《暗影火炬城》:做一款現代化的銀河惡魔城遊戲
只不過,在機器效能越發卓越、遊戲開發越發普及的今天,銀河惡魔城遊戲並未像其他熱門遊戲一樣出現井噴的趨勢。
這是個相當考驗開發者遊戲設計能力的遊戲型別。
開發這麼一個遊戲,本身就是一件不容易的事,更何況是把它做完整、做出特質。而鈦核網路,一個核心開發人員不足20人的小團隊用三年的時間做到了這件事,由鈦核網路開發、bilibili遊戲發行的《暗影火炬城》於9月7日在PlayStation平臺首發,國際媒體平均得分80+。
國內團隊,不足20人,三年時間,團隊的第二款遊戲,主機遊戲,銀河惡魔城,這些疊加在《暗影火炬城》上的標籤讓它顯得有些特殊。為此,GameRes聯絡上了遊戲的製作人張弢,聊了聊一些遊戲開發上的心得以及《暗影火炬城》的特質。
一、用3D技術打造一款現代化的銀河惡魔城
熟悉銀河惡魔城遊戲的玩家應該會知道,這類遊戲大多采用橫版2D的形式呈現,老遊戲與新遊戲除了畫質與美術風格上的區別,視覺表現的內在肌理並不會做出太大的變化。
排除掉完全以3D空間呈現的遊戲,比如《星球大戰絕地:隕落的武士團》,近些年來也有團隊嘗試用3D技術來做一個橫版的銀河惡魔城遊戲,比如《赤痕:夜之儀式》、《密特羅德 生存恐懼》,但《暗影火炬城》顯得有點不太一樣。
一個最直觀的感受就是遊戲的視角變化極為頻繁,前一秒主角還是偌大場景中的一小團運動體,下一秒他可能就擠佔了整個螢幕的1/10甚至更大。
張弢表示這是為了更好地表現3D空間的透視關係。
1)FOV(視場角)
在視場角FOV的選擇上,《暗影火炬城》的FOV接近於90,類似於當下的第三人稱射擊遊戲,能夠呈現出一定的透視關係。橫向比較的話,可以拿《新超級馬力歐兄弟U》做對比,它雖然也是一個橫版3D遊戲,但FOV接近於0。
《暗影火炬城》之所以採用這種方式,是為了讓它更加現代化。
我們在房間過渡上也做了特殊處理。遊戲內房間的過渡主要採取兩種方式,一種是通過視角轉換來實現無縫銜接,另一種是黑屏瞬切,在遊戲中差不過各佔50%,從而有了明確的室內室外變化。
在《暗影火炬城》裡,大量的室外場景都是連通的。比如說一個場景裡有A、B、C三個互相連通的空間,不同的空間它們的外圍是不一致的,玩家可能從一個狹窄的通道進入一個空曠的地帶,對於類似的房間過渡我們做了專門的視角變化。
這在一些橫版3D遊戲中並不多見,同型別的銀河惡魔城遊戲中也沒有如此頻繁的視角切換,沒有明顯的放大、縮小變化。
2)3D化的優勢與難題
《暗影火炬城》在立項之初就確定了幾個原則,其中之一就是把銀河惡魔城遊戲現代化,當時立項的時候(2017年底、2018年初)市面上的銀河惡魔城遊戲並不像今天那麼多,表現上也比較復古,所以我們就想用現代的手法,比如3D引擎、更出色的渲染、更真實的光照,去做一個讓普通玩家一眼感覺就非常現代化的銀河惡魔城遊戲,符合PS4/5平臺特質的遊戲。
3D化有個好處就是可以把鏡頭拉近,看清角色、場景上的細節,也可以把鏡頭拉遠,表現出場景的整體關係。這是2D遊戲不太好做到的事情,在一些2D畫素遊戲裡,角色在螢幕中的大小几乎是固定的。
但3D化也會帶來不少難題。
從美術角度來看的話,做3D的成本會比較高,開發流程更長,需要的工種更多,從原畫設計到最後的遊戲呈現,包括材質、燈光、後期優化,製作的複雜程度會上一個層級,給設計與美術帶來新的挑戰。
