動作遊戲系統設計概述
按照個人的習慣,還是從一些必要的準備討論開始。準備討論有一定篇幅,而且涉及的內容非常基礎,基礎到經常被忘記,然而一旦忘記了就很容易做出出格乃至失敗的設計,所以我還是強烈建議大家,暫且不計行文繁冗,稍加閱讀。另外,我會在文中插入一些小段落,引申到一些個人覺得有趣或者有幫助的概念和資料上,作為一些調劑,也方便有興趣的朋友查閱。
1. 準備討論
1.1. 價值判斷與設計準則
第一個前提是圍繞設計這個詞展開。系統設計、遊戲設計,首先是設計。設計一詞,可以拆成這樣兩個層面,一個是“設”,一個是“計”。
- “設”,即設定目標,關注要什麼。關於“設”的活動,依賴價值判斷,評判的標準是好或壞。
- “計”,即計劃方案,關注怎麼辦。關於“計”的活動,依賴設計準則,評判的標準是有效/無效。
所以簡單來說,設計有兩件事要做,一個是確定想要實現什麼,一個是找到實現的辦法。堅持將兩者分開來看,對於設計師有相當大的益處。想要實現什麼因人因專案而異,為了商業利益,為了自娛自樂,不一而足。然而,一旦確定了想要實現的目標,具體的操作方式往往有通行的準則。因此,本文也會盡量不去評價設計目標的好壞,而是看某些特定的設計方案最終會達成什麼樣的效果。
SideNote #1 設計作為人類活動
這裡夾一點私貨,馬克思哲學最浪漫的一句話是“一個共產主義的幽靈在歐洲上空徘徊”“人類的兩大基本活動是認識與改造世界”。這其實在宣告,設計,即產生一個理念,並找到實現它的行為,是人類的基本活動。從這個意義上講,遊戲設計師需要更多地關注設計活動本身,使用不同媒介的設計師都是如何工作的,而不同的媒介又是如何承載這些設計的。
1.2. 有效的系統設計是相通的
設計有通行的準則,是本文的一個大前提。這一點其實建立在一個更加基礎的前提之上,即遊戲設計是面向人的。如果你的遊戲是為貓貓狗狗設計的,可能你的遊戲要注意的地方和有許多不同;如果不是的話,那麼我相信有很多關於人的事情,是一個遊戲設計師有必要知道的。下面我簡要列舉一些人的特點。
- 人有一些共同的生理特徵:集中狀態下的視覺反饋延遲平均為0.3秒;能夠高度集中精神的時間大致約40分鐘;每天要睡7個小時左右;肢體最靈活的部位是手指等。
- 人依賴認知正規化:人通過認知正規化來認識世界;人擁有強大的學習能力,能夠迅速形成認知正規化;人總是對新的東西更感興趣,因為正規化失效的時候人的注意力會更集中;對正規化之外的內容興趣大於正規化之內的內容等。
- 人是社會的動物:人與人之間或多或少都有聯絡,而且聯絡隨著技術進步越來越廣泛,越來越緊密;人都有自己需要扮演的社會角色;人容易受到身邊的人的影響等。
上面的每一條拿出來都有數不清的專業資料可以看,好幾本書都講不完,所以我在這裡不會多花時間細緻討論其中的每一條,而是把它們當成既定的結論來看待。結合這些結論,我們可以得到易於人使用的系統需要呈現出的一些特性。
- 迎合人的生理結構,比如易用的鍵位設定,合理的反饋時間。
- 迎合人的認知正規化,豐富的互動反饋,適當的資訊密度,總有新東西值得人去學習。
- 迎合人的社會屬性,能夠服務於許多不同的人,能夠服務於人在眾人之中的社會關係。
很多朋友會覺得這些結論過於基礎,並且對於指導具體設計沒有多大幫助。確實,具體的設計細節通常是定量的問題,尺度的拿捏依賴經驗與測試;不過我更想說的是,基礎結論的主要作用是用來幫助大家在巨集觀的尺度上不犯基本的錯誤,它就像是歌手的氣息、舞者的律動、動畫師的十二準則一樣,是保證設計師在專業道路上前進的基礎。當然,沒有設計可以同時涵蓋一切,只是原則上說,越少違背設計原則,設計就會越有效。
