攻防大戰場地圖規劃與設計 | 射擊遊戲·設計篇

Kuni、Anya發表於2024-03-06
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Kuni、Anya

文丨Kuni、Anya
騰訊互動娛樂 遊戲策劃

導語

本文的攻防大戰場,主要整理以《戰地》系列的突破模式為原型的大地圖攻防玩法,即玩家分為人數相等的攻守雙方,隨著遊戲程序,攻方向最終目的地一個一個區域的推進,攻方票數耗盡之前未佔領所有區域則遊戲失敗。

攻防大戰場地圖規劃與設計 | 射擊遊戲·設計篇

在此前推送的《攻防大戰場地圖規劃與設計 | 規劃篇》,筆者已經詳盡介紹了區域(Sector)的規劃、節奏規劃等全圖規劃方法論,這裡承接《規劃篇》接著討論POI部分的設計。

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從“在地圖整體規劃確定的前提下,如何設計具體的POI”這個點來切入,文章脈絡如下圖:

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一、設計目標的確立

攻防大戰場地圖規劃與設計(規劃篇)中已經討論了整體地圖結構規劃,可據此確立每個POI的設計目標,主要包括如下維度:

空間關係

和其他POI的關係:是單點,線性雙點,還是平行雙點

多點情況下與其他POI的動線、視野關係

戰鬥體驗

戰鬥的激烈程度,遇敵頻率的高/低

載具參與和協同的程度

POI進攻難度,或者也可以具象為拿下該POI的時長

主要的進攻方式,偏正面集中進攻還是多種進攻途徑迂迴

主題

選擇契合全圖風格和戰鬥體驗的POI主題

給不同槍械、兵種的優勢傾向,例如

對槍型的優勢度

狙擊槍:室外有地形高差的POI、包含長槍線的大室內POI

衝鋒槍、霰彈槍:適合純步兵交戰,短距離交戰

對兵種的優勢度

高機動型兵種:有較多高差的立體空間POI

醫療型兵種:尤其在空間狹小、阻塞點密集的步兵POI發揮作用

載具型兵種:適合載具發揮的弱圍合型POI

差異化

以上維度上與其他POI的差異化設計。一張圖中POI之間需要有體驗上的差異化,否則打下來情緒會相對平淡,重複可玩性也不夠高。

這些設計目標決定了POI具體的空間設計。以下章節來討論如何達到這些目標。

二、POI空間結構設計

2.1 POI內部的區域構成

先看POI的構成,攻防中有一個與其他大戰場不同的空間概念,這裡稱之為防線,一局攻防以每道防線攻破為主要節奏點。

攻方大戰場的單個POI可抽象為如下結構:

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1-前置防線

一般是利用地形,或是較大的建築體外圍構築的防區結構;根據難度需要,POI可能會有多層或沒有這道防線。例如第一個點位的前置防線都會比較薄弱或直接不設,便於攻方快速拿下。

攻防模式中,區域的邊界會限制守方能夠向前佈防的最遠位置,因而區域邊界會緊挨前置防線,防守方到達這裡後無法繼續再往前行進。

2-死亡區

防線之間的開闊區域,掩體較少,槍線密集,進攻方透過需要較高的成本,一般需要配合投擲物、技能、載具等手段。

3-最終防線

圍繞點位的掩體、建築外殼或構築物,是鄰接點位的最後一道攻防區域,最終防線也可能會有多層結構,會包含多個阻塞點,突破難度最大。

4-點位

攻守雙方爭奪佔點的區域,當一個Sector中的所有點位都被佔據之後該區域被攻陷,雙方開始下一個Sector。

2.2 POI的區域與攻防階段

單個POI的戰鬥可分為幾個階段,以《戰地2042》中重生這張圖的B2點作為案例:

1-前置防線對抗

前置防線是攻守方首先在這裡展開衝突的位置,是距離進攻方最近的一道防線,且多是開敞的地形或者建築,因此相對容易突破,守方丟失之後很難奪回;在設計時,前置防線設定在距離防守方出生點略近的位置,便於防守方提前佈防。