從視覺上來說的話,還有一個問題就是如何控制好2D橫版與3D空間之間的關係,既要讓玩家在視覺上感受到它是一個3D的世界,又要讓玩家清晰地感受到自己是在玩一個擁有立體空間的遊戲,要使二者不突兀,就必須做好視覺引導與優化。
得益於遊戲的3D空間設計,潛行關卡中的探測儀可以“由內向外”移動
3)利用鏡頭控制引導玩家
“攝影機的控制是遊戲製作的基礎,也是影響到玩家體驗的關鍵部分。”在《空洞騎士》、《天穗之咲稻姬》這些橫版遊戲中,仔細觀察的話能發現其中有相當精妙的鏡頭控制,《暗影火炬城》同樣如此,它們需要藉此來有效傳遞場景資訊。
我們做銀河惡魔城遊戲的一個特點就是對攝影機的控制,對於玩家走到哪裡、需要看到什麼都是經過精心設計的,都是設計師手動調整的。我需要你看到的時候,就能讓你看到,不需要的時候就不會讓你看到,這是一個設計師強控制的遊戲。
舉個例子,玩家走到一個房間,如果房間上半層有東西需要探索的話,人物就會處於場景的下方,上方做了大量留白,攝影機不會對準角色本身,這就是在暗示玩家上方有東西需要探索。
玩家走到場景邊緣時,攝影機就會就此打住,告訴玩家前方無法再前進,它不是以角色為中心。
我們通過攝影機的運鏡,來引導玩家哪裡能走,哪裡不能走,給玩家提供場景的有效資訊。
對於3D遊戲來說,攝影機的控制是基礎部分,同時也是影響到玩家體驗的關鍵部分,從這一點能看出團隊設計經驗上的差距,比如兩個不同的FOV之間的過渡曲線,他是拉得好還是拉得壞,一眼便知。從點A到點B,不管是FOV變化還是移動變化,不能簡單地用線性插值的手法去做。
4)更加真實的3D世界
《暗影火炬城》的場景設計參照了20-40年代的舊上海城市風貌,它是東西方文化的交融,同時也是工業革命的一個寫照,鈦核網路不僅在這些現實樣本的基礎上做了風格化的處理,同時融入了不少生活細節,比如遊戲中大量的海報、廣告牌、牆面宣傳語,使得遊戲世界更加真實、可感。
但從遊戲角度來說,它同樣做了不少真實性的處理,比如銀河惡魔城遊戲中常見的平臺。
在傳統的銀河惡魔城遊戲中,玩家按下方向鍵+跳躍鍵可以穿過平臺落到下層,這是相當常見的設計,還有2D遊戲裡從螢幕內往外伸出的平臺,在《暗影火炬城》裡是看不到的,我們認為這種設計在暗影火炬城這個3D世界中會比較違和,不便於玩家去判斷平臺的特性。
《赤痕:夜之儀式》在3D化上做了不少變更,但部分設計沿用了2D的思路
平臺是否可直接下穿,這一機制其實涉及到不少東西,它是一種遊戲符號,是遊戲開發者設計、玩家接收並參與的一種符號系統,橫版遊戲可以利用這一機制做出了不少出色的關卡,《暗影火炬城》在捨棄這一機制的時候其實也限制了一些關卡設計上的思路。
它並沒有優劣之分,而是遊戲想要傳達的風格、體驗上的一種選擇
由於一開始就決定用3D技術去構建一個“真實”的遊戲世界,所以在製作過程中就會盡可能地去消彌“不適應”感。
在遊戲設計中,我們不太喜歡用教學來引導玩家,比如每遇到一個新的機關都給玩家做一個提示性的教學,什麼能跳,什麼不能跳,我們希望玩家能夠通過常識來判斷,而不必像傳統2D遊戲一樣用鮮明的顏色來區分。
因為《暗影火炬城》是用3D引擎渲染的,用真實的光影去渲染的,所以不希望出現大量違背常識的“強規則”的東西。
二、如何設計一張銀河惡魔城遊戲的地圖?