1.3.玩家分佈
前面提到了關於人的種種,這裡我想單獨把人群分佈拿出來說,因為這一點太過重要。
這裡一份非常值得參考的資料是榮耀戰魂的製作人Jason VandenBerghe從2013到2016年的GDC演講,從他的最初的5 Domains of Play模型到Engine of Play再到最近的Drive,可以明顯地看到一套理論逐漸成熟的過程。而成熟的重要標誌之一是認識到設計決策對應的複雜情況——玩家並不是用幾個詞就可以描述的單一個體,而是呈一定分佈形態的群體。2019年GDC專門負責玩家調研的Quantic Foundry的Nick Yee在談到Player Motivation的時候也對VandenBerghe的模型做了一些有趣的迴應,這裡不詳細展開。
簡單來說,非常在意一款遊戲或者特定型別的遊戲的只是少數人,而大多數人都處於這樣的不痛不癢的狀態中。一般負責發行、運營的朋友會比研發設計者更有意識地關注這一點,不過既然知道自己開發的遊戲最終要通過他們交付到玩家手裡,那麼還是花點時間多瞭解一下怎麼讓自己與合作伙伴都更好過一點。從本文可以涵蓋到的內容來看,玩家呈現出在以下三個維度上分佈。
- 時間
- 精力
- 金錢
這三個維度相乘會得到一個總的玩家/使用者分佈。
與之對應的,在設計/產品一側也能有產生一個分佈,稱為有效人群分佈,即系統能夠支援的玩家時間、精力與支付意願的分佈,當玩家/使用者落在這一分佈之外時,意味著他們落在系統的失效區間,他們的體驗便難以的到保證。所有的系統都有其失效的邊界,100點血只能抗100點以下的傷害,雲臺只能防止一定程度的抖動,N95口罩只能防禦一定程度的病毒。設計師需要永遠正視邊界的存在,並做出取捨,是補充設計來擴大有效人群,還是放棄失效區間內的人群。
SideNote #2 - 3 Universal Wants
Jason Vandenberghe的Engine of Play模型顯得成熟的第二個特徵是認識到了玩家目的在遊戲過程中的變化,他有意識地將開始玩和繼續玩分成了兩部分,與文字關係較大的是關於繼續玩的部分。Vendenberghe將它整理成了3個Univalsal Wants。這3個Universal Wants普遍存在在人群之中,並且均對遊戲系統設計提出了一定的要求
Competence,能力,想要證明自我,要求遊戲系統易上手難精通
Autonomy,自足,能夠自由自在,要求遊戲系統有豐富的玩家自定義功能
Relatedness,連線,能夠體現社會價值,要求遊戲系統能夠將人聯絡起來
個人認為這是一個相當健康的框架。本文能夠涵蓋的內容有限,主要圍繞Competence的部分展開。
1.4. 優秀的系統設計的要點
所以在本文的視野內,我能夠詳談的系統設計的要點有以下兩點。
- 路徑清晰,對於任何一位玩家,在系統的任意一個狀態下,他都能夠清楚地知道下一步的目標。
- 博弈充分,對於任何一位玩家,每一個選擇的風險與收益是對等的。
這裡我特意選擇了比較偏微分角度的說法,強調的是系統的每一個時間/空間的切片。這一點和VandenBerghe的模型一樣,都是基於遊戲程式是一個持續變化的過程這一事實。在一段連續的體驗中,如果有越多的時空切片是經過設計的,那麼遊戲的有效範圍會越寬,整體體驗就會越符合期望。當然,設計與優化其實沒有盡頭,也不可能夠達到完美。
下面我會盡可能多地結合具體的例子,幫助大家看到這些看起來過於寬泛的原則是怎麼在細微之處影響了動作遊戲的設計的。
2. 路徑清晰
首先定義一下路徑:路徑是由一連串的目標點連成的軌跡。