重生b2前置防線,玩家圍繞一層集裝箱結構進行第一波攻防:

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2-突破死區+最終防線對抗

攻方突破第一道防線之後,隊友可以不斷在此復活(也往往伴隨復活點的前置),第一道防線就變成攻方的安全區,攻方以此為前線,越過死區進攻第二道防線;這個階段突破難度較大,距離守方家更近,守方可以提前部署架槍死守,雙方可能會在此對槍形成僵持態勢,或者反覆拉扯;最終防線可能只是一層建築外殼,也可能細分為多個內部區域和層次。

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重生b2死區(倉庫前的空地)、最終防線(倉庫建築外殼周圍),玩家突破最終防線有較大難度

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3-點位內爭奪

進攻方以最終以第二道防線為前線據點,突破點位內部,清理守方殘兵並佔據點位;有些點位內部比較空曠,則戰鬥主要發生在最終防線處,也有些點位內部包含複雜的空間結構,玩家突破最終防線後還會在此處繼續拉扯戰鬥。

重生b2點位內部爭奪:

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4-區域與戰鬥節奏

基於這種層次分明的結構,對於具體某個POI,圍繞防線進行攻防為激烈點,進攻方攻下一層後有短暫的緩衝點。最激烈的戰鬥發生在最終防線和點位處,攻下後進入轉點的緩衝期;

清晰的防線結構有助於強化推進感,建立良好的節奏。每當玩家衝破一層防線,在心理上會達到一個小高潮,最終以順利進點佔點達到體驗的高峰。

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經過對區域的分析拆解,可以逆推在設計時也需要先根據預期的戰鬥體驗規劃戰鬥節奏,再明確防線區域、死亡區的層數、位置和麵積等具體區域的設計。

2.3 POI中的動線設計

在空間結構圖中將動線抽離出來,可以得到下圖。

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具體從以下幾點考慮,主要從進攻方角度設計和規劃:

2.3.1 動線的數量

根據戰鬥體驗目標來確定動線的數量;實際設計中發現,模式人數是關鍵決定因素。

策略選擇:動線數量越多,策略選擇越靈活,單個POI的關卡體驗越豐富;動線越多體驗越不可控,動線越少體驗越確定和單一。

難度:動線數量越多,越容易被進攻方找機會突破,更有利於進攻方。這部分在後文的難度構建中會進行詳細拆解。

戰鬥激烈程度:動線數量越少,玩家越集中,單一戰場戰鬥更加激烈,偏絞肉機、正面強攻、僵持體驗。動線數量越多戰場會越分散,也更加不可預期,偏靈活機動戰。

模式人數:《戰地2042》中主打32v32的64人模式,單個POI動線在3-4條左右,常為主要動線2條左右+1-2個次要動線。這個動線數量能在策略選擇和戰場人數密度上有比較平衡的體驗。如果少於3條進攻動線,玩家過於集中,若有四五條動線以上,容易使戰場變得過於分散,體驗失控;

2.3.2 動線的設計

1-按進攻方式

是純載具、載具步兵協同還是純步兵動線

步兵動線:

更側重從外圍到達點位內部的層層推進體驗,設計邏輯上比起其他開放世界類的大戰場更像爆破模式。需要注意的點簡單概括如下:

1. 攻守方動線的長度(或可抽象為攻守雙方到達點位的時長)

一般守方需要更快的到達前置防線進行佈防。

2. 動線的尺度

作為大戰場類攻防玩法,單條動線上的兵力可能會非常密集,需要足夠的寬度,如果過於狹窄會極大的提升進攻難度。

3. 動線的引導性

大戰場類玩法的POI結構相對複雜,可能存在多條小道。這些小道需要明確的引導和確定的空間形態。

4. 動線中的具體空間和掩體設計

需要和防線部分結合來看,防線的邊界附近會佈置更多的掩體,動線上的阻塞點結構對應防線上的突破口結構。

載具動線:

單個POI中的載具動線需要視作整體路網的一部分,在點位周圍形成數條環路,並與其他POI聯通,強調通行性和連通性:

