MMORPG手遊天氣系統的沉浸感設計
一、看歷史
MMORPG天氣系統的發展歷程
天氣是MMORPG遊戲場景的重要組成部分。其極大地豐富了遊戲內畫面的表現,同時也增強了玩家對於遊戲世界的代入感,給予玩家真實的遊戲世界感受。根據國內MMORPG天氣系統的發展歷程,我們將其發展歷程分為三個階段:
緣起
隨著MMORPG端遊引擎技術的進步,遊戲中出現了天氣變化系統。天氣變化系統有效地增強了遊戲的畫面表現,但其並沒有改變其任何玩法機制。僅僅在成就中增加了一些成就供玩玩家達成,或是在玩家截圖分享中作為話題而傳播。這一時期的代表作為MMORPG端遊“劍俠情緣網路版叄”。
初啼
場景天氣變化系統大規模應用實現在MMORPG遊戲後,部分遊戲開始探索天氣對遊戲機制的影響。這一階段,此類影響往往多見於玩家任務和NPC行為狀態中。典型如MMORPG端遊“天涯明月刀”的天氣見聞,需要在特定天氣才能夠觸發。以及在盟會系統中,部分資源產量會隨天氣/節氣出現加成。
爭鳴
近些年,隨著動作捕捉技術和技能表現系統的不斷進步,部分MMORPG開始探索天氣和遊戲玩法的進一步結合。《楚留香》和《逆水寒》都做了非常多的嘗試。如《楚留香》中,玩家在下雨天奔跑會打滑,在寒冷的華山會不斷地掉血。
二、做什麼
天氣系統設計目標
良好的視覺效果
隨著玩家要求的不斷提高以及競品遊戲不斷拉高使用者接受度的閾值,天氣系統必須不斷在美術表現上不斷進步,以給予玩家完美的視覺效果,從而在畫質上吸引玩家的注意力。
在手遊中,我們復刻了端遊中所有天氣效果的同時,也需要根據手遊的特色優化了部分天氣表現,使其更加適合手遊的特性和手機端的表現,給玩家帶來極致的視聽盛宴。
最大程度的模擬現實世界
在天涯明月刀端遊天氣系統設計中,許多見聞/任務需要在特定的天氣條件下才能繼續完成。導致玩家為了完成一個任務需要長時間線上等待對應的天氣出現,對於部分玩家來說反而是一個不好的體驗。
因此,在設計手遊的天氣玩法中,我們確定的理念為:玩法體驗不因為天氣而存在,而是因為天氣自然產生。
在氛圍的構建中,也需要進一步優化NPC行為和場景氛圍的邏輯。例如,某場景下雨了,如果所有NPC立馬舉起傘,會讓玩家有一種身處“楚門的世界”的奇怪感受。因此,手遊的氛圍NPC中,我們加入了“沒帶傘跑回家的NPC”、“在屋簷下避雨的NPC”以及“給玩家送傘的NPC”。在行為邏輯上,最大程度上還原真實的世界。
沉浸感和參與感
不少遊戲在天氣系統對玩法機制的影響方面做出了積極有益的探索,但是多數天氣系統對於玩家的影響還僅存在於部分外圍系統中,如“摔倒”、“掉血”等。
如果將其比較為一個大型關卡,好似關卡內部空空蕩蕩,僅僅只是改變了玩家的狀態,而玩家的體驗也較為割裂。因此,在設計手遊的天氣系統玩法時,我們希望不僅僅改變玩家或者NPC的狀態。而是根據天氣的變化,對遊戲世界進行綜合性的改變。將場景、NPC、物件、玩家和遊戲機制進行有機的結合,給予玩家一個充滿沉浸感和參與感的玩法體驗。
舉例說明:在手遊的某大型PVP競技玩法中,我們將天氣效果和玩法機制進行了結合。大霧天氣會影響玩家的視野從而降低玩家的資訊獲取效率。大雪天氣會降低玩家的移動速度。玩家在體驗玩法的時候,會真實地感受到天氣效果對自身的影響,而不是隻是視覺上的表現而已。在某大型PVE玩法中,根據玩法啟用時的天氣,也會對Boss的強弱產生影響。
三、勿踩坑
MMORPG手遊天氣系統設計難點
多人邏輯的處理
MMORPG手遊作為多人線上遊戲,需要著重處理場景或物件在多人狀況下的邊界保護。部分在單機遊戲中常見的物件互動/載具互動等邏輯,對於mmo來說都需要進行特殊的處理和邊界保護。同時為了遊戲合理性和易用性的考慮,也需要對單個玩家的互動和場景物件進行時間/人數的限制。