這裡重要的不是一個目標,而是一連串目標。僅僅知道我的目標是要進入全國大賽是不夠的,我得知道我需要在哪幾場比賽中勝出,在此之前我得每天如何練習,當我要練習時朋友約我去玩我該怎麼辦。因此這裡有短期的可以立即執行的目標,有中期的階段性目標,和遠期的最終目標,並且他們能夠連在一起。我的短期目標明確且可執行,我還清楚地知道短期目標是如何服務於中期和長期目標的。在路徑清晰的情況下,就會自然而然地產生對應的行為。
可以以《鬼泣5》為例簡要討論一下。
一名普通的玩家的遊戲目的是完成遊戲,此時遊戲呈現給他的樣貌是這樣的:打完怪,就可以前進,然後會過劇情,然後會打Boss,然後可以完成章節,多完成幾個章節,就可以完成遊戲,一旦失敗了,可以消耗一些貨幣復活,完成最終目標大概會花去他10個小時左右的時間。
一名有追求的玩家的遊戲目的是DMD難度打到全S評價,那麼他需要做的事情會多很多:需要熟悉角色的大部分動作效能與連段方式,為此他需要在Void裡花很多時間練習,他需要熟悉各種怪物的針對性解法以及怪物在關卡中的排布,為此他可能需要多次重複一些關卡,而如果他失敗了,就必須重新來過。因此完成整個目標可能會花去他數十甚至上百個小時的時間。
以上是《鬼泣5》為兩種不同程度的玩家設計的遊戲路徑。我們可以看一下某一個具體的玩家的情況。
劉痠疼是一名對於動作遊戲小有興趣的玩家,他希望能夠在這款遊戲上達到比較高的成就,比如通關DMD難度。他也稍微花了一些時間來練習,不過有一些怪物的打法他始終也沒有搞明白,在多次嘗試之後他選擇了放棄。後來他出於興趣上網查了一下攻略,稍微有了一些概念,於是回來繼續玩,發現自己面對特定的情況確實比以前更好了一些,但是距離他想要達到的程度還是有很大的差距。劉痠疼最後放棄了原本的目標。
這裡我們可以看到,玩家未必會按照系統預設的路徑前進。前面我們談及了玩家分佈的問題,玩家群體的分佈形態,註定了設計無法傳達到所有玩家,這是在所難免的事情。下面我們先探究一下,路徑是如何有效/失效的。
2.1. 路徑的產生 - 從一些經濟學概念說起
為了理解路徑的產生,我打算借用一些經濟學的概念。這些概念包括:理性人假設、邊際成本與邊際收益,還有價格歧視。相信很多朋友對這些概念並不陌生,此處還是容我結合遊戲系統設計稍作展開。
2.1.1. 理性人假設
理性人假設,簡單來說,人會向付出成本最少,而收益最大化的方向移動。這一假設是否普遍成立經常被人質疑,不過這裡不是我們討論的話題。
如果將理性人假設轉化成反饋系統的語言,那麼可以表述為,人內在的反饋系統鼓勵成本最少而獲利最大的行為。遊戲玩家作為消費者,追求的是滿足最大化;而玩家的成本,就是前面我們劃分的三個維度,時間、精力與金錢。簡要舉例。
- 假如我工作很忙,每天回到家只有兩個小時的休息時間,而且沒有什麼精力,我會選擇的娛樂方式多半會是躺屍,看看電視劇刷刷朋友圈,或者玩一些不需要很集中精力的遊戲。
- 假如我有一整個下午的時間無所事事,而且我很有精神,我會選擇把時間花在需要更高投入度的活動中,比如學習,比如體育運動,看一些需要理解力的書籍,或者一些更具深度的遊戲。
- 假如我沒有時間刷日常,我會充值以保證遊戲的進度,只要我覺得省下來的時間值得我支付的價格。
人的每一次行為都會做各種各樣的功利計算,去哪裡上學,去哪裡上班,和誰結婚等等,區別只是在於不同的人選擇的標準不一樣。我們見過很多價值佈道者,總在強調人生不僅是功利計算,還有一些其他超出價值,而他們最終在做的事情並不是顛覆功利計算這回事,而是將他所宣傳的價值納入你的功利計算的考量中。這裡回到了我們一開始的大前提之一,價值判斷的標準因人而異,然而依賴價值判斷而做出計算和決策,是普遍有效的行為準則。
