讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路

遊資網發表於2019-05-21
恐怖遊戲,無論是《生化危機》《惡靈附身》《寂靜嶺》等大公司大製作,或是《玩具熊的五夜後宮》《層層恐懼》《湖邊小屋系列》等獨立工作室的好評佳作,一直是一部分熱愛恐怖遊戲的玩家茶餘飯後津津樂道的話題。而本文章,狗肉我意在通過對於恐怖遊戲中各種高能點的分析,讓更多的玩家,尤其是對恐怖遊戲感興趣卻又對其感到恐懼的玩家,能夠了解恐怖遊戲的套路,克服對恐怖遊戲的恐懼,並能在恐怖遊戲中得到在其他遊戲中得不到的樂趣。

讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路

接下來,我就帶大家走進恐怖遊戲的世界,帶大家領落下各類驚魂瞬間!

讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路

一、驚嚇式恐怖

驚嚇式恐怖,顧名思義,就是那種“刷”一下跳出來一個亂七八糟的玩意兒嚇你一跳的套路。這在各類恐怖遊戲中非常多見,但就是因為多見,想玩好這個套路並不容易,玩的好,玩家大呼過癮,玩的爛,玩家還是會被嚇一跳,然後回頭就罵:作者這個逗逼~

讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路

《畫素恐怖地下室》,剛剛砸開一道牆看到這貨飄過來的時候嚇了一跳,然後就轉身邊跑邊笑,只是因為這個簡陋的怪物實在讓人害怕不起來

1、開門殺

在門後藏著什麼,永遠只有製作遊戲的人知道,在一道薄薄的門板後面往往隱藏著各種致命殺機,各類第一人稱視角的恐怖遊戲都喜歡用這一招嚇唬玩家。應對方法:開門前做好一切準備(穿好紙尿褲)!

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此圖為恐怖遊戲《逃生》,相信玩家剛玩到這裡的時候都會被嚇蠢,這也是《逃生》第一個高能,剛開啟門的毫無防備的心理+時隱時現的燈光+從天花板上搖晃墜落的屍體,恐怖感爆炸,個人認為也是《逃生》正篇中最為精彩的高能之一。

2、回頭殺

當遊戲作者將你引到一扇打不開的門或者走不出去的死衚衕時,你要小心了,因為作者很有可能在你的背後安放了一枚“炸彈”,當你回頭那一刻,會讓你心臟瞬間爆炸。其實這也算是遊戲作者利用人的心理暗示所埋下的“陷阱”,玩家往往不認為自己剛剛走過的路會有不一樣的東西在等待自己,所以防備會大幅降低,這時候的高能往往有出其不意的效果。

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上圖為恐怖遊戲《層層恐懼》,玩家會走到一個房間,然後開啟門通往下一個房間會發現下一個房間和上一個房間一模一樣。經過幾次相同房間後會發現原本可以通往下一房間的門鎖住了,這時怎麼辦,回頭吧。
一回頭,你就會發現一個娃娃端端正正地坐在剛剛什麼都沒有的桌子上!同時伴隨著的還有扭曲陰暗的畫面和詭異的孩童聲音。隨後娃娃就會消失。你以為這就完了?在你驚魂未定地看著剛剛娃娃消失的地方時,許多娃娃臉會突然漂浮在空中!這一段場景不僅使用了“回頭殺”,還使用了狗肉我下文會寫到的“緊張殺”及“迴圈式恐怖”,真可謂十分精彩。

3、安穩殺

這個題目看起來比較奇怪,但依舊是作者利用玩家心理而步下的套路之一,和下一個套路“緊張殺”異曲同工但又有些許不同。具體套路就是在玩家認為最沒有危險的情況下心理警戒最低的情況下安排高能,打玩家一個措手不及。

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上圖為恐怖射擊遊戲《極度恐慌2》,剛剛經歷一場大戰的玩家終於找到了這個名為哈爾福特的npc,哈爾福特也笑眯眯地遞上了一把十分炫酷的武器,但當主角和玩家一起喜滋滋地看著手裡的能量武器時,一個隱身的複製人刺客卻從哈爾福特的背後出現,用爪子撕開了可憐的哈爾福德的喉嚨!鮮紅的血液噴湧而出!看到這一幕簡直不要太震撼,嚇得我傻傻的衝著四周一通亂掃,生怕這樣的遭遇降臨到自己身上。這一幕也是極度恐慌系列最為經典的場景之一。

4、緊張殺

和上一個小標題“安穩殺”類似。“緊張殺”同樣利用玩家心理,在一段高能過後緊接著又插入一段高能,玩家往往在嚇了一跳之後有“哎呀媽呀嚇死寶寶了接下來肯定沒什麼事了吧”的想法而放鬆警惕,作者利用這一點再次製造高能,讓玩家在一波又一波的高能裡“無法自拔”。

