風格化與一體感——探尋《只狼》的戰鬥系統設計思路
風格化和一體感。《只狼》如何用遊戲設計創造這兩種體驗?筆者嘗試以“動作遊戲”的標準正規化為起點,以《只狼》的戰鬥系統為終點,探尋設計思路。
突破邏輯
戲謔的說,動作遊戲中的戰鬥,就是一個玩家和敵人不斷互相傷害的過程。從大量的動作遊戲中可以總結出一個標準正規化:
- 玩家的戰鬥目標,是通過消減敵人生命,來贏得戰鬥。玩家的戰鬥過程,是通過某些手段傷害敵人,並且使用某些手段規避敵人的傷害。
- 攻擊,是玩家傷害敵人的主要手段。
- 防禦,是玩家避免傷害的一種手段。處於防禦狀態時,玩家角色通常十分安全。
- 閃避,是玩家避免傷害的另一種手段。閃避,通常意味著一個快速的短距離移動,伴隨有很短的無敵時間。
- 玩家可能需要跳躍等其他操作。
之所以沒有提及移動,是因為它屬於比戰鬥系統更基礎的系統。想想看,在非戰鬥情況下,玩家角色仍然可以移動。在非動作遊戲中,移動同樣不可或缺。所以在這裡使用通用的移動概念——那是推動左搖桿、摁下鍵盤WASD之後的一種體驗。
至此,我們可以認為“戰鬥系統”具有這副模樣:它是一套由攻擊、防禦、閃避組成的,用於互相傷害的體系。
為了體現“劍豪死鬥”的風格,最直接的方式,是在數值上給玩家壓力。而系統設計上,也可以通過減少防禦和閃避能應對的場景,來剝奪玩家的安定感。畢竟生死向錯,沒有人是安全的。
- 新增一種攻擊,讓玩家無法防禦。
- 新增一種攻擊,讓玩家很難閃避。
對於很難被閃避的攻擊,可以引入跳躍操作來應對,並且限定輸入跳躍後,玩家既不會像防禦那樣減免傷害,又不像閃避那樣會獲得短暫的無敵。到此,由攻擊、防禦、閃避、跳躍的系統設計,成為完整的閉環。玩家在任意情況下,都要根據戰鬥場面作出選擇:
- 如果敵人硬直,選擇攻擊。
- 如果敵人進行普通攻擊,選擇防禦。
- 如果敵人進行的攻擊無法被防禦,選擇閃避。
- 如果敵人進行的攻擊很難被閃避,選擇跳躍。
這是一個玩家永遠處於後手的猜拳遊戲。其內在的戰鬥邏輯是:躲開敵人的攻擊,尋找時機攻擊敵人。
幾乎所有包含戰鬥要素的動作遊戲,都在做這件事。只要在攻擊、防禦、閃避、跳躍之間,玩家與敵人的互動之間,新增更多細膩的設計,這個戰鬥系統就可以良好地運轉起來。而很多動作遊戲,也在用當前的框架,讓玩家獲得快樂。很多出色的遊戲公司,使用多年積累下成功經驗,賦予遊戲出色的手感,讓玩家大呼過癮。到這裡就可以了。用劇情、畫面、音樂、打擊感……等等等等來包裝遊戲,依舊可以構造一個風格化的世界。畢竟,電子遊戲是多媒體的藝術。
當然,許許多多遊戲都在尋求設計上的突破。為了讓遊戲更具風格化,或者遊戲根據操作感,不同遊戲賦予攻擊、防禦、閃避、跳躍不同的功能。
比如區分輕重攻擊,輕攻擊允許玩家在固定時間內有更多攻擊次數,重攻擊允許玩家擊破敵人的防禦。
比如區分防禦和完美防禦。完美防禦可以立刻終結敵人的攻擊,然後輪到玩家表演。或者允許完美防禦積累一個狀態槽,用這個狀態槽可以重創敵人。
比如區分閃避和完美閃避。完美閃避可以立刻位移到敵人身後,允許玩家輸出海量傷害。
比如干脆讓跳躍就可以攻擊到周圍的敵人。
然而,無論怎樣新增細節,都沒有突破來自標準正規化的邏輯——躲開敵人的攻擊,尋找時機攻擊敵人。兩個短句,一個逗號,在玩家的思考和遊戲的節奏中,劃分出鮮明的段落。
確實有“彷彿”跳出了這個邏輯的解決方案。
