“箱庭”——《只狼》中的“惡魔城”
Q:美國PUBG玩家更喜歡TPS模式,這個結論是不是和美國人喜歡FPS矛盾?
A:不矛盾。因為:
1.很少有玩家只喜歡一種遊戲型別,FPS和TPS也不是互斥的遊戲型別。
比如筆者是動作遊戲愛好者,馬里奧2D和3D系列基本上都是完美通關的。但我也喜歡玩策略類戰棋遊戲,高階戰爭掌機系列全S評價通關,主機遊戲老玩家都沒有感覺玩好幾種型別遊戲(而且還玩得多玩得好)是多麼奇怪的事情。
TPS遊戲在美國受歡迎的也不少,比如《戰爭機器》、《神祕海域》、《全境封鎖》,這裡面很多遊戲比如《戰爭機器》系列都是百萬銷量俱樂部的常客。
喜歡多種型別的遊戲很正常,大家都知道美國人喜歡槍車球,但你知道美國也是任天堂的鐵桿粉絲大本營嗎,這裡的任天堂信徒比日本還要多,以至於很多人都把任天堂的角色作為自己的紋身,比如下圖這位。
此外,任天堂2018財報中日本市場的營業額為2611.89億日元,而美國則是3763.56億日元,比日本市場多了1000億美元。自從荒川實把任天堂帶到美國以來,美國市場一直都是任天堂的第一大市場。
2.對於PUBG這種大地圖慢節奏的遊戲,TPP優勢更大。
這一點上一期也提到了,與其說喜不喜歡,不如說什麼模式最自己最有利就選擇什麼。
但是水平越高的玩家,會對TPP這種運氣成分更多的模式比較反感,所以比賽中玩家還是偏向於FPP。
最重要的是,射擊遊戲之間的區別比很多人想象的大很多,在FPS遊戲內部也是如此。你讓一個《彩虹六號》玩家去玩《雷神之錘》(Quake)試試,他玩不下去,這兩個遊戲是朝兩個完全迥異的方向發展。
比如Apex剛推出的時候很多人以為它會成為下一個吃雞人氣王,但結果並沒有,現在事後諸葛亮分析一下,它的FPP視角和快節奏的戰鬥風格都跟PUBG差別較大,讓他很難從PUBG裡搶使用者。
未來筆者有機會也會對幾類FPS遊戲子類別做一些對比研究,不過這裡還是先回歸正題,談一下《只狼》裡的“惡魔城”。
四通八達的葦名國
自從魂系列遊戲大火之後,不少遊戲公司都想分一杯羹,但這些公司大多隻學到了皮毛,完全沒有意識到什麼才是魂類遊戲的核心。
比如關卡設計就是許多模仿者難以模仿的地方:在魂系列遊戲中宮崎英高非常巧妙地把關卡以各種匪夷所思的形式結合在一起,形成了“葦名國”這個有山有水有樹林兒的國度。
在《只狼》中,走過城鎮來到主城,進入主城的地牢後來到了金剛山,而金剛山的敲鐘處又有暗道通往城鎮,多個場景被結合在一起,也絲毫不感到突兀。
知乎的“windleavez”整理過一張葦名國地圖,如下圖所示:
這樣的關卡設計現在有個常用的說法叫“箱庭”,屬於開放世界的一種變體:體量更小,但更精緻緊湊。如果遊戲策劃不得不做開放世界又不想破壞遊戲節奏,這是比較不錯的選擇。
現在遊戲業界為了搶佔玩家時間,存在公司無腦要求策劃做開放世界的行為,但是大而空曠的開放世界就像分量充足的難吃菜餚,玩家碰都不願碰,更別說花時間玩。
比如《黑手黨2》支線任務幾乎沒有,路上的行人沒有互動,大部分時間筆者都是在開車去任務點中度過,下圖是《黑手黨2》地圖,大是大,卻極其無聊,當然看看景色還是可以的。(BTW,我PSN會免有《黑手黨3》都沒玩)
而箱庭遊戲,可以說是集合了開放世界遊戲和傳統關卡遊戲的優點,就像《只狼》,別看地圖小容量小(才13G),那都是精選的。同樣的錢你願意吃學校門口的自助餐還是找個高點評小店?