什麼是銀河惡魔城遊戲的核心?多數人會認為是地圖。
它是一個龐大的、互相連通的、自成一體的遊戲世界。
它要有多個差異化的區域,差異包括但不限於場景設計、音樂、敵人、玩法;它要有內在的連通性,不同的區域以何種方式組合在一起,同時呈現出一致性的幻覺;它要有足夠的開放性,允許玩家以不同的順序來遍歷遊戲世界,形成自己的冒險故事。
任何一個體驗過銀河惡魔城遊戲之美好的玩家都會感嘆於它的遊戲設計之精妙,它宛若一個精心打造的藝術品,呈現出細節紋飾的繁複與整體觀感的雅緻,它給予了玩家電子遊戲最原始的那種異世界冒險的幻覺。
如何設計出這樣一張地圖,就成了判定銀河惡魔城遊戲質量優劣的關鍵。
1)設計准入門檻高
銀河惡魔城遊戲需要一個非常大的地圖來支撐,其一,它要求遊戲體量要足夠大;其二,地圖設計對開發者來說非常有挑戰難度,他需要對每一個房間進行設計。遊戲不是基於規則來製作的,而是將設計貫穿於每個環節。
基於此,它對整個團隊的要求就非常高,不但要有足夠的人力,還要求關卡設計師、美術的平均水平要足夠高,不能十幾個區域中有幾個區域特別好、幾個區域特別爛。從2D橫版遊戲的角度來說,銀河惡魔城遊戲的體量是最大的。
基於它的規模、需要的設計工作量、需要的設計水準,願意去嘗試這一型別的獨立遊戲團隊是不多的。
2)確定主線再填充內容
製作《暗影火炬城》的地圖是開發過程中持續時間最長、同時也是工作量最大的。
在具體的地圖製作上,我們需要先敲定遊戲的主線劇情,根據劇情需要設計關卡節點,哪個地方要有遭遇戰、哪個地方要有Boss站,這些在提綱中都是已經確定了的。
與常見的銀河惡魔城遊戲不太一樣,《暗影火炬城》有大量的劇情演出與明確的故事主線
然後把這條根據主線劇情規劃的路線串起來,之後再去新增回路、填補區域空白,最後形成一個完整的、無縫的遊戲世界。
在最早的版本中,遊戲地圖有點像流程圖,整個遊戲大概有二三十個板塊,每個板塊需要承擔的劇情、功能、要素,都用文字的形式填在這些塊裡。
比如這個板塊裡需要有Boss戰,這個板塊裡玩家需要解鎖ABC等能力,比如說在這個板塊裡玩家已經擁有了二段跳、爬牆等能力,那麼該板塊的關卡就需要根據玩家已擁有的能力來設計,尤其是移動能力。
總體來說,我們要在前期規劃的時候先劃分出有多少個塊,然後列出每個塊承載的功能以及玩家擁有的能力,有了這個提綱一樣的東西后再去做內容填充。
在實際的製作之前,你需要對遊戲的各個條條框框非常清晰。你需要考慮到玩家在進入這個區域的時候,他可能擁有哪些能力,或者沒有哪些能力。由於銀河惡魔城遊戲並不是完全線性的,遊戲設計必須考慮這些變數,玩家可能擁有ABC這麼幾項能力,也有可能漏掉了某樣能力,那麼關卡設計在只有AB的時候怎麼做?在有ABC的時候應該怎麼做?