1. 載具的通行性:

預留足夠的通行寬度,例如一般需要給坦克預留至少12m的寬度或更多。如果poi空間尺度比較侷促,可以放棄在內部設計狹窄的載具通道,設計成載具在外圍支援會更好。

注意小型障礙物的通行影響(例如樹、石塊、標誌牌),如果存在較多無法越過或者撞毀的障礙物,駕駛載具的體驗會很不絲滑。尤其是對於強調載具體驗的地圖,需要給玩家規劃一段足夠爽快的駕駛距離。

2. 路線的連通性

構建環路-攻防圖中坦克需要不停地在點位附近移動迂迴,需要避免陷入死路和頻繁倒車,構建點位附近的環路。

轉點聯通-雙點的情況下互相轉移,以及佔點以後通往下一個區域,都需要確保連通性,特殊情況下最後一個區域可以適當降低連通性的要求。

3. 載具的掩護

載具所需的掩體更大,一般的步兵掩體如集裝箱、建築結構掩體容易對通行性有影響,因而坦克依靠地形進行掩護是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路線,路邊的反斜坡都可以作為掩護。

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如圖,非常利於載具通行和掩護的載具道+反斜坡地形,在載具主題的POI中普遍使用

2-按空間特點

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從空間關係上可以分為主要和次要動線,結合戰術特點又可以分為正面強攻、側翼夾擊,繞後捷徑等。

主要動線

一般引導性更強、空間特徵明顯,屬於正面進攻方式,攻守雙方主力在此對抗,並且多和載具有聯動,屬於全圖路網的一部分;

次要動線

多為側翼、支路、密道,相對更隱蔽或更偏僻、更危險,一般屬於高風險高收益的型別,能夠通往敵人側後方。

次要動線的重要性:側翼或者繞後這種次要動線路徑上一般會更遠或有難度很大的阻塞點,正常情況下不易突破。但一旦防守疏忽或被壓制,進攻方能夠繞側或繞後突入點位內部偷敵方,能夠以小規模的兵力換大量防守兵力,給其他進攻路徑上 的隊友創造機會。如果沒有這種有效的側後進攻動線,單個POI的攻防體驗會比較乏味和同質化。

在實際規劃中,每條動線分別扮演不同的定位,可以讓玩家的攻防體驗產生多樣化,提升復玩性和策略深度。

例如曝光的B1點,三條內部通路分別步坦協同、步兵近道、高難度小道(從尺度和距離上就能明顯看到定位的不同),此外玩家還能透過飛機或滑索空降平臺進行側翼夾擊,進攻方式多樣。

不同的動線在收益上應該有一定均衡性。

仍以曝光B1點為例:

高難度小道是步兵最近路,只要突破步兵的正面入口,透過小道可以直達點內,但小道本身是個極難透過的阻塞點,包含一段很長的deathzone。因此屬於高風險高收益的路線。

正面動線由於載具可以協同進攻相對更容易突破,但距離點位最遠。屬於低風險低收益的路線。

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[ B1點位內部地圖 ]

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[ 步兵繞後小道 ]

三、POI的難度構建和調整

3.1 攻防難度的構成要素

3.1.1 有效進攻途徑

1- 有效進攻途徑的數量

攻防玩法中,對於防守方來說容錯率較低,只要有一條入口被攻破則防線失控,就容易丟點。

當只有一條有效進攻途徑時(左圖),攻方只有正面進攻一種方式,若守方已提前佈防,極難攻入;

而存在多條進攻途徑時(右圖),攻方可能把主要兵力放在任意一條進攻途徑,或每波進攻靈活切換不同的進攻途徑,防守方卻只能分散在各個可能的途徑上進行佈防。

因而,進攻通路越多,守方對進攻方的行為越無法預測,越難及時支援和回防,從而越容易在某條通路上失守,被進攻方突破。

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2- 有效進攻途徑的分佈

這些進攻途徑的夾角越大、分佈越分散,對攻方越容易,典型就是存在側翼、繞後、多層平臺、空降平臺等結構,進攻方可透過這些途徑偷側身背身,形成交叉槍線,防守難度倍增。觀察2042會發現多數圖的前置點位都是“四處漏風"型,即可以多角度、多途徑進攻,形成兩面包夾芝士,守方在點位裡守不住一點。後置點位則會出現”烏龜殼“型,只有一兩條主要進攻通路且位於正面,守方甚至可以苟在其中塔防。

