聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃
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未來有計劃或者想玩只狼的強烈不建議觀看本文章,因為幾乎劇透了所有場景和Boss
從看過預告後我就一直在期待《只狼》,但我還是想說只狼超過我的期待太多了。借龍馬的話說,只狼已經是忍者武士類題材遊戲的一杆旗幟了。這次先聊聊《只狼》中一些場景設計,這次宮崎英高和以往的處理都不太一樣,並且也是我比較喜歡的處理方式。
《只狼》的遊戲場景設計規劃我大概分為下面這幾個部分,應該也符合大部分遊戲的場景設計,只是3D的表現力會更強一些。
1.大場景的色調以及地形區分
2.單個關卡連續空間設計
3.場景關鍵幀設計(場景單體設計,氛圍設計等等)
下面我們一個個聊。
一、大場景的色調以及地形區分
大場景的主色調
不同於《血源詛咒》和黑暗之魂系列統一的灰暗沉重的色調只狼在不同大關卡的主色調上是明顯做過區分的。下面圖片排列依照關卡前進的順序,可以仔細看看場景色調上的變化規律,先看三組之間的差別,在觀察單組之間圖片的節奏變化。
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平田宅邸(圖4,5為遇見義父,最後一張是boss戰)
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墜落之谷(圖3為精英怪蛇眼白藤,圖11為boss戰)
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源之宮(圖2boss戰破戒僧,最後一張boss戰櫻龍)
如果只看單組圖,你會發現除了Boss戰和遇見重要NPC之外,場景的色調的變化做的非常剋制。如果從整體看每組圖之間的不同,你會發現大關卡之間的色調被大範圍的拉開,這樣的好處是不容易產生視覺疲勞。因為《只狼》在初期對於場景的探索很開放,不必一直在某關卡打完這個Boss才能進入下一個關卡,在某個關卡卡住了,換個關卡或許能找到通關的線索,可以換個地方換種心情。我沒事就經常逛逛仙峰寺,體驗下這裡的風土人情。
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仙峰寺景區底下留言
這裡想說的就是主色調的控制。
其實色調可以通過濾鏡,光照,調色這些手段進行達到你想要的色調,但這樣存在的問題就是很強的風格化,換句話說看多了容易膩。色調最直接的控制手段就是控制物件的本身的固有色,想要用什麼色調就讓整個場景以這個顏色的物件為主,也就是場景單體設計上最重要的部分,所以分析場景色調其實要分析的是他用了什麼固有色的物件,並且同一型別的物件固有色可以怎麼去變化。
大場景的主色調的物件構成
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仙峰寺:紅色加黃色的樹種,建築,山體,天空,黃昏,正午
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墜落之谷:鋪滿雪的山體,石刻雕像,雪,植物
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葦名城城邑:山體,鬆散的建築佈置,植物,天空,黃昏
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葦名城:密集建築,灰色的天空,黃昏
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源之宮:櫻樹,藍天,湖水,建築,陰天
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平田宅邸:建築,竹林,山體,火,夜晚
粗略地分了下幾種物件型別,在最初規劃場景的時候能夠定下場景裡建築,山體,天空,植被和光照環境的主色調可以比較好的控制整個大場景之間的色調關係,這樣就會有一個具體的色調印象可以更好在未來的去控制和細化單體。
大場景的地形區分
《只狼》裡面是可以立體移動的環境,因此除了視覺上需求也是場景和玩法的配合,類似像菩薩谷,葦名城主城屋頂部分,墜落之谷,這些地形都非常好的體現了忍義手的垂直方向移動的特性。
我們把場景按移動方式進行區分:
1.只能水平移動的;
2.水平移動+垂直移動的;
3.只能垂直移動的;
4.游泳。
水平移動
這類地形比較少,主要是一些特殊的場景或者快到Boss戰的時候。
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水生村
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蝴蝶夫人
垂直+水平移動
葦名城城邑,葦名城,源之宮,平田宅邸,金剛山仙峰寺,《只狼》場景裡最主要的地形型別,以平地為主,加上許多可以勾爪的固定點起到垂直移動的作用。
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平田宅邸
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葦名城城邑
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葦名城城邑
這類地形幾乎可以都可以在平地上進行移動,勾爪的垂直方向的移動只是選擇使用。
垂直移動
墜落之谷,葦名城主城。
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菩薩谷
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葦名城主城屋頂
這類地形幾乎只在垂直方向上移動,存在的關卡也比較少,可以在整體上起到調節節奏的作用。
湖泊(游泳)
龍泉河畔平田宅邸,源之宮水生宅邸,葦名城下水道。
《只狼》的遊戲場景地形大部分的移動方式會偏向垂直和水平相互結合,這種移動方式其實就是奔跑+忍義手結合,整體移動的節奏上的變化也是最豐富的。
但大關卡里會設定幾個小關卡是需要以忍義手移動為主的:像葦名之底的毒沼,葦名城主城的屋頂,葦名城城邑的橋下山谷(第一次碰到大蛇的地方),金剛山仙峰寺的修煉道,源之宮的賞花舞臺。整個大關卡里以忍義手移動為主的只有墜落之谷.