在製作每個版塊的時候我們都會做出限制,要是做到最後才發現玩家到這裡根本沒有某樣能力時候,就得推到重來了。所以在設計每個關卡的具體內容之前,要先捋順條理,要做好充足的準備。
即便如此,在實際的開發過程中,遊戲地圖還是要反覆迭代多次,我們直到提交版本的時候地圖還在改。
人力不足也是《暗影火炬城》開發的一個主要難題,它的生產流程比傳統的2D遊戲要複雜得多,不僅對設計師的要求非常高,還得協調工作量與人力之間的平衡。所以做銀河惡魔城遊戲是挺辛苦的一件事。
3)輕度的銀河惡魔城遊戲
《暗影火炬城》中的地圖結構是比較清晰的,而且地圖裡有紅色標記來引導玩家應該去哪。
所以,《暗影火炬城》這個遊戲的地圖設計其實是比較輕度的,它其實不像那些富有個人氣質的獨立遊戲,不少玩家玩著玩家就放棄了。它更像那些主流的主機遊戲,有難度、有挑戰,但是玩家稍微努力一下還是能通關的。
三、把戰鬥系統當做遊戲的特性來製作
《暗影火炬城》的第一視覺觀感是什麼?由近及遠、層層疊加的城市居民區,鏽蝕的鋼鐵與斑駁的石灰牆,雜亂無章、五光十色的霓虹燈牌,透露出工業社會氣質的柴油朋克風格令人一眼傾心。
但除了風景刻畫,張力十足的戰鬥畫面也是遊戲的主要宣傳點與觀眾的記憶點,充滿復古未來主義色彩的外骨骼裝甲配上碩大無朋的鐵拳、電鑽,每一下揮擊都蹦出耀眼的火花,或沉悶或尖銳的聲音讓觀眾迅速淹沒在“暴力美學”的爽快感中。
這儼然不同於傳統的銀河惡魔城遊戲,鈦核網路成功地將表演型的動作遊戲與銀河惡魔城融合在了一起,但這一過程,並沒有想象中的那麼輕鬆。
1)從“街機式”動作遊戲體驗到表演型動作遊戲
在開發初期,我們確立了一個重要的點,就是希望能夠把比較硬派的動作遊戲整合進銀河惡魔城中,讓整個遊戲的玩法更加立體。
最開始我們確立了“街機式”動作遊戲體驗這個方向,初期設計的戰鬥玩家基本只需要一個攻擊按鍵就可以完成:按住按鍵可以蓄力,連按按鍵就可以發動連續技,當敵人生命減少到一定值後,按下按鍵就可以發動處決技。
隨著遊戲內容越來越多,遊戲時長慢慢增加,原本的戰鬥系統開始顯現出重複感太強的弊端。在重新玩家操作連續技的體驗後,引入了輕重攻擊變化,同時又沒有捨棄街機式戰鬥簡單易懂的初衷。
而且,玩家可以在連招過程中切換武器,實現非常花哨的無限連。
比較初階的連招,圖片:遊戲機實用技術UCG
我們喜歡傳統的日式動作遊戲,比如說街霸這類格鬥遊戲,鬼泣這類動作遊戲,不希望玩家在對抗敵人的時候那麼枯燥,而是要把它變成一件很有樂趣的事情。我們期待遊戲出來後,玩家能夠挖掘出一些非常華麗、花哨的連招。
2)把武器當做銀河惡魔城中解“鎖”的鑰匙
銀河惡魔城遊戲中有明顯的“鎖”與“鑰匙”的關係,“鎖”是限制玩家前進的障礙,它有硬鎖與軟鎖的區分,軟鎖越多,意味著遊戲越開放,設計難度越大。“鑰匙”則是玩家所獲得的能力,對於這些能力的設計既是彰顯遊戲特色的主要構成,也是判別遊戲設計優劣的一項指標,即一項能力,它承擔的不僅僅是解“鎖”的作用。
而在《暗影火炬城》中,一些在傳統銀河惡魔城遊戲中被列為重要能力的二段跳、爬牆等在遊戲早期就能獲取,被視為解鎖關鍵、推動探索程式的,事實上是遊戲中那些極具視覺衝擊力的武器,這也構成了《暗影火炬城》在銀河惡魔城遊戲設計上的一個特質。
傳統的銀河惡魔城遊戲把移動能力作為解開“鎖”的鑰匙,比如飛行、二段跳、鉤索等等,我們把這些能力大部分整合在武器上,每個武器不僅僅只是進攻手段,它也是一種移動手段,它會對玩家的移動方式產生影響,從而推動銀河惡魔城遊戲的探索進度。
初期設計的時候,我們希望主角揹著的那套裝備能夠像瑞士軍刀那樣,可以有多種多樣的功能,所以一開始我們設計了很多亂七八糟的東西,包括剪刀、鉤子、雨傘等,後來發現說這樣太亂了,而且很不平衡,後來我們就收束思路,把一些好的idea集中到一個武器上去,所以就把海量的武器收縮到了現在的三個武器,但每個武器又有多樣化的功能。