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[ 進攻高難度(左)進攻低難度(右) ]

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3- 每條進攻途徑的推進難度

構成難度的要素:如對於室內POI來說,通道狹窄、長距離、少掩體則更難,寬敞的通路、充足的掩體、短距離則簡單;對於室外POI則還體現為地形的利用,如是否有反斜坡、高處地形作為掩護,這些和其他fps關卡的設計原理相通,不多贅述。

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3.1.2 優勢點位

具體到一個區域、一個通道內的難度構建,可以透過抽象出一個個的”優勢點位“來進行分析。優勢點位的構造,包括視野和槍線層面,例如給優勢一方高打低的地形和有利的掩體,形成優勢點位,而讓劣勢一方暴露在交叉槍線中

守方玩家潛在位置過多,即守方優勢點位過多且分散於各個方向時,當攻方玩家進入,暴露在各個方向的槍線中,被守方玩家完全壓制;這種情況可以透過減少優勢點位的數量或集中它們的方向來降低難度;

3.2 攻防難度在具體設計元素上的體現

上文的分析中,主要優勢意味著:

有效進攻途徑:更多數量和方向的進攻路線

優勢點位:為一方創造更多的優勢點位,對方更多劣勢點位

體現在具體的設計上,可以從以下幾點考慮:

防線

根據剛才分析可以得知,

需要突破的防線層次越多,長度越長,每條防線的縱深越深,越難進攻

可突破的位置和角度越多,攻方越容易多面包夾突破,守方越難守

透過防線時面對的守方優勢點位越多,進攻難度越大,或者反之攻方的優勢點位越多,進攻難度越小(例如守方可以蹲在屋頂、山坡、高臺佈防時突破難度會很大)

例如,曝光B1是一個在山體內部且較為封閉的室內點,正面進攻需要經過較長的通路,這種室內點很容易構成過大難度,但實際上難度只有中等。除了從正面主要動線進入,進攻方可以多角度和方式突破防線:

從外部跳傘從平臺攻入直達點內,偷守方背身

透過戰鬥機從外部清理平臺上的守方

從A1點從特定角度滑翔至點內

從小路繞至點內

因而減小了這個點防線突破的難度;這就體現了B1點的最終防線中防線可突破的位置和角度更多,防守方的優勢點位少,因此進攻更容易。

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死區

和其他fps地圖設計的原理類似,死區面積越大、需要透過的時間越長、掩體越少,則玩家越難透過,進攻難度越高。

點位內設計

1. 點位內部的掩體和結構所形成的優勢點位

設計對一方有利的掩體構造,單向掩體/L型掩體等,為一方創造出對槍優勢點位。例如很典型的一種庫房+內部二層小平臺,守方可以在一層、二層、集裝箱上多角度據守

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2. 點位邊界,可突破的角度和位置越多,越容易進攻

3. 點位範圍,範圍越大,進攻方越容易進入。

4. 點位內越複雜,有更多的掩體和結構時,更容易對防守方構成優勢

當點位之內是一片大空地時,守方完全無法在點內立足,否則會直接被清,這時守方只能在點外的最終防線處據守,一旦防線被突破,直接丟點。

反之當點位內複雜程度越高,從設計角度能構建的優勢點位也越多;並且即使最終防線被突破,也能在點位內繼續據守清敵。一般是有利於守方的。這種情況也可以透過調整點位內的結構和掩體構建的視線、槍線去綜合平衡難度。