2.1.2. 邊際成本、邊際收益與邊際效益遞減原則
這是一組相對簡單的概念。邊際成本指的是,我每擴大一個單位的生產,需要增加的付出,而邊際收益指的是,我每擴大一個單位的生產從中獲得的收益。根據前面的理性人假設,人會向收益大於成本的方向移動,所以如果一件事情的邊際效益大於邊際成本,人就會去做。舉例來說,如果我想生產1個蘋果,我的邊際成本是很高的,因為我要種蘋果樹,付出很多勞動;此時如果我想要再多生產20個蘋果,這20個蘋果的邊際成本就非常低,因為我已經付出了種蘋果樹的勞動,不再需要別的什麼了。而從收益上說,每一隻蘋果的價格差不多,因此邊際收益是一樣的,所以在沒有附加條件的情況下,不會有人種一樹蘋果只為了取其中一個。
與邊際成本和邊際效益息息相關的還有一個原則,稱為邊際效益遞減原則,即當企業擴大生產時,每新增一個單位的成本,獲得的收益就越少。如果不是這樣的話,那麼一家企業就會無限制地擴張下去,這顯然不符合我們的常識。事實上,這是一條對任何能夠維繫下去的系統都有效的原則,因為它描述的是一個負反饋系統的典型特性,而負反饋系統的呈現出的狀態就是維持穩定。
在邊際效益遞減的原則下,企業為了追求利益最大化,會將生產擴大到邊際成本等於邊際效益的臨界位置。在這一位置,如果企業增加成本,這些增加的成本產生的收益將少於成本,企業的獲利則會減少;如果企業縮減成本,那麼因這些成本而減少的收益會多於減少的成本,企業的獲利還是會減少。如果我們接受前面的理性人假設,企業的經營活動一定傾向於穩定在邊際成本等於邊際效益的狀態。這解釋了前面我們舉的一個例子:如果躺屍看電視劇是付出成本最低,收益效率最高的方式,那麼為什麼結果不是人人都去躺屍看電視劇呢?因為對於那些擁有較多精力的人來說,他們會傾向於消耗更多精力的方式,這比躺屍給他們帶來的滿足感更強。
回到遊戲系統設計,我們所要求的的路徑清晰,也可以用邊際成本與邊際收益來解釋。路徑清晰,實際上就是讓玩家時刻都清楚地知道自己的邊際成本與邊際收益是什麼,從而讓他們可以決定,是不是要繼續玩這個遊戲。如果設計者希望他們玩下去,那麼需要讓邊際收益大於邊際成本才行。
2.1.3. 價格歧視
價格歧視(這裡特指的是二級價格歧視)是企業為了追求利益最大化而針對需求曲線的形態採取的定價策略。一般來說,消費者的需求程度不同,為此願意付出的價格也不同,因此企業可以針對需求更強,支付意願更高的消費者提供更多的服務,以及制定更高的價格。好比現在的實體遊戲會賣普通版和典藏版,典藏版就服務於那些願意為遊戲付出更高價格的玩家;數字版遊戲往往會實收時間的增加而打折降價,甚至有一些你猶豫一下他就白給你了,這也是針對玩家需求程度的價格歧視,希望早體驗的玩家就需要付出更高的價格。
另外,與邊際效益遞減原則相結合,我們還可以看到具體的價格歧視的使用機制。由於同樣的東西對於消費者而言效用是遞減的,所以為了更精準地擬合這種遞減去的趨勢,常見的價格歧視的價目表的邊際成本也是遞減的。舉例來說,如果我一頓飯吃兩個燒餅可以吃飽,那麼第三個燒餅對我而言的邊際收益就很低,而商家的定價策略也往往是這樣,他們會賣2塊錢1個,5塊錢3個,這樣第三個燒餅對我的邊際成本也相應地降低了,我便有理由考慮要不要多買一個留著做明天的早餐。
從資源的有效分配角度,價格歧視造成了一個雙贏的局面,消費者得到了他們更想要的服務,而商家賺取到了更豐厚的利潤,這也是為什麼F2P模式在商業上遠勝於買斷制的原因(並不是因為主機遊戲的製作水平差)。遊戲設計也同樣追求這樣的雙贏局面,設計者的設計能夠被玩家體驗到,而玩家又享受了遊戲,皆大歡喜。所以遊戲設計也需要遵循同樣的價格歧視的原則。