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上圖為恐怖遊戲《層層恐懼》,為什麼講這個例子,是因為在經歷圖中情景之前,剛剛經歷了一場十分精彩的迴圈式恐怖體驗,玩家可以說是驚魂未定,但作者十分腹黑的緊接著又安排了一段凶殘的“開門殺”!當玩家捂著一顆剛剛才劇烈跳動過的心臟準備出門時,一張鮮血淋漓的嬰兒娃娃大臉正目光呆滯地看著你。緊接著畫面閃動,嬰兒娃娃大臉卻瞬間黑化,剛剛平靜一點的心臟又開始劇烈跳動!但正當你準備仔細打量一下的時候,門外卻又恢復了正常。雖然知道這裡十分嚇人,但還是被狠狠的嚇了一大跳,只能捂著心臟含著淚默默地說:“寶寶不玩了,不玩了還不行嘛。”關於我上文提到的迴圈式恐怖體驗,會在下文詳細寫出,兩段恐怖經歷相輔相成,所營造的恐怖感簡直爆炸。

5、我等你來殺

請先不要急著吐槽這個小標題,狗肉我也是想了很久才想出來這樣一個較為貼切的、符合題意的小標題,在此之前我一直在考慮要不要把這個東西加進來,因為這算是一種較為特殊的恐怖表現手法,所用到的地方也不算太多。像上文提到的“回頭殺”“開門殺”等,都是講究一個出其不意嚇你一跳,但“我等你來殺”不同,作者非常清楚非常明白的暗示玩家:前方有高能,但是,只有前方一條路,你必須準備好一個嚇人的東西突然蹦到你面前。這種感覺,就如同小時候被扎針前,護士姐姐給你塗碘酒時一樣恐怖。儘管繃緊了神經穿好了紙尿褲,但突然出現的高能依舊能讓你魂飛魄散。或許相對於高能,那種慢慢走向高能的感覺,才最讓人恐懼吧。

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依舊是恐怖遊戲《層層恐懼》,為什麼我總是挑這個遊戲來舉例,是因為這款遊戲在高能方面十分具有代表性,同時在畫面表現力和恐怖體驗上極為出色。當玩家走進這個場景之後,會看到遠處有一個不停閃動+扭動的女人身影,當你靠近時會發現她站在一堆類似於瀝青燒化的地方,這時候你還敢靠近她嗎?無所謂,反正回頭也沒有路了。等在靠近一點點燈就會全息,狗肉我當時玩到這裡已經隱隱約約感到前方必有高能,心裡慌得不行,果然,在幾秒鐘後那個彷彿面容被燒焦的女鬼就會和主角來個180度大親熱,在主角倒下的同時還能看見女鬼雙手掐向主角脖子的位置。儘管我敢說我猜到了作者的套路,但這依然不能掩蓋我被嚇得雙手離開鍵盤的事實。

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二、場景式恐怖

與“驚嚇式恐怖”那種動態恐怖不同,“場景式恐怖”往往是靜態的,但恐怖感卻有過之而不及。顧名思義,“場景式恐怖”是利用玩家扮演的角色在某種特定恐怖場所時,利用場景的特殊性來營造恐怖感。這對於遊戲作者是一項極大的挑戰,如何讓坐在電腦前的玩家彷彿身臨其境一般的在現實鬼屋中體驗恐懼,是衡量一個恐怖遊戲的重要環節。

1、詭異場景

可以說,任何一個恐怖遊戲的環境大多都是詭異的,這是大前提。若將你放在溫馨可愛甜美的環境中任何恐怖體驗都會大打折扣。但如何詭異的讓你後脊發涼頭皮發麻,可是一門大學問。

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圖為恐怖遊戲《湖邊小屋》第五章中的遊戲畫面。在這一章遊戲中,角色死亡後會來到一個類似“地獄“的場景(圖1),但角色死前受的傷並不會痊癒,背景幽暗的森林、發光的門及兩邊的圖騰柱以及整個畫面昏暗的色調讓整個遊戲說不出的詭異;同樣,在遊戲開頭的畫面中,一個帶著面具的男人站在畫滿詭異符號的地下室中(圖2),這畫面同樣讓人毛骨悚然。更難能可貴的是作者用簡單的畫素風格卻營造出了不輸大公司3D大製作的恐怖效果,這同樣也是恐怖遊戲《湖邊小屋系列》廣受好評的重要原因之一。