在Fromsoft的作品中,幾乎都存在類似的箱庭設計,比如《血源詛咒》中玩家可以從遊戲中期的禁忌之森來到遊戲開始的醫院。除了魂系列,還有體量更小的《恥辱》和《馬里奧銀河》。
在箱庭遊戲中,場景(或者用傳統的說法“關卡”)除了是遊戲發生的“舞臺”,也構成了連線舞臺之間的“道路”。提高了場景的複用率,也減少了開發成本,延長了遊戲時間。
這樣一來,很多場景你都會去不止一次,比如尋找道具、尋找NPC、完成任務、開啟新的路線,挑戰boss。
慢著,聽我這麼說你有沒有想起別的遊戲?箱庭遊戲概念的誕生時間雖然不長,但早有遊戲採用了類似的設計,就是《銀河戰士》(正式譯名為密特羅德)和《惡魔城》兩大系列。
在這兩大遊戲中,傳統的2DACT關卡變得更加立體,路線也更加豐富,在遊戲後期從A點到B點不再有固定的路徑,給玩家更多自由度和探索空間。傳統2DACT遊戲雖然也有《合金彈頭3》這種多路線的設計,但起點終點還是固定的,不如這兩大遊戲自由。
由於這兩大系列隊此類遊戲的奠基意義,這類遊戲也被稱為銀河城(Metroidvania),前半部分是銀河戰士的英文名Metroid,而後半部分的vania則是惡魔城(Castlevania)的字尾詞,結合在一起就成了Metroidvania。
筆者認為,銀河城類遊戲其實就是2DACT與箱庭遊戲的結合,也是箱庭遊戲的老前輩。
箱庭是探索的樂趣
和普通2D ACT遊戲不同,“銀河城”類遊戲的重點是“探索”。
下圖是惡魔城系列名作《月下夜想曲》的地圖,可以看出各個場景被巧妙的連線在一起,讓“惡魔城”這一概念更加完整。
遊戲開始時玩家一般會進入一個初始關卡,這個關卡承擔了新手教程的作用,指導玩家各種操作。之後玩家會進入第一個場景,這個場景有許多岔路和許多道具,但是以現在的能力玩家只能選擇一條,道具也只能拿到一部分。
在打敗BOSS掌握了新的能力後玩家可以探索新的路線,尋找道具和NPC,完成任務,以及調整合適的裝備來挑戰BOSS,打倒BOSS後獲得新的能力然後繼續探索……這樣的遊戲方式構成了《惡魔城》系列的主軸。
在銀河城類遊戲中,能力和道具就是開啟新路線的鑰匙,而《只狼》中,蟲書、蛇柿、鈴鐺等道具和傀儡術、不死斬也有同樣的作用。
探索類遊戲的一個很重要特點是“獎勵”,玩家探索了,就要給玩家獎勵。不只是銀河城類遊戲,在老式RPG中,死路的盡頭都會放有寶箱,給予玩家一些難以入手的稀有道具,來鼓勵玩家的探索行為。
而《只狼》中也有類似的設計,比如速通玩家不可不拿的爆竹其實藏在鈴鐺老婆婆旁邊的高山上,如果不仔細觀察很難發現,但如果拿到了這件道具整個遊戲的難度就會大幅下降;來到三年前平田宅邸不是直搗黃龍而是游到河中的巨石就會發現罈子貴人,能夠交換許多珍稀的道具……
“探索”這個要素的樂趣,是許多老玩家津津樂道的。以前網路還不普及,許多遊戲的攻略還要靠遊戲雜誌或口耳相傳,遊戲的NPC沒有什麼指路系統幫你找,BOSS也沒有明確告訴你弱點,很多隻能靠玩家自己摸索。
但這也正是遊戲的樂趣所在,探索未知,然後眼前豁然開朗。筆者以前玩《月下夜想曲》探索發現新場景的樂趣,在《只狼》中也得到了重現:從暗無天日的水牢中乘坐升降機後就來到了鬱鬱蔥蔥的仙峰寺,走進寺內則是一片深秋落楓的美景,這對看慣雪景的玩家無疑是一場視覺的饕餮盛宴。
其實近年來,很多單機遊戲都開始重現審視探索這一基本的樂趣。《塞爾達傳說·曠野之息》就把探索要素進一步擴充,鼓勵玩家去觀察海拉爾世界的一切,去尋找yahaha和各種寶箱,道具;而《馬里奧奧德賽》中,一些月亮的收集也完全是依靠探索,這跟之前的系列收集主要靠操作有非常大的區別。
以至於近幾年興起的RogueLike就是為了重點突出“探索”這一要素而設計的:
【關卡·道具·敵人隨機生成】這樣就沒有攻略供你查詢;
【存檔不可備份】防止玩家利用SL大法探路;
【永久死亡】如果玩家可以多次體驗,那麼關卡的獨特性就無法保持。
這是不是對新手很不友好,會給玩家帶來不好的遊戲體驗?不!這正是遊戲的核心樂趣所在!《以撒的結合》就是靠這些要素吸引玩家的!給一個探索遊戲加上了自動尋路,就像開了金手指,遊戲的核心樂趣都沒有了,這個問題在很多網遊中常常出現。
其實早期MMORPG遊戲中都要求玩家自己去找NPC去完成任務,但是隨著各種外掛的興起,各種自動尋路逐漸成為網遊標配,這一樂趣也慢慢消亡。
不只是地圖,本來琢磨RPG類遊戲的天賦點法也是一大樂趣,結果辣個男人一來,天賦都被砍了,我不說他是誰,你們懂的……