基於我們對路徑清晰的要求,可以看到,將價格歧視的梯度做得更細,玩家就越能夠清楚地看到自己的邊際成本和邊際收益,系統就越能夠輔助玩家做出對應的決定,此時路徑對玩家就是有效的。而當系統提供的資訊不足以支援玩家決定自己要不要繼續玩,路徑設計便是失效的。當然,價格歧視的梯度做得越細,就需要越高的開發成本,也需要玩家更精確的計算,這樣提高了玩家的理解成本,並不見得讓玩家更容易做出決策,因此複雜同樣容易導致路徑的失效。
那麼究竟如何做細緻,做到多細緻才合適呢?這個問題終於將我們引向本文的正題,面向玩家分佈的路徑設計。
2.2. 易上手難精通——面向玩家精力分佈的設計
前面我們說過,玩家支付的價格包括他們的時間、精力與金錢,那麼遊戲系統就需要對處於分佈的不同位置的玩家不同的迴應。如果我們考察的主要是動作遊戲的戰鬥系統,那麼首先需要面對的分佈是玩家精力的分佈。不同的玩家的操作水平不同,對遊戲的參與意願不同,想要讓設計對這些玩家都有效,指導性原則便是易上手難精通。如果說遊戲設計有什麼原則可以永遠奉為圭臬,那麼多半有人會選這條準則。
這條設計原則的優秀之處在於,單從表述上,就已經體現出了一種面向玩家分佈的思路——對於剛上手的玩家非常容易,對於想到達到高水平的玩家很難,而且符合邊際效率遞減原則,每提高一定的水平,需要付出的額外精力越多。
下面提供兩個思路,可以幫助大家理解並找到易上手難精通的設計。
2.2.1. 連續與離散
連續與離散在數學有嚴格的定義,不過我不怎麼懂數學就不瞎扯了。這裡只是傾向於將其視為一組對立的性質來看,用來描述離散的程度。先看下面兩個例子:
- 電影中的連續影像是由1秒鐘24張構成的,動畫行業為了節省成本則會用一拍二、一拍三甚至一拍四的方式,相當於每秒種播放12張、8張甚至6張靜態畫面,而依然還能給人帶來連續的印象。
- 遊戲行業有一個經典例子,《暗黑破壞神》最初被設計為一個回合制的Roguelike遊戲,然而發行商卻要求把遊戲做成即時的。最終的解決方案是讓遊戲變成一個每秒跑20個回合的回合制遊戲。
我們可以認為,如果將最小單位切分得越細碎,那麼系統就越連續,反之則越離散。連續與離散的描述和我們之前用的粗粒度與細粒度,其實是一個事情,我們希望價格歧視的粒度更細,也就是希望價格歧視的各個梯度形成的曲線更加連續。
2.2.1.1. 連續系統
人對世界的自然直觀是連續的,為了迎合人的直觀,易上手的遊戲設計,上手體驗需要是連續的,也就是即時制。有很多事實支援這個結論,我可以簡要列舉一下:
- 全世界賣得最好的遊戲的品類是什麼,答案是Shooter(射擊遊戲)。射擊遊戲有兩個亙古不變的核心操作,移動和瞄準,都是在時空中的連續運動。實際上設計遊戲千差萬別,冒險的如《神祕海域》、戰術的如《彩虹6號》、吃雞如《絕地求生》、刷子如《無主之地》、異種如《Vanquish》。事實上,如果圍繞連續時空中的連續運動,我們真正提煉出的要素是同時操作玩家或者攝像機的位置和視角,這樣就有更多的作品被囊括進來了。
- 看過去十年,獨立遊戲廠商最容易成功的品類是什麼,答案是Plarformer(平臺跳躍)和TopDown(俯視角射擊),這兩個品類也都是強調在連續時空中的連續運動的品類,優秀的例子舉不勝舉。
- 還有一類比這兩種遊戲更加註重上手體驗的遊戲,例如微信小遊戲和《弓箭傳說》這種以廣告流量為主要營收的超輕度的遊戲,絕大多數也都是即時玩法為主。
這裡不是說卡牌類、回合制等遊戲就無法做得出眾,獨立遊戲也可以有《殺戮尖塔》和《暗黑地牢》,輕度遊戲也可以有《2048》和《連連看》這樣的作品,然而從產品和受眾的絕對數量上看,即時制遊戲有壓倒性的優勢。尤其是在AAA遊戲領域,你幾乎找不到回合制的作品。