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圖為恐怖遊戲《timore》,這款遊戲中沒有能夠讓玩家所操縱的角色死亡的設定,甚至沒有能夠移動的怪物,唯一有的,是像上圖中那樣擁有鮮紅爪子和空洞眼眶的木偶,木偶不會動,但木偶的頭會360度的死死盯著玩家。當玩家拿起半張紙片時,身後就會打出一道強光,一抬頭就會看到一個木偶正死死地盯著你,再一回頭,發現有無數的木偶都在用詭異的眼神盯著你!當你心驚肉跳地穿過這些木偶後再回頭看去,會發現所有的木偶都在盡職盡責的死死盯著你!這場景,別提多詭異了,粗糙的貼圖和單調的遊戲性絲毫沒有影響到《timore》的恐怖氛圍。這可怕的場景讓我一度懷疑自己是否患上了目光恐懼症。

2、黑暗場景

人這個物種,天生怕黑,因為視力受阻的緣故,我們總是會懼怕黑暗。但是,遊戲如果黑漆漆一片什麼都看不到,怎麼玩?遊戲作者們想了一個好辦法,噹噹噹~手電筒~(請自帶哆啦A夢音效),用這種強行縮小電腦螢幕的方法,即保證了遊戲的可玩性,又讓黑暗無時無刻不籠罩著玩家所扮演的角色,是大多數恐怖遊戲的慣用套路。

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圖為恐怖遊戲《咒怨》,可以看到一個塑料模特卡在電梯門上,但當畫面閃動幾下後,塑料模特就變成了可愛的伽椰子姐姐。對比兩圖可以發現當伽椰子姐姐出現時,畫面明顯比剛才要暗,這正是利用了人們害怕黑暗的心理。另外,《咒怨》這款遊戲採用了手電筒電池的設定,噹噹前手電筒電池耗盡而沒有找到新電池而陷入黑暗時,伽椰子姐姐和不二雄弟弟可是會很“熱情”地歡迎你喲。

3、血腥(屍體)場景

血腥和屍體同樣能激發人類內心最深處對於死亡的恐懼,在很多遊戲中都會加入一定的血腥場景來製造恐怖感,相信這對大多數喜歡恐怖遊戲的玩家來說沒有影響,但卻對部分暈血或類似情況的玩家是一道難以逾越的坎。

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圖為恐怖遊戲《弗蘭的悲慘之旅》,遊戲中採用了雙重世界的設定,主人公弗蘭擁有一瓶號稱能治療她疾病的藥物,但玩家只要一點選右下角的藥瓶圖示,整個遊戲畫面就會由正常轉為血腥恐怖,充滿各種可怕的怪物。例如弗蘭在護士長正常的房間(圖1),以及在護士長房間嗑藥之後看到的場景(圖2);以及弗蘭在隔壁鬱鬱寡歡的男孩的房間(圖3),嗑藥之後會發現有一個鬼魂正和他肩並肩坐在一起(圖4)。作為一款恐怖解謎類遊戲,玩家需要在兩個世界中來回切換來找到前進的道路,但不得不說每到一個新場景先磕個藥看一波高能是遊戲中最為有趣的部分。同時作為一款2D遊戲,《弗蘭的悲慘之旅》中的血腥程度比許多3D大作都有過之而無不及。

4、幽閉場景

提到幽閉場景,就不得不提現在被越來越多人所熟知的幽閉恐懼症,這同樣是遊戲作者利用玩家心理的原始恐懼來提升遊戲的恐怖程度。誠然,狹小密閉的空間確實會對人的心理和生理上帶來極大的壓迫感。

讓我們看破恐懼!解析恐怖類遊戲的慣用套路

圖為恐怖遊戲《十六號堡壘》,我認為這款用這款恐怖遊戲來代表幽閉場景式恐怖再合適不過。遊戲的設定是玩家因為大雨而來到一座二戰時期德軍的廢棄堡壘中避雨(圖1,也就是遊戲開始畫面),但進來後發現身後的門被人鎖上了,只能在堡壘裡收集紙條,瞭解過去這個堡壘裡發生的慘無人道的事情,並接受鬼魂們一波波的調戲。整個遊戲流程都在這個堡壘裡,而堡壘中極為狹窄(圖2),玩家自帶的手電筒也不給力,整個堡壘裡黑成狗了啊!倒是堡壘裡有電燈(圖3),但每次都只能開啟一個地方的照明電路,也就是說遊戲裡大部分時間都在摸黑地尋找線索。到遊戲流程後期堡壘的牆上還會長出類似人腦袋的物體(圖4),再配合上黑暗,幽閉,以及上文中提到的各類驚嚇式高能,讓我在玩完這個遊戲很長時間內都對類似的各種隧道及走廊懷有深深的恐懼。

以上,就是我總結出的驚嚇式恐怖套路以及場景式恐怖套路,希望大家能通過我對於高能的分析,克服恐怖遊戲所帶來的恐懼,體驗到恐怖遊戲的獨特魅力。

作者:狗肉
來源:愛玩網
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20840585

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