比如電鑽,它其實是螺旋槳、電鑽、電鋸等武器的整合物,它不同於以往遊戲中的電鑽形象,它整合了推進器的功能。
我們通過把這些功能整合在武器上面,讓武器成為《暗影火炬城》的一個特質。
3)打破傳統的武器設計
絕大多數開發者在設計遊戲武器的時候,想的都是刀槍劍,在立項的時候,我們明確指出不做這些武器,我們要做更加新穎的,比如說我們設計的第一個武器就是“拳”,但它有不同於一些動作遊戲中的拳套,我們把它變成一個外接骨骼,讓它在視覺表現上特別巨大,形象具有衝擊力。
不僅如此,整個戰鬥動作的設計也要做相應的調整。傳統的動作遊戲做武器設計的時候是有比較多的參照物的,而《暗影火炬城》裡很多東西都要從零做起,主角的拳頭只有一隻,所以打出去的時候主角的身體是很不平衡的,外加上這隻拳頭是安裝在背上的,兔子整個的形體動作都要專門去設計。
現在我們看一些動作遊戲,經常有人吐槽說動作設計有既視感,其實有部分原因是為傳統武器做動作設計很難逃脫出一些思維定式或套路。
所以在製作武器的時候,我們的第一個要求是求新,二是能夠凸顯遊戲的氣質,比如說柴油朋克、“暴力”美學。
四、PlayStation平臺首發,面向全球市場
《暗影火炬城》是第一款登陸PS5平臺的國產單機遊戲,鈦核網路選擇PlayStation作為遊戲的首發平臺是從一開始就明確的,這也致使遊戲與傳統的PC遊戲開發略有不同。
1)主機遊戲、國際化
我們在立項之初就確定了要做一款主機遊戲,它面向的不僅僅只是中國市場。
明確地說,我們在立項時有四個支柱:國際化、完整的主機遊戲、動作系統、視覺效果(逼近國際主流水平)。
因為要國際化,所以無論是設計還是市場都要有全球視野。選擇PlayStation就是因為他能夠最大限度地接觸到全球的玩家。
遊戲宣傳片在YouTube上的播放量超過了90萬
現在國內做創新、做體驗的單機遊戲團隊越來越多了,比前兩年要多得多,也有越來越多玩家希望能夠體驗到高品質的、富有沉浸感的遊戲,這樣的玩家一多,他們之中選擇主機平臺的意願也會越來越強,這是一個比較大的行業趨勢。
要說我們有什麼不同的話,我們可能會更加堅定,從立項之初就是把PlayStation作為一個主要平臺來做這個專案。
2)針對主機的遊戲開發
如果你是以主機為主要平臺來開發遊戲的話,就必須事先了解硬體的限制,比如說最基礎的攻擊方式、操作邏輯,就是要根據手柄的左右搖桿、圓角方叉來設計,你不能像MMO那樣要有多少個武器槽、多少個技能鍵,比如武器切換,這些很底層的設計必須要考慮到手柄應該怎麼實現。
又比如硬體的讀寫區資源、記憶體佔用等規格,這些都要按照遊戲主機來定製,開發者需要明白機子的強項與弱項,比如說PS4的GPU強、CPU弱,那就需要去做平衡,明白應該把哪些資源交給GPU處理、哪些交給CPU。
結語
此次採訪的時間並不長,能聊到的東西也不會特別多、特別細緻,但有一點感受相當明顯,即製作人張弢反覆提及的一個詞——“立項之初”。
鈦核網路在決定做《暗影火炬城》的時候,就敲定了數個目標:主機遊戲、國際化、原創性、動作系統、視覺效果、現代化,在具體的創作過程中,也有明確的指導方針,比如敲定劇情主線、劃分割槽域所承擔的功能。
從立項之初到最後的成品呈現,它把這些目標貫徹到底,所以才有了小團隊用3年時間做出一款現代化銀河惡魔城遊戲的故事。在此前的採訪與經驗分享中,製作人張弢也談到了不少遊戲開發的“祕訣”,比如根據不同的場景決定美術資源的配比,比如任何新內容、新決策都要圍繞著初期設定的幾個關鍵詞,比如團隊管理,比如學會取捨、學會聚焦。
這樣一支團隊,在經歷了銀河惡魔城這麼一個高製作門檻的遊戲的洗禮後,想必會綻出更加耀眼的光芒。
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