除墜落之谷外整個關卡上的分配比例如下:
1.65-80%左右的場景可以用忍義手和奔跑移動
2.15-25%的場景以使用忍義手移動為主
3.5-10%的場景使用游泳的方式。
這是《只狼》通對地形的規劃來對移動方式的節奏進行控制。
二、單個關卡連續空間設計
先簡單定義下空間型別和尺度和比例。
空間的型別方面三種空間型別的相互變化就可以產生非常豐富的空間體驗了。
室內空間:四周有維護結構和屋頂
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灰空間:只有頂沒有或者只有部分維護結構
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室外空間:沒有牆體和屋頂維護
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空間的尺度方面能看到的景別上的區別。
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大尺度空間:基本上場景可以看得比較遠,中景較少,以近景和遠景為主,因為離得比較遠,所以物件都會顯得比較小。
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一般尺度空間:中近景都會有存在,景別豐富。
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小尺度空間:一般在室內,沒有遠景和中景。
空間的比例的變化會讓心理也產生一些變化。
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第一種比例,進深方向會比較大,會有明顯的前進的方向感。
第二種比例,長寬的比例偏向1:1,沒有明顯的方向感,所以會有停留的感覺。
第三種比例,z軸方向會有較大的深度,容易出現壓迫和危險的感覺。
以上是一個空間的三種基本屬性,型別,尺度和比例,在設計的時候會要考慮這些,因為遊戲是連續場景,就要考慮空間的這些屬性的連續變化,因此不是單單設計好一個場景空間就好了,要考慮彼此間的聯絡。簡單來說連續空間設計就是:不同的空間型別和不同的空間尺度不斷組合變化形成連續空間。
然後具體是怎麼空間是怎麼變化的,變化的規律我認為最主要的就是對比,需要讓前後的場景產生對比,才能凸顯你前進方向上所遇到的變化。
《只狼》裡我大概分類三種場景空間變化的型別:
1.BOSS戰:場景空間和場景色調都有劇烈的變化
2.重要NPC/精英怪/重要物件:空間型別和空間尺度的變化
3.普通NPC:較弱的空間變化
我們來具體看下幾個Boss戰。
BOSS戰前的空間變化
葦名弦一郎:
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空間型別的變化:葦名道場室內-室外屋頂-天守閣望樓(灰空間)。
打弦一郎這段路徑其實比較有意思,其實完全可以設計成從樓梯上去,但這樣會少一個空間型別的變化並且比較重要的是色調上不能產生強烈的變化,少點意思。
色調上的變化:
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蝴蝶夫人
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蝴蝶夫人boss戰途徑
空間型別和尺度的變化:室內房間-半室外的長廊-狹小室內-地下長廊-著火的隱藏佛堂其實整體體驗上是你需要通過很狹長的空間進入Boss戰,非常經典的Boss戰前的一種空間設計。
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這裡其實很有意思,你發現前面前田宅邸室內這部分沒有一點著火的痕跡,只有隱藏佛堂這裡出現了超大的火勢,當然也會有很多劇情上的解釋,但我想如果從視覺設計上考慮的話,火焰可以讓場景從色調上瞬間和前面的場景進行區分。並且平田宅邸這個關卡火勢最旺的位置就只有義父和蝴蝶夫人兩個地方,一個是重要NPC一個關卡Boss。
櫻龍
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平面圖:
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色調的變化:
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空間與色調:神域石階-石窟-櫻龍。
這樣看下來我們會發現幾乎所有遇見所有的Boss前空間的色調會出現劇烈的變化。
葦名弦一郎/葦名一心
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弦一郎/葦名一心途徑
這個空間型別和蝴蝶夫人很很相似的,也是從一個狹長的室內空間過渡到另外一個大空間裡面,可以注意色調的變化。
Boss戰幾乎是每個關卡里的高潮,因此變化也是最劇烈的,空間的尺度,型別,比例,色調四個維度都會產生變化。
重要物件的空間變化
結宿之石
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慢慢撒下來的天光對這個環境產生的色調變化