從遊戲品類上說,動作遊戲在易上手這一點上佔有一定的先天優勢。每當玩家按下按鈕,角色就執行動作,輸入與反饋的關係清晰;當搖桿推向前,角色就向前移動,空間關係的對映也很清晰。至少這比多數依賴文字、圖示的UI操作直觀得多。在遊戲普遍缺乏教程的早期,我見過很新手玩家玩《英雄無敵》的時候用上下左右來操作英雄在地圖上移動,主要也是因為即時反饋與空間對映關係更符合直觀。
符合直觀意味著不需要經過額外的思考,這讓許多沒有過遊戲經歷的人,以及那些只願意付出極小精力成本的玩家,也能夠輕易地開始遊戲,即我們通常說的易上手。
SideNote#3 GameFeel
GameFeel - A Game Designer's Guide to Virtual Sensation是遊戲研究者Steve Swink寫的講遊戲感的一本書,著於2008年,到今天其實有一定年頭了。不過業界對於這本書的評價很高,因為該書非常細緻地描繪出人機互動的反饋迴圈的結構,並且介紹了各種操控反饋,尤其是基礎控制器需要注意的要點。Swink認為具有GameFeel的遊戲應該具備以下幾個要點
即時操控,Real-Time Control
虛擬空間,Simulated Space
經過精緻打磨的反饋,Polish
當一款遊戲有GameFeel的時候,便可以為玩家帶來下列的體驗(例子是我自己舉的)。
操控本身的藝術美感,例如《旺達與巨像》中飛行一般的攀爬體驗
學習,練習直到掌握某一個技巧的樂趣,例如《鬼泣》的JumpCancel
擴充套件人的感知,人會以不同於日常經驗的方式與空間發生互動,這裡我想到的最好的例子是《歐洲卡車模擬》
擴充套件人的身份,便於玩家代入主人公,如《刺客信條》
遊戲中的特殊物理規則 / 遊戲機制,如《時空幻境》
我個人對GameFeel一書不置可否的地方主要有兩點,第一是年代有一點久,所以一些操作經驗有點過時;另一點,也是更主要的一點是,提出了GameFeel的概念,然而卻沒有更深入地探究為什麼要GameFeel,或者GameFeel產生作用的深層原理。畢竟Swink也承認,一些完全沒有GameFeel的遊戲,如《文明》,同樣也是豐富有趣的遊戲。另外說實話這本書其實非常囉嗦(和我一樣),列舉遠多於演繹(這一點上我稍微強一點),所以不建議通讀,找一些零散的有用的點即可。許久之前聽說一些朋友在做本書的翻譯,不知道進度如何了(想必很艱難吧)。
於撰寫本文的時候,我重新審視了一下GameFeel的概念,實際上就是在強調我們前面描述的連續。因為GameFeel的兩個核心要點,即時操控和虛擬空間,分別對應的就是遊戲系統在時間和空間上的連續。連續系統符合人的日常經驗,在理解上不需要進一步的抽象,所以令人更加容易進入一個虛擬空間。掌握GameFeel可以非常有效地提升遊戲的上手體驗,而且並不是特別困難的事,我們可以看到在獨立遊戲領域如《蔚藍》、《空洞騎士》、《奧日與黑暗森林》這樣的作品,並不需要很大的規模就可以實現精細舒適的操控體驗,並且讓遊戲的深度圍繞這些精細操作展開。希望這能夠反過來要求國內的開發者,有更多的自覺。
按照定義,連續系統能夠以更高的精度將事物區分開來,這一點在遊戲設計的很多地方都可以方便地用到。比如:
- 設定短期目標。為什麼開放世界幾乎都有撿垃圾的玩法?因為重要的情節、任務點都離散地分佈在世界中,為了讓玩家在主要情節點之間奔波的途中不至於太無聊,設計師往往會投放一些獎勵在路徑上,告訴你,只要你再前進20步,就可以得到一個新的獎勵。這類設計英文叫做Bread-Cruming,含義就是撒麵包屑,用來引誘小動物按照獵人設計的路徑運動。相信大家在大世界遊戲中不乏這種被細碎的小獎勵和支線任務牽著走的經歷。
