個人評價《密特羅德 生存恐懼》是近幾年最好的銀河城遊戲之一
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簡要評價一下這部《密特羅德 生存恐懼》(以下無任何對主線的劇透,請放心食用!)
先說結論:
個人評分:9.2/10
近幾年最好的銀河城遊戲之一
探索感:★★★★
恐懼感:★★★★★
動作感:★★★★★
音畫表現:★★★★
接下來談談前三個方面(音畫表現其他回答已經很詳細了,不多贅述了)
一、線性但豐富的探索體驗
不知道之前是不是被官方報告中的破序通關過高的拔高了期待,我一開始得知本作依然是類似於融合的線性設計時是比較失望的。好在經過實際遊玩後,我發現報告裡的話並沒有說錯,本作的關卡設計水平其實更像是對前兩作的設計進行了折中,主要反映在以下幾點:
1、線性而龐大的地圖,一個區域有融合中三個區域大。
2、摒棄了前作過度依賴隱藏磚塊的特點,更加善於使用各種地形,不同能力對應的謎題也更加均勻。
3、回頭路多,要經常往返與各個區域,不像融合一樣逛完一個區域就可能不回來了。
4、文字指引少(亞當大多數情況下只是負責推進劇情),存在一些隱性指引(門口的蝴蝶)。同時得益於高度發達的地圖系統,玩家可以通過地圖指引來找到接下來的目的地。
5、官方設計了數量眾多的破序路線,有利於玩家擴充自己的操作上限,這裡推薦一個關於破序通關的教學視訊【[速通日記]《銀河戰士5》發售2天 我們發現了什麼?-嗶哩嗶哩】https://b23.tv/JLBQN9
另外,本作還有一些令老玩家有些不滿,令我有些驚喜的“反套路設計”,比如說本作開頭竟然是往右走,第一個獲得的能力竟然不是變形球等等。作為一部正統續作,我很高興這次拋棄了原先的一些傳統,一味地保持傳統設計也許穩妥,但不被這些傳統束縛也是一件難事。這些“反套路”的創新讓我看到了製作組對原先設計的二次思考,並且在努力地跟上時代的步伐。
在地圖上每一種特殊能力對應的物品都有清晰的標註
二、“躲貓貓”的緊張與恐懼
本作的副標題為“生存恐懼”,而實際內容也與我之前預期的一樣,“恐懼”是本作的主題,並且在融合的“SA—X”的恐懼下更近一步。
不同於融合靠指令碼演出來增強“SA—X”的驚悚感,生存恐懼真正實現了把恐懼作為可實際遊玩內容。EMMI的幾場追逐戰貫穿了遊戲的始終,同時也起到調劑氣氛,獲取能力,連線區域的實際性作用。
需要注意的是,部分玩家反映的“EMMI不如SA—X可怕”的問題其實是源於恐懼的側重點不同:
SA—X給玩家帶來的恐懼是對未知的恐懼,遊戲通過一定的環境敘事讓玩家相信SA—X就在自己身邊,並可能隨時會冒出來讓自己觀看爆衣畫面;
EMMI給玩家帶來的恐懼是對已知的恐懼,製作組為了儘可能不影響玩家探索的體驗,將EMMI限制在了特殊區域裡。在每次的追逐戰中,玩家所擔心的不是emmi什麼時候出現,而是怎麼不讓emmi發現。EMMI區的陰間濾鏡與動態變化的emmi音樂極大地強化了這種“躲貓貓”式的緊張感,也與玩家後面用歐米茄炮反擊emmi的爽快感形成了鮮明的對比。
三、行雲流水的宇宙最強賞金獵人———爽,沒想到這麼爽
得益於現代手柄的多鍵位,這次的宇宙最強戰士薩姆斯擁有系列最豐富的動作池與最舒適的手感,各種系列老能力也得到了一定程度的擴充。
比如滑鏟動作的加入極大地降低了變形球的使用頻率,使得流暢的動作不會被前面的狹窄細道打斷。移動反擊作為《薩姆斯歸來》裡近戰反擊的擴充,也讓戰鬥不那麼被動僵化。加速器可以與其他動作疊加,也因此派生了一系列與加速器,鳳凰之舞有關的謎題;閃光轉移過於好用,已經成為我係列最喜歡的能力之一。
新加入的動作系統究竟爽不爽,還需要各位自行體驗。
四、個人感想及總結
非常高興能在這個3A遊戲遍地走的2021年玩到睽違十九年的正統續作,也正因為如此,製作人阪本賀勇十多年前的構想終於得以實現,讓我們懂得任天堂對想法價值的極大尊重。
《密特羅德 生存恐懼》對我個人來說更像是任天堂對我們這些粉絲的禮物,雖然它或者它的後輩們可能再也沒有機會達到超密的高度,但它的存在已經足夠讓人感慨,感慨這個百年廠商不會因為銷量低迷就放棄這個系列,感慨這幫製作者們不會為了賺快錢就無視遊戲品質。
同時,也希望續作不要讓我們等的太久!
原文:https://www.zhihu.com/question/490296535/answer/2151280565
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