機制影響程度把控
當天氣系統對遊戲的機制和玩家的狀態進行影響後,勢必要對玩家的遊戲體驗造成影響。主要從兩個方面體現:
1.改變了遊戲機制和玩家狀態後,玩家勢必要通過一段時間的學習來進行適應,而此時無論是通過UI或是任務文字引導。都無法做到玩家剛剛進入遊戲時的新手引導一樣完善。同時機制的改變也改變了玩家的固有認識和一些操作習慣。因此,對玩家產生了較大的學習認識成本,不利於部分玩家的體驗。
2.進入部分減益性質的狀態,會讓玩家產生抗拒心理。如《塞爾達傳說:曠野之息》中的沙塵暴會遮蔽玩家的地圖,同時減少玩家的可見距離。部分玩家甚至迷路在了其中,不得不讀舊存檔來重新開啟遊戲。在MMORPG中游戲中,玩家極有可能一氣之下就流失了,這也是我們不得不考慮的問題。
同整體體驗相結合
我們在設計單個玩法的時候,需要結合玩家體驗實際和大盤使用者整體的需求進行綜合考慮。天氣玩法作為“非單次體驗”的玩法,我們需要考慮玩家體驗節奏和多次體驗的問題。何時讓玩家第一次接觸到天氣系統?如何把控天氣系統開啟的時間,做到更好的融入到主線任務的遷移線之中。以及玩家在體驗過之後,如何保證玩家後續參與的動力,將其成為玩家的樂趣而不是負擔?這都是設計中不得不考慮並予以解決的問題。
四、舉案例
天刀手遊“暴風雪”天氣玩法設計
1.定基調
根據天氣系統的設計目標,確立以下目標:
還原端遊美術效果是繼承天涯明月刀端遊優秀的天氣效果的基本要求,希望在手游上復刻端遊優秀的美術表現體驗。
美術效果和遊戲具體玩法高度結合,是彌補端遊天氣系統設計遺憾和缺陷,最大程度避免玩家苦苦等天氣的情況,讓天氣系統成為玩家遊戲過程中的一個驚喜,而不是一個過程。
沉浸式的天氣體驗是最終想要玩家體驗達到的目標。希望玩家進入天氣所涵蓋的區域時,完全地浸入玩法所設定的體驗範圍。手遊和環境進行更加豐富、更加自由的互動效果。
2.設玩法
從三個方面入手,對“暴風雪”天氣玩法進行了設計。
任務:
任務是串聯起整個天氣玩法的核心,為了給玩家沉浸式的體驗,我們參考了《塞爾達傳說:曠野之息》中沙塵暴區域的設計,遮蔽了地圖尋路(依舊保留任務的自動尋路)和部分UI引導。
玩家通過三個不同任務的遷移線,可以體驗到策劃預設的三個玩法核心區域。同時玩家在自然遷移中受到的寒冷狀態,通過事件的狀態監聽也會提示玩家尋找就近火堆進行烤火,達到了自然引導的目的。
任務通過劇情的文化包裝進行鋪設,以“情”字進行串聯。突出了天刀世界中NPC面對突然襲來的暴風雪各類反應,分別呼應了夥伴阿暖的好感(友/愛情)、青龍會龍首沈孤鴻的家國之情以及天刀端遊冷門CP獨孤若虛和公孫劍的送梅友情。
玩法:
為了迎合暴風雪的具體情境,鋪設了兩個大玩法供玩家體驗:追捕雪狐和打雪仗。
追捕雪狐在首次測試中,需要玩家利用動物逃逸的AI,將雪狐趕到特定的位置,玩家完成難度較大。後續修改為較為簡單的拖動技能砸中雪狐,但同時也使用了動物逃逸AI作為真實性的體現。
打雪仗複用了節日活動的玩法,以減少開發成本,同時增加了玩家在暴風雪區域的趣味性,增加了一些歡樂的元素。
氛圍:
在NPC的AI和具體畫面表現的限制下,改變玩家的移動/待機狀態為成本最低並最能給玩家留下深刻印象的方式。玩家在暴風雪天氣中,隨著進入時間/行為的不同,會進入兩種不同的狀態機:迎風跑和凍僵走。迎風跑中,我們做了上下半身分離,玩家上半身會根據速度做不同的擋風動作。隨著玩家在暴風雪中停留時間的增加,玩家只能凍僵走。兩者在待機過程中,也會在狀態機中進行隨機,做出不同的待機動作:搓手、跺腳和張望等等。
而玩家可以尋找附近的火堆進行烤火,來溫暖身體,避免凍僵。玩家在火堆附近,也會自動面向火堆,進行烤火。
3.解難題