比如持續傷害。持續傷害,會使敵人獲得一個狀態,不斷損失生命。使用持續傷害殺傷敵人,會讓遊戲鮮明地分成兩個階段:筆者拼了命要打到你,不然你不會中毒/被點燃/被電擊;筆者拼了命要逃開你,確保自己安全,並讓持續傷害慢慢折磨你。然而,持續傷害的本質,是將一次傷害分攤在一段時間內,玩家仍然要躲開敵人的攻擊。
比如反彈傷害。反彈傷害,會將敵人的傷害,按照一定比例返回給敵人。使用反彈傷害,玩家始終在擔心一件事:他一刀下來,是被筆者彈死,還是把筆者砍死?然而,反彈傷害的本質,只是在需要選擇防禦、閃避、跳躍的時候,多了一個選項。當玩家的生命值足以承擔傷害時,允許玩家使用這個時機,用損失自己生命的方法傷害敵人。這也只是一個傷害敵人的新時機。這和攻擊動作,沒有本質區別。
比如霸體。霸體會使得玩家身體更硬朗,彷彿吃了鈣片,自己的行動不會再被敵人打斷。使用霸體的玩家,只會攻擊攻擊再攻擊。而霸體的實質,是在本該躲避敵人攻擊的時候,繼續攻擊。這是一個新的、由玩家選擇的攻擊時機。一如往常。
這三種方法,都有主宰遊戲的潛質。但更多時候,遊戲性的崩潰也是源自對它們的濫用。
就讓“劍豪死鬥”遊戲就停留在這裡吧。但是它會好玩嗎?我們不得而知,畢竟結果屬於另外一個故事。
《只狼》選擇更進一步。他走出了動作遊戲自古以來的邊界。他要挑戰這個來自標準正規化的邏輯。
重溫一下此時的戰鬥系統:
- 玩家使用攻擊傷害敵人。
- 玩家使用防禦,應對普通攻擊。
- 玩家使用閃避,應對不能被防禦的攻擊。
- 玩家使用跳躍,應對很難背閃避的攻擊。
- 敵人的攻擊傷害巨大。
可以看到,在標準模板的基礎上,原本可以應對各種狀態的防禦和閃避,在這裡不那麼管用。同時,玩家要使用3種操作來應對敵人的攻擊,卻只有1種手段傷害敵人。這種不對稱感,讓玩家更像在面對上古凶獸,而不是在與對手決戰紫禁之巔。為了遵循“劍豪死鬥”的宗旨,必須要讓玩家有辦法與敵人旗鼓相當,或者更強。例如業界常見的解決方案,完美防禦和完美閃避:在敵人攻擊的一瞬間輸入防禦/閃避,賦予玩家“優勢”。通常情況下,由完美閃避/完美防禦產生的“優勢”,會給玩家帶來更多攻擊的機會。這個“優勢”意味著兩件事情:首先敵人出現硬直,然後玩家殺傷敵人。而《只狼》所設計的“優勢”,並沒有給與玩家攻擊的機會。《只狼》給的是攻擊本身。
請想象我們在其他遊戲中做的事情。輸入完美防禦後,接連輸入攻擊,然後看到敵人血量下降。
請想象我們在《只狼》中做的事情。輸入完美防禦後,敵人架勢槽增長。
請忽略血量和架勢槽的區別,讓我們關注更本質的事情。對於《只狼》,完美防禦所帶來的的“優勢”,只意味著一件事情:玩家殺傷敵人。再觀察得細緻一點。遊戲中,玩家規避敵人傷害的手段依舊是防禦、閃避、跳躍。《只狼》的改變在於,他賦予了玩家在攻擊之外,傷害敵人的能力,而這些能力都派生自通常只會在防守時會選擇的行動。
想想標準正規化的邏輯,躲開敵人的攻擊,尋找時機攻擊敵人。《只狼》並不是這個邏輯。不,玩家不會躲開敵人的攻擊。
玩家只會迎上去,在敵人攻擊的時候,殺傷敵人。
而為了強化這個邏輯,遊戲做出很多細膩的調整。
遊戲降低了攻擊的效能。普通攻擊、大部分流派攻擊、各種忍義手攻擊,都不是傷害敵人的最優途徑。彈反(完美防禦)和看破(完美閃避)才是。而彈反和看破,都是派生自防禦和閃避的操作,並且只有在敵人攻擊的瞬間才能被激發。所以當玩家遠離敵人的時候,就天然損失了傷害敵人的最大武器。那麼玩家只有一個選擇,迎上去。