- 便於做出深度。我們可以從兩個時代的平臺跳躍遊戲中看出一些端倪。平臺跳躍的奠基之作《超級馬里奧兄弟》中,馬里奧的加速與減速都需要時間,跳躍的高度與距離也受到起跳時速度、按按跳躍鍵時長的影響,因此想要能夠精細地操控馬里奧需要一定的練習。當然,對於如今的玩家來說,這種操作的滯後感是難以忍受的,像是被要求以不稱手的工具來解決問題。所以當今時代的平臺跳躍遊戲不太會把操作重心放在這上面,如《蔚藍》的操作感非常精確、流暢,什麼時候動什麼時候停非常符合直覺,按鍵操作比馬里奧也僅多了一個鍵。《蔚藍》遊戲的深度依然落腳在連續時空中的精細操作上,如各種大跳小跳踩牆跳超級跳、各種重置衝刺的特殊技巧。簡而言之,精度越高,深度越大。
從這個意義上說,動作遊戲的離散程度往往比平臺類、射擊類遊戲更高,主要原因在於它對於精度的要求是更低的。這一點我在之前的文章裡當做結論提到過,這裡還是詳細展開一下。描述動作遊戲,大家常用到的一個詞是節奏,於如《鬼泣》、《獵天使魔女》、《忍者龍劍傳》等動作遊戲屬於快節奏的遊戲,而《黑暗之魂》、《怪物獵人》等遊戲屬於慢節奏的遊戲。根據我上一篇文章的經驗,我還是傾向於將節奏描述為反應頻率,即遊戲要求玩家做出反應的頻率。在將遊戲的最小單位細化為一次反應之後,可以看到動作遊戲對於反應的要求大多是離散的。可以舉幾個常見的例子來說明:
- 當玩家按下一個鍵,角色會執行對應的動作,在動作執行期間,除了一小部分指令可以強制打斷當前的動作(一般稱為強制取消),有相當多的其他指令是無效的,這便創造了一段離散的操作間隔,對於動作較慢的遊戲,這一操作時長的間隔可以長達數秒。
- 操作友好的遊戲還會有按鍵快取機制,會在合適的時間裡記錄下玩家之前的操作,這樣不要求玩家精確地在上一個動畫結束的時候時候輸入指令,以降低操作的精度,這同樣也是在創造一些離散的時間段。在有這樣的離散機制的情況下,玩家會形成按節奏輸入的算刀行為(如只狼),而沒有快取的情況下,玩家形成的行為就是無腦亂按(如魔獸世界的臉滾鍵盤)。
- 還有很多動作遊戲有關於精確操作的玩法,如《只狼》的打鐵、黑魂的《盾反》、魔女時間、《怪物獵人:世界》太刀的見切斬、盾斧的GP等等,這些動作的有效視窗在0.2到0.4秒不等,而且只有成功與失敗兩種離散度非常大的狀態,成功了玩家獲得額外的資源或者進攻機會獎勵,失敗了玩家會受到受擊的懲罰。
- 很多動作遊戲都有朝向吸附和距離吸附的功能,只要站在差不多的距離,搖桿推向差不多的角度,角色就可以自動移動向攻擊目標,保證命中。這樣的設計將方位把握與進攻動作捆綁在了一個維度上,抹去了精確把握空間距離這方面的深度。相比之下,射擊遊戲的幾個空間維度是相乘的關係,玩家的移動、瞄準與射擊是三個完全疊加互不干擾的操作,如果有彈道的話,那麼這三類操作都可以利用連續的空間,因此有更大的深度空間。雙搖桿射擊有移動和瞄準同樣有移動和瞄準兩個連續的平面,DNFLike至少有一個自由移動的平面和一個殘廢的跳躍軸,而對於有朝向輔助的動作遊戲,每當建立起玩家與目標的關係時,基本只剩下一個有效的軸(靠近或遠離),對於平面一另一個軸的應用可以說少得可憐(向左或向右),從這意義上講甚至不如橫版遊戲——橫版遊戲只有一個半自由控制的軸,但是對那半個軸(縱軸)的利用遠勝於3D動作遊戲。