在設計和實現過程中,針對這幾個難點實現了自身的解決方案,先在此列出,也希望大家有更好的解決方式一同交流。
多人邏輯的處理:
在MMORPG中,玩家同物件進行互動,一般走的是載具/互動邏輯。這種方式下,策劃容易控制玩家的行為,且更容易做出豐富多彩的表現,同時也減少了很多邊界條件的發生。但在天氣玩法下,部分需要互動的物件可能會同時有很多玩家參與互動,如暴風雪天氣中,很多玩家需要靠近火堆烤火來減低寒冷Buff。
策劃配置層面上,策劃可能需要考慮諸多邊界情況來避免Bug。技術層面上,也會導致伺服器記錄資料的壓力過大。而美術表現上,多人重疊在一起也非常奇怪。
針對此類情況,我們採用的是使用戰鬥邏輯去代替互動/載具邏輯。
這樣一來的明顯好處是,由於戰鬥邏輯對策劃來說更加開放和自由,大量的Debug工作可以交由策劃來負責,減少了程式和美術同學的工作量。同時程式層面上,也不需要為某個玩法寫“硬程式碼”,減少了後續維護的成本。邏輯上同時支援多個玩家的同時互動,避免了“排隊”現象,增強了玩家的體驗。而缺點就在於,這一切需要一個較為開放的戰鬥邏輯去支援,對於老專案來說,為了單獨一個玩法去增強戰鬥系統,可能會略顯價效比不高。
對機制影響控制在一定程度:
MMORPG的遊戲玩家相對於其他遊戲,可以說是最捉摸不透和多變的。因此,我們在設計此類佈置在“非位面”玩法的時候,必須考慮到全部玩家的遊戲體驗。部分輕度玩家或是傳統RPG玩家對於此類接近於開放世界的天氣體驗並不感興趣。某些著急做任務升級/打架的玩家,經過此區域的時候,移動速度不由自主地降低,最終降低到幾乎無法行走的程度,甚至有流失的風險。
對其作出的解決方案是,在遮蔽了“暴風雪”區域內的尋路後,開放跨地圖和本地圖傳送。如果玩家在此區域受到了不佳的體驗,可以隨時傳送走。同時,後續“押鏢”等玩法必須要經過暴風雪區域,玩家可以去特定NPC(阿暖)領取花生湯(保護道具),儘可能保證“無辜玩家”的遊戲體驗。
同時,針對體驗區域內玩家的新機制接受時間問題,我們也儘可能通過任務文字、UI彈窗等提示性文字對玩家進行引導。降低玩家的學習曲線,加快玩家對於新機制的學習速度。保證玩家的遊戲體驗。
和玩家的體驗相結合:
在體驗節奏上,同主線任務遷移線進行了核對,將暴風雪天氣開放的時間和地點放置在了主線任務的遷移線上,讓玩家獲得相對“無縫”的體驗節奏。
在玩家驅動力上,投放了特定的高額獎勵,來鼓勵和驅使玩家前往參與。同時在後期玩法鋪量充分後,考慮加入多種型別的活動並進行隨機,從而豐富玩家的玩法體驗。
五、看未來
MMORPG天氣系統的發展
向開放世界靠攏
當前的天氣系統,僅僅是改變了表現層、任務層和機制層,並沒有對遊戲底層的邏輯層進行改變。典型的例子為《塞爾達傳說:曠野之息》,玩家射出的火箭在下雨的天氣會被澆滅變為普通的箭。天氣系統可以說是最適合做此類遊戲底層邏輯機制變化的場景,但是其背後涉及的技能戰鬥邏輯的改變,對於技能平衡的影響都需要策劃、技術和美術同學一起進行把控和完善,這也是我們未來努力的方向。
NPC的AI邏輯更為逼真
目前天氣改變下,NPC的邏輯還僅僅停留在Avatar變化,對話邏輯改變,由路點巡邏改為固定座標點站立等,較為生硬。
後續隨著NPC的AI邏輯提升,不僅表現,移動上會發生改變。同時也會影響其行為邏輯、NPC功能,甚至玩家任務的影響。如賣傘的NPC,在下雨的時候售價會相應提高,隨著雨量的大小和持續時間發生變化,甚至根據此地圖一定時間內下雨的多少發生變化。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ADkQsch8Le9R5jzAh7nzRw
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