候我們關掉遊戲聲音,換一個BGM,遊戲可能就不那麼嚇人了。
音樂在遊戲中起著很重要的作用。充滿懸疑的音樂會讓我們提心吊膽,即使附近沒有敵人或者嚇人的東西,僅僅是猜測之後場景就足夠讓玩家緊張了。另一方面,音樂也可以起到放鬆作用,讓我們緩一緩,防止他們玩到後面都麻木了。像有時候某些敵人的出場,就帶有特定的音樂;而安全屋的音樂就可以使我們放鬆。
- 心理暗示,氛圍塑造
先是焦慮,然後才開始害怕。焦慮總是我們在恐怖遊戲中最先感受到的。如果說恐懼是對於逼近的威脅的反應,那麼焦慮便是對於未來潛在威脅的反應。
人類都帶有感知系統,並且根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,並且面向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。這就意味著當玩家在遊戲中解決一個謎題時他們同時也在感受著恐懼與危險。根據很多玩家的表述,當他們在一個危險的環境下解決謎題時,他們的恐懼感也會隨之上升。
當我們確定周圍有危險時,遊戲總是不斷的向我們提供一些引導,以此暗示接下危險的發生。當我們第一次在《生化危機2》中看到窗外爬過的舔食者,遊戲就不斷向我們往舔食者即將出現的方面引導,提升我們的恐懼感。以及暴君出現後,當我們再次探索警察局時,響起的腳步,就一直暗示我們它在我們身邊。
- 代入感
代入感作為恐怖遊戲的重要構成,也是讓玩家這麼真情實感害怕的原因之一。為了增強我們的代入感,恐怖遊戲在各個方面都在努力。
一個好的劇情的大部分優秀作品的基礎,《寂靜嶺2》就是一個非常典型的例子。在每個厚霧瀰漫的地方都有威脅,足以讓玩家嚇到關閉遊戲。但是James的亡妻是怎麼寫信聯絡他的?這個奇怪的小鎮究竟是怎麼回事?這些謎團激勵著玩家克服一切,尋找真相。
大部分恐怖遊戲往往會採用第一人稱來增強玩家們的臨場感,讓你有一種置身其中的錯覺。作為第一人稱的遊戲,它們更多是想讓我們沉浸在遊戲的故事線內。你需要做的就是專注於主線的探索,然後在這片區域被嚇得滋兒哇亂叫。
並且在恐怖遊戲中,讓玩家對自己的角色產生某種情緒非常必要;玩家與角色的關係應該與同情有關。如果玩家同情主角,那麼他們就會擔憂角色的安危,當角色發生什麼事時,玩家就會感到害怕。或者,他們會將自己帶入那個場景,通過角色的經歷更加深刻地體會到那種恐怖。
最後
俗話說“消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼”,恐怖遊戲吸引我們的不也正是它的這些特點嗎。對大部分玩家來說:“克服恐懼的過程十分令人上癮。”大家還被什麼嚇到過,可以多多交流一下。
作者:灰翼愛殤
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