遊戲中的BOSS和精英怪,通常都有可以使用突進技能和飛行道具。這使得試圖脫離戰鬥的玩家會遭受懲罰。當玩家試圖脫離的時候,一定是自己需要補充生命的時候。而此時,玩家又只能被動地抵擋敵人攻擊。所以玩家最好不要遠離敵人,所以玩家最好不要損失生命,所以玩家最好不要犯錯。生死一線,莫過如此了。
彈反和看破,要求玩家的輸入時機非常嚴格(儘管比不上很多遊戲)。然而,這兩個操作都派生自防守行為。也就是說,在防守的同時,面對稍縱即逝的機會,即要轉守為攻。這樣的節奏變化,可以非常細膩。甚至只要數值支援,可以事實上達到太鼓達人的水平——而這樣的節奏感和可能性,是戰鬥系統設計與生俱來的本領。而玩家也確實獲得了音遊的體驗,那些叮叮噹噹的打鐵聲,從來沒有如此的韻律。而正像音樂遊戲一樣,我們想贏,就必須要在正確的時機做正確的事情。
這才是“劍豪死鬥”應有的模樣。從開始將風格作為目標,到結束將風格作為圓滿,《只狼》的創作者們在每一個設計的路口,都沒有妥協和放棄。他們在看不到的地方做了太多工作。完善遊戲的手感,平衡雜兵戰和BOSS戰的節奏,突顯BOSS戰的風格……不一而足。但當《只狼》的戰鬥系統突破標準正規化邏輯之時,已經從根本上顛覆了玩家的邏輯。從那開始,《只狼》就註定是一款不平凡的遊戲。
而為了突破這個正規化,他們只做了一件事情——在“完美的輸入”“敵人的硬直”“殺傷敵人”之間,摘除了一個環節。
這就是在審視邏輯的基礎上,極簡設計所帶來的改變。
完美閃避和無敵幀
下面討論完美閃避和無敵幀的關係,以此解釋“看破”最終取消方向鍵的原因。
無敵幀從屬於閃避,完美閃避派生自閃避。而籠統的“閃避”實質是一個複合操作:輸入方向鍵,同時輸入閃避本身。所以,無敵幀和完美閃避的判定,誰先誰後?這只是一個麻煩。另一個麻煩在於,動作設計和系統設計耦合在了一起。在不考慮其他因素的情況下,來自每個方向的攻擊,都應當存在一種“完美閃避”來對應。而當前的設計,無法滿足這種要求。來自正面的突刺、來自背後的偷襲、左右不同的橫斬,尚且可以對應前後左右四個方向。那來自地下的攻擊呢?對於手柄,儘管操作不便,但搖桿可以摁下去。可鍵盤輸入該怎麼辦?更進一步,如果出現一種“從天而降的掌法”,如何輸入“完美閃避”?合理而直觀的設想是輸入跳躍+閃避。而這樣的操作,只會成為玩家的負擔。
所以,使用單一的閃避操作來實現“完美閃避”,就很有意義。通過判斷是否輸入方向,來區分籠統的閃避和“完美閃避”。這完美解決了無敵幀和完美閃避視窗的關係——因為這從一個操作的不同階段,變成了兩個操作。更重要的是,系統設計和動作設計相互剝離。如果《只狼》DLC中出現了需要被看破的“天降正義”,系統也能夠滿足這樣的需求。這就是好的設計。
生命值和架勢槽
在筆者看來,《只狼》真正樣貌中,並沒有生命槽的地位。
遊戲中,玩家贏得勝利的方式,主要是打擊敵人的架勢槽。在非暗殺的情況下,絕大多數雜兵戰都是因為敵人架勢槽被打滿,而結束戰鬥。對於精英和BOSS,有些敵人在生命槽滿的情況下,架勢槽會快速恢復。只有用攻擊消減對方生命後,對方架勢槽才會停止恢復。而通常情況下,只有當玩家操作失誤,被敵人擊中的時候,才會大量損失生命。而多周目狼交還護身符之後,非完美防禦本身也會損失生命。所以,生命槽只是架勢槽的補充。從設計完整性來講,生命槽是多餘的存在。
而從遊戲體驗來看,生命槽至關重要——它給了玩家無數喘息的多機會。太多次,因為操作失誤,被BOSS擊潰架勢。但此時敵人攻擊結束陷入硬直,筆者活了下來。太多次,因為僥倖,沒有被BOSS追擊成功。筆者遠遠地喝了口藥葫蘆,重新回到戰鬥。