再以剛才提到的曝光B1為例,點位中心沒有可靠掩體,防守方在點內很難站住,一旦點外層的防線被突破基本就直接丟點。也降低了這個點的難度。

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動線設計

動線數量越多,有效進攻途徑越多,進攻越容易。

動線之間的夾角越大,越容易形成交叉槍線,進攻越容易。

動線越長,阻塞點越多,進攻越難。

地形

在地形佔比較高的地圖中,地形差會構成較多的優勢點位。

《規劃篇》提到的焦點這張圖利用地形進行分割和引導,但由於山地距離點位中心都比較遠,並且山地上基本沒有掩護,弱化了高點的影響,只能在一定範圍內取得優勢。

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但如重生這張圖C1山洞上方,距離守方更近且有高打低優勢,能直接對C2方向過來的這條進攻通路形成較強的壓制,增加了C1點的進攻難度。

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掩體設計

在具體的防線、死區、點位中,設定非對稱的掩體,能有效控制這些區域的難度。例如對於前置的點位和外圈防線,有利於進攻方的單向掩體、反斜坡佔比更多,更強,後置的點位和內圈防線,則有利於防守方的掩體更多

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例如這種結構的集裝箱投放在前置POI中,為進攻方單向提供高打低的架槍點位。

雙點結構時,另一個點的空間聯動

當其中一個點在另一個點的有效進攻範圍內,雙點會有很強的聯動。這種情況下需要多方面考慮,當兩點都未拿下、其中一個點拿下時,可能會有多種攻守情況

1. 佔領其中一個點除了獲得在復活距離上的優勢變化,當兩個點距離較近時,佔據其中一個點可能會獲得對另一個點的優勢點位。

例如重生這張圖B1B2是距離很近的雙點,B2的屋頂有很多掩體,一開始是守方佈防的重點區域,是守方的大優勢點位,可以壓制進攻B1和B2的攻方。但當進攻方透過空降或技能拿下B2屋頂,則進攻方可以透過這個點位輔助拿下B1,就反而變成進攻方的優勢點位。相反,先直接拿B1的難度巨大,拿下後也容易被反推。因此考慮B1這個點的難度時,更多需要權衡B2是否被拿下的情況。

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2. 佔據一個點後,可以視為另一個點的外圍防線,中間會有死區相隔,這時就需要重點考慮兩點中間死區的難度

例如廢棄之地A1和A2之間的死區難度

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動態要素

本文主要討論地圖本身的空間設計,但動態要素對攻防體驗影響巨大,並且便於開發後期快速修改,是更加常用的調整手段,因此簡單概括幾個維度:

  • 出生點:出生點的位置距離點位的差異,直接影響攻守兩方支援點位的時間差,進而影響攻守難度以及攻防節奏。
  • 載具差異:雙方在載具種類、數量和可發揮空間方面差異性的投放。
  • 區域和點位的範圍:佔點範圍的配置面積大,進攻方佔點越容易。區域劃線越靠近點位,進攻方到達點位越容易。

3.3 攻防難度&攻守體驗的調整

攻防難度受到如此多的因素影響,因此需要在不斷的測試、調整、驗證的迭代迴圈中才能達到期望體驗。難度調整需要綜合考慮調整效果和調整成本兩個維度,歸納如下:

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靜態空間層面的調整:防線結構、動線數量對難度和體驗影響巨大,但調整成本高,因此需要在設計前期謹慎決策

動態要素的調整:效果顯著且調整成本比較低,但本身受到靜態空間限制,後期不一定能夠隨意調整。因此設計前期也需要預留可以調整難度的空間。

○ 出生點:改動出生點到點位距離的效果立竿見影,但出生點需要結構掩護,出生點的位置改動往往也伴隨著大型掩體、地形的改動。

○ 載具:存在強力載具例如武直、坦克時,調整其數量、種類的投放差距對戰場體驗影響巨大。但載具調整可能會打破預先設計的戰場體驗。

○ 區域和點位範圍:也能直接影響攻方進點、突破防線的難度,但點位範圍的邊界往往需要和靜態空間的物理邊界相符,因此改動上可能會受限。

四、POI典型空間型別歸納

按照空間結構和動線特點,結合相應的地圖主題,可以將攻防模式中的分成典型的幾類基礎空間模式。

4.1 線性室內

案例:地下行動、曝光B1、重生C1、刪隱地區

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POI空間和戰鬥體驗特點:

  • 主要的防線基本都位於室內;
  • 整個POI呈長條形,進攻通路較為狹窄,線性的空間組織。阻塞點多、透過阻塞點難度大,適合用投擲物;
  • 戰線推進感強,階段性的逐漸向前推進,最靠近點位處的最終防線和阻塞點突破難度最大。
  • 載具參與少或無載具
  • 易守難攻,因而多出現在遊戲中後段
  • 這類空間形態適用於超大型的室內結構,線性的空間組織和層層的阻塞點讓戰線推進感很強。由於空間狹小,可以突破的口子比較少且狹窄,攻守雙方主要依靠步兵近戰+投擲物發揮作用,在防線的突破口附近產生激烈的絞肉體驗,在《戰地》系列中也屬於非常著名和典型的空間結構,令玩家印象深刻。

4.2 大空間室內

案例:急先鋒的大建築、重生B1B2

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POI空間和戰鬥體驗特點:

  • 攻防一般分為室外、建築入口、室內點位三個階段,室外部分的防區較為易攻難守,室內點位部分相對易守,是最核心的攻防區域。
  • 室外部分作為前置防線結構比較簡單開闊,很容易突破,主要為雙方載具發揮作用,但載具只能在外部防線發揮作用,很難輻射到點位附近。
  • 室內點位是最核心的攻防區域,附近一般較為複雜,有較多隔斷和雙層結構,有時又可以細分為多個防區層次
  • 室內大空間的入口處是最重要的防線和阻塞點,入口的大小、數量和分佈對點位的攻防難度起到極其關鍵的作用。

大室內POI一般包含室外野區和室內兩個層次,室外野區易攻難守,適合載具和遠距離槍械發揮作用,建築室內結構複雜,便於守方提前佈防,適合近距離步兵發揮作用,室內入口是最重要的阻塞點,當玩家突破室內入口和佔據點位時會產生兩波體驗高峰。這種點位在《戰地2042》中應用得非常普遍,能結合建築功能(如博物館、工廠、船艙等)創造鮮明多樣的主題體驗。

需要注意的是,大空間室內可能具備小入口+複雜室內組合,這種空間組合可能會形成難度極高的坐牢體驗。

《戰地2042》中幾個著名難攻POI基本都是小入口+複雜室內組合,例如萬花筒C2、急先鋒C2、重生C1、曝光C1。從難度構建的分析中可得知,因為小入口進攻難度高,有效進攻途徑少且難,複雜室內又能有多個守方優勢點位架死建築入口,而攻方在外圍沒有優勢點位可以利用。

例如以難度著稱的《戰地2042》萬花筒C2,首先進攻方有效進攻途徑少,僅有3個入口還都在一層,需要低打高,相反室內空間為2層結構,防守方可以在2層架住一層攻進來的人,守方的優勢點位過多;守方還能在點裡開偵察車集中轟炸入口,但攻方的載具不能開進點內,輻射到的角度極其有限。實戰中在這個點位消耗300票都是有可能的。

但是萬花筒的C1點同樣是室內大空間卻相對容易攻入,是因為它其中一個入口在2層,增加了進攻方的進攻途徑,減少了守方的優勢點位。

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[ 萬花筒C2平面、剖面(灰色為2層結構) ]

再以重生C1為例,只有三個入口且每個入口的面積都很小,其中相對容易的是距離進攻方家更近的後門,但突破進去之後又有較長的推進區域。正門距離復活點較近,而且還會被從C2方向過來的守方夾擊,右側的小門更是直通守方老家,相當於其實只有兩條有效的進攻途徑。(進攻方能否拿下,其實取決於C2的戰況。當C2拿下後,正門可以快速支援到,從C2方向和進攻方家方向兩股進攻兵力清掃正門區域,甚至可以繞後截擊守方家方向的入口。)