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結宿之石平面
廢棄佛堂
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可以關注下佛堂內院稀稀落落的光影
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廢棄佛堂平面
重要場景或者物件會在空間尺度,空間比例,和色調上進行一定區分。
精英怪的空間變化
下面我們看下在遭遇幾個精英怪前的空間變化,配有動態gif和平面圖,可以對照著看。
葦名城主城大將
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![聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃](https://i.iter01.com/images/a309810c9e2fbab9c96d05cee16e3f0dfb65d136cfa101d3a7d084bc71ba2996.jpg)
主城前大臺階平面
貯水城七本槍
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七本槍平面
赤鬼
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![聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃](https://i.iter01.com/images/7f895457eadae1730d81ed2e4cea964d687c4fd83387c7f89f9699bd4ffdc890.jpg)
赤鬼平面
精英怪主要是在遭遇前會做一些空間尺度上做些比較大的變化,可能會將精英怪放在某個臺階前或者某個門前大空間,不會有色調上的強烈變化,也不會有空間型別上的變化。
一般會置於某些空間節點(較大的空場,或者有某些標誌物在的地方,像平田宅邸前的蚺蛇重藏或者墜落之谷的蛇眼白藤)或者空間的終點(類似樓梯終點,像赤鬼或七本槍)。
重要NPC的空間安排
佛雕師
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佛雕師平面
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佛雕師平面
變若之子
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重要npc基本上都在室內,這樣就會有在空間型別上有室外-灰空間-室內的變化,也是讓你覺得空間變化了,那麼碰到的內容上肯定也會有變化。
固定普通NPC的空間變化
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仙峰寺修煉道商人
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天狗旁邊的祭奠幫商人
仙峰寺修煉道商人
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這類普通NPC,遇見前或者在高差上有點變化或者空間的比例產生變化,但相對來說變化的程度都比較小。
空間的型別、比例、尺度、色調就是場景設計時候一個工具,掌握使用時候的度很重要,讓重要的場景產生強烈的對比。
場景空間的前後對比的強烈程度:boss戰=重要NPC>精英怪>重要物件=普通NPC=雜兵。
《只狼》在整個地圖設計上的行徑路線幾乎都是精心設計過的,雖然也有探索的部分,但是整個路線也都是設計過的。換句話說,你的行動範圍其實是被嚴格限制在一整條行徑路線上的,這樣可以角色的站位幾乎都是在控制之中。
這也是通過宮崎英高對角色的機動能力的嚴格控制的結果,《血源詛咒》幾乎連跳躍都沒用,只有平面上的移動,《只狼》雖然有了豎向的跳躍和勾爪能力,但也都是定點的位置才能使用。控制了移動範圍也就控制了玩家的站位和視角,站位和視角定了那麼關鍵幀的位置安排也就比較有理有據了,能更容易讓你看到創作者想讓你看到的東西。
場景關鍵幀設計(場景單體設計,氛圍設計)
這部分就不展開聊了,因為大部分場景原畫設計都在考慮這部分,研究得也比較透徹了,我自己對於場景設計的理解也幾乎都是在網路中學習到的,遊戲場景也是由無數關鍵幀連結而成,是基礎和底層,LIN食鋪裡未來有關場景的文章應該大部分都是場景關鍵幀的設計。
但遊戲不是靜止畫面或者動態電影,遊戲的空間是連續的,前面空間上的規劃和設計也是尤為重要。
後記
上面說的更像是創作中的一種套路,能夠被總結和使用,但即使知道或者理解這些每個人來做其實還是會做出截然不同的東西,如果說讓橫尾太郎來做只狼,估計又是另外的面貌了,因為每個人都擁有主觀的記憶和閱歷,還有潛意識,感興趣的話可以看看後續另外一篇的空間潛意識。
作者: LIN食鋪
來源:微信公眾號“LIN食鋪”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WMJXIZ9fsJRBbvQyK17dng
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