就連以前玩LOL論壇各種討論怎麼點天賦怎麼配符文,什麼阿卡麗點亮雙手,蠻王帶法強符文,現在都沒有了。琢磨遊戲打法也是探索的一部分,但這些設計在網遊中越來越稀少。
在《只狼》中,打法的探索也是遊戲的一大重點,比如常見的炮竹加灰燼團,鳳凰傘擋怨靈,各種打法讓遊戲變得更好玩,有多次遊玩的價值,如果《只狼》有簡單難度,用刀平砍就能過,那就沒有這些打法出場的機會了,也就不會留下深刻的印象。
就像考試,如果誰都能考過,那也就沒有討論的價值,只有有了一定的難度,大家才會去討論“考經”和解題訣竅。
箱庭能降低開發成本
箱庭遊戲的一大特點是資源的複用。
在傳統動作遊戲中,做兩個完全一樣的場景是大忌,但畢竟開發週期和資源有限,於是開發只能設計出《鬼泣4》但丁走尼祿回頭路的劇情。
但箱庭遊戲中開發可以正大光明的複用資源。以葦名城為例,第一次來這裡是葦名眾和寄鷹眾勢力,BOSS是葦名弦一郎;第二次來到葦名城這裡隨處暗藏孤影眾勢力,BOSS是梟或者永真和老年一心;第三次來到葦名城可以看到內府軍殘殺葦名眾,BOSS是弦一郎和壯年一心。
場景變化有限,但感覺完全不一樣,這就是複用資源的巧妙辦法。
在《血源詛咒》中還能經常看到遊戲沒做完的痕跡(比如聖職者野獸背後的門),但是《只狼》中就很少了。主要是宮崎英高作為優秀的遊戲專案管理者經驗豐富,開發上少走了很多彎路。windleavez在講解《只狼》地圖設計時就提到魂系列採用了“總-分-總”的結構設計,這樣一來可以根據開發時間在“分”的部分增減關卡,也不會顯得突兀。
而最重要的核心——葦名城作為地圖的中心位置並多次利用,也可以不浪費遊戲資源,如果這是一個傳統闖關類遊戲,葦名城只用在最後關卡,那開發組就需要更多內容去填充之前的關卡。
而跟開放世界相比,像《只狼》這樣的地圖小得多,開發成本也低得多。《只狼》中葦名城和崩落山谷、金剛山緊挨在一起,而開放世界中,任務點與任務點之間還要有普通的沒有任務的場景做銜接,開發成本自然就高。
而箱庭遊戲卻能用更低的成本實現不亞於開放世界的玩家體驗,這是一樁非常划算的買賣。你說玩家會喜歡《只狼》還是《幽靈行動:斷點》?如果開發費用被削減,與其硬上開放世界,不如細心做箱庭,把錢花在刀刃上。
而且和其他遊戲相比,《只狼》的資源複用真的非常巧妙而隱蔽。PS時代恐怖遊戲很多,原因之一是恐怖遊戲畫面通常很暗,能夠隱藏畫面的瑕疵。而《只狼》採用冬季作為故事的時間背景,以白雪和黃土的單色調也降低了遊戲對美術資源的需求。
其實類似的因地制宜設計非常多,比如皮克斯的第一部動畫電影為什麼選擇玩具題材,因為當時的動畫技術不成熟製作的模型塑料感很強,所以選擇玩具作為題材不那麼齣戲。
箱庭能增加玩家的時間
箱庭遊戲能夠增加玩家的遊戲時間。
這一點其實是和之前的“資源複用”連在一起的,內容充實了,玩家花費的時間也就越長。
其實在很多國家,正版的最大敵人不是盜版,而是二手和租賃,因為二手遊戲和新遊戲的差別非常小,如果玩家能夠以很低的價格玩到二手遊戲,哪怕晚一點兒也無所謂。為此各大遊戲公司採用訴訟、限定版、加長遊戲時間的設計,就是避免玩家轉賣。
具體內容以後筆者再展開談,總之玩家玩的時間越長,就能防止轉賣,保護遊戲公司的利益。為此不少公司硬是讓遊戲做開放世界,比如《潛龍諜影5》和《真三國無雙8》,結果大家都知道了。
不過現在來看,箱庭是一種不錯的選擇,中小公司也能承受的開發成本,卻能起到不錯的效果。但問題是,箱庭的銜接要巧妙,要增加新鮮感。
在銀河城類遊戲中,場景都有自己獨特的主題。比如《惡魔城》系列基本上都會有時計塔、庭院、地下水脈、圖書館、惡魔城最上階、鬥技場之類的地圖,每個地圖的主色調、風格、敵人都不一樣,這樣就不會讓玩家視覺疲勞,產生厭煩心理。
反例就是《冥河:暗影大師》,這個遊戲想法還是不錯的,但是欠打磨。關卡之間色調單一缺乏變化,長時間會給人膩味的感覺,更何況有幾關還要玩家走回頭路,等於是複用了前幾關的場景。《鬼泣4》好歹還換了主角,這換湯不換藥就無趣了。
《只狼》的巧妙之處在於讓景色穿插著來,不會讓玩家連著打同樣風格的場景,讓玩家不會審美疲勞。
現在手遊中常說的“肝”,實際上就是任務重複度過高,讓玩家持續做重複的事情,自然就沒有意思。如果能對任務進行多樣化設計,也許就能降低玩家的厭煩情緒。
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作者:何北航
來源:遊戲壽司
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