試想一下只有架勢槽的《只狼》,究竟會難到什麼程度?到那時,也許我們真的只能在視訊中才能體驗這款遊戲。有些設計架構了整個遊戲,有些設計幫助玩家得到更好的體驗,有些設計讓玩家有了更多選擇。它們都是好的設計。
面對多名敵人時的設計崩塌
《只狼》告訴我們,永遠不要面對複數敵人。硬肛的結果如何,所有玩家都有深刻的體會。當與多名敵人交戰時,遊戲有兩個設計幫助玩家應對:面對複數敵人時,玩家忍殺一名敵人,其他敵人會立刻停止直接攻擊動作;以血煙術為代表的,強化玩家面對複數敵人時生存能力的技能。從某方面講,正因為面對複數敵人時系統無法良好工作,所以遊戲才要從其他方面彌補弱點。
當然,可以說,因為玩家不夠強,所以不能在亂刀之中無限彈反看破。但是面對單一敵人的韻律感,在面對複數敵人時就完全喪失。這是體驗上的一個疙瘩。而這個疙瘩,筆者相信並不是製作者有意為之。所以,在葦名之底,無首獅子猿二階段體驗的割裂感非常明顯。這也是筆者心目中,《只狼》所有BOSS設計裡,最不令人滿意的地方。
當然,不能要求《只狼》對一個嶄新的系統給出所有答案。但這正是無法評價為完美的理由。畢竟,完美,意味著沒有破綻。
直面《只狼》
筆者從“劍豪死鬥”的風格開始,講述了一個完成“一體感”設計的故事。真實的情況一定會更難,因為按圖索驥總比開疆拓土簡單。也許,在事情的最初,並沒有一個明確的風格作指引?也許在道路的中途,也沒有人明白要去挑戰什麼或者突破什麼。但從遊戲體驗來看,《只狼》戰鬥系統的設計,用最短的路徑傳達“劍豪死鬥”的風采,只有在必不得已的時候,才新增新的元素。而最終結果是,《只狼》遠遠的站在了標準正規化的框架之外。
風格化,一體感,還有基於邏輯的極簡設計。《只狼》用活生生的例子告訴我們,如何用系統來描述體驗。
請注意,上述戰鬥體驗,只有在BOSS戰的時候表現最為突出。通常情況下的雜兵戰,仍然以攻擊為殺傷的主要手段。但是不妨礙存在一些靠攻擊降服的BOSS,或者靠“彈反(完美防禦)”“看破(完美閃避)”處理的雜兵。這裡畢竟是在談論設計思路,並不能囊括所有具體情況。望海涵。
另外,也請明白一個事實。上面的故事,只是以“動作遊戲+劍豪死鬥”為起點,以《只狼》現在的模樣為終點,選了一條捷徑。事實上游戲設計中有無數個岔口,同一個起點到同一個終點有千萬條道路,每條路都是一款遊戲。每一次選擇都是一番風景,每一個問號都在審視創作者的內心。而對於玩家,遊戲分好惡,也有高低。這就是遊戲設計無法逃離的苦難源泉。
最後,必須強調,這種“劍豪死鬥”的遊戲體驗,並不是遊戲對玩家的束縛。這只是“完成遊戲”的一條路徑。遊戲存在諸多解法,很多甚至出乎意料,讓人拍案叫絕。允許玩家用自己的方式解讀遊戲,正式設計成熟的體現。《只狼》預見了選擇,並且提供選擇,但依然執拗地設計了自己最自豪的主菜。
結語
不知不覺寫了6000餘字,感謝您看到現在。
筆者非常喜歡《只狼》,奈何水平有限,一週目60小時,四周目90小時未完,遠遠低於正常水平。但是對遊戲的戰鬥系統有很多想法,故有此文。語焉不詳之處,望多多交流。
文章中充滿了只要體驗過遊戲就會明白、知道、瞭解、懂得的設計。筆者嘗試用一個有趣味,有條理的思路把他們串聯起來。希望您能夠喜歡。
最後,衷心祝願,國內能夠早日出現像《只狼》一樣,講述中國人自己故事的好遊戲。在下心懷期盼地等待著。
作者:故事裡的事
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