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4.3 強圍合度室外

案例:急先鋒、閃點的S1

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基本結構和大空間室內有些類似。也是分為POI的外層(外圍防線)、點位的圍合邊界(最終防線)和點位內部

但進攻難度整體比大空間室內更低,是因為這類POI點位內能夠被載具和長距離槍械輻射到,進攻途徑、角度更多樣。

載具參與度較高,坦克、武直、防空車在這種結構都能發揮巨大作用,需要較好的步坦協同意識。

這種空間適合多種主題,且適合多種槍械發揮,並且可以僅靠集裝箱等軍事資源複用來搭建和組合出不同的結構,價效比很高。因此在《戰地2042》中也被廣泛使用。

4.4 弱圍合度室外

案例:曝光b2、沙漏、廢棄之地

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空間構成特點:載具參與度強,POI與其他點位距離遠,空間結構鬆散,載具可以輕鬆進點,也是核心進攻手段

五、淺談POI主題的選擇

主題的確定其實是POI設計落地的第一步,從中可以得出POI所在位置的環境特徵和基礎的空間特點,例如點位的位置是海灘、平原還是山脈,是大型室內還是野外散點,從而指導下一步設計;這裡簡單歸納一下主題選擇的要素。

(1)在與整張地圖主題契合的同時,不同POI之間有差異化

與整體地圖的主題和風格相契合,契合度越高,整體呈現出來的風格特徵就越鮮明,能夠形成記憶點,給玩家帶來更強的視覺衝擊。

不同POI之間又需要呈現差異化,在單局內提供視覺多樣性和空間體驗上的變化,否則會帶來體驗單一、視覺疲勞的感受。

例如分崩離析這張圖的幾個主題分別為雪山、石油鑽井、工人村,整體呈現鮮明的極地特徵。關卡結構上也有明顯差異化,自然地形、大型建築群都有包含在內。

攻防大戰場地圖規劃與設計 | 射擊遊戲·設計篇

再以曝光這張圖為例,設定為加拿大山區,利用山脈景觀呈現整體風格調性,但每個POI又特點各異。A1A2較為簡單,視野空曠,載具佔比高;B1為山體內的大隧道空間,和B2形成極限高差,C1為難度超大的狹小室內基地,戰鬥激烈程度達到頂點。每個POI各有視覺特色和不同的戰鬥體驗,結合調性統一的高階感美學,形成強烈的記憶點。

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(2)POI的主題符合地圖結構的規劃

對比《戰地2042》中的地圖可以發現,除了純步戰圖,他們的第一個Sector基本都是平坦開闊、多采用室外POI,而到第三四個Sector才會加入室內結構;原因是:

在戰鬥體驗方面,室內往往更為集中、激烈、快節奏,給玩家帶來的挑戰程度也更高,適合放在中後段營造高潮點。

視覺體驗方面,玩家剛一進入地圖時就可以對整個地圖的風貌有大致的瞭解,因此前半段的POI還是以較空曠的空間形態為主;地標式的大型結構則是放在地圖中段或末段。

(3)價效比問題

受到實際製作工期、人力等限制,一般很難每個POI都分配足夠的設計製作時間,一張圖中也必然存在很多重複的部分。在一張地圖中可以重點製作最能體現地圖主題的POI,例如急先鋒中的方盒子建築,軌道中的發射基地;其他POI選用以地形結合掩體擺放的形式,例如《戰地2042》中非常常見的地形+集裝箱圍合式的POI在擱淺、急先鋒、重生、閃點中都可以見到。

急先鋒:體現地圖主題的重點設計POI(方盒子建築)+掩體擺放為主的POI

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擱淺:體現地圖主題的重點設計POI(大船)+掩體擺放為主的POI

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結語

在製作攻防大戰場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設計的相關方法論和思考,進而整理本文,以期對後續類似設計提供一定的參考和啟發。囿於突破模式在手游上的實踐經驗較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎,歡迎批評指正交流。


來源:騰訊遊戲學堂

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