當然,多數動作遊戲這樣做有它的道理。動作遊戲的遊戲效用與角色動作是強相關,從直觀上說,人不能做一個動作的同時做另一個動作,因此每一個動作的效用便呈現離散的關係。還有一個要點是,動作遊戲的想要傳達的是一種攻防進退的感覺,攻與防本身就是離散的概念,而為了突出這些離散的概念,動作遊戲會弱化它對於連續系統的使用。如果取消閃避/防禦操作而改成被動命中/閃避的數值計算,遊戲的操作深度會減少,但是由於命中/閃避的數值計算更加連續,只要數值系統合理利用,遊戲的總深度是會增加的,但是動作感卻減少了(不能靠閃避躲掉攻擊的遊戲還能叫動作遊戲嗎?)。
動作遊戲也有更好地利用連續系統的例子:
- 《怪物獵人》由於沒有距離和朝向吸附,手動校準攻擊動作的朝向是遊戲中深度最大的內容之一。怪物不同部位肉質不同,有效的攻擊部位隨著怪物動作持續在空間中運動,玩家需要精準把握怪物的動作與角色的武器動作,才能夠令遊戲效率最大化。這種連續運動為怪物獵人創造了極大的深度,即便出招的速度可能只有一般動作的遊戲的1/2到1/3,卻並不會因此而變得僵硬無趣。
- 《核心裝備:復仇》中的斬裂系統。要求玩家較為精確地從一個角度斬過一連串的目標。白金系的遊戲有很多都會在特色玩法中都會引入類似的畫的系統(如《神奇101》和《異界鎖鏈》),也都是關於連續時間中的連續運動的操作。這些特色系統一般都會成為遊戲的核心賣點,理論上都是可以用來承載深度的,只是遊戲最終未必會用這些系統來承載深度。
- 還有一些將離散的動作轉化成連續的數值收益的玩法。這裡有兩個例子:一個例子是《仁王》的殘心,將原地不動等待的風險線性地轉化為玩家資源的玩法;另一個粗糙一點的版本是《鬼泣》中尼祿的紅劍,基於按的時間是否精準,遊戲回饋給玩家的獎勵則有三個梯度,相較一般的成功/失敗二分,則顯得更加連續一些。
- 《遊戲設計快樂之道》的作者Raph Koster的作者是一個喜歡各類實驗性機制的人。他曾經提到過一個特別的Cheap的為遊戲增加深度的機制組合,就是加入時間限制,或是說競速模式。時間是典型的連續變數,加入對時間的精細計算,必然會增加遊戲的深度。
所以如果想要增加系統的深度,只要增加更多的連續空間,或者更好地利用連續空間即可。
當然,連續系統也未必盡然是優點。我們依然可以借用經濟學的概念來解釋,這裡要用到的概念叫做消費者剩餘。消費者剩餘指的是消費者心裡預期價格比它實際支付的價格多出來的部分。當消費者剩餘為正時,比如消費者願意花50元買商品,而實際交易中消費者只花了30元,這裡有20元的消費者剩餘,因此消費者在心理上賺了20元。而價格歧視是要讓願意出30元的人出30元,願意出50元的人出50元,實質上是要將消費者剩餘轉化成企業的收益。舉個例子:
- 假如一共有4類消費者,支付意願分別是15元、25元、35元和45元。如果我的價格梯度設定為15元和35元兩個梯度,那麼在25元和45元區間的消費者會有10元的消費者剩餘。如果我的價格梯度設定得更加連續,分為15、25、35、45元4個梯度的話,那麼消費者剩餘就被我全部榨乾了。
- 遊戲系統中最容易造成這種現象的是排行榜。排行榜是一個非常連續的系統,他在告訴榜上的每一個人,你只要再付出多少額外的成本,就可以提升多少名次。而明顯地,刷排行榜對於絕大多數人來說都是相當辛苦的事情,因為消費者剩餘會被榨乾,甚至被透支。
這裡要注意的是,企業與消費者的例子是一個零和博弈,企業賺多一些,消費者就賺少一些,在這裡各退一步,或許是好一點的做法。為此,遊戲系統提供的排行榜往往不會太過精細——嚴格區別第184名和第191往往沒有太多意義,可以以前200名一概而論。所以多數遊戲的排行榜,除開冠亞季軍,往往呈現出前10、20、50、200名,或者前0.5%,2%、10%、30%這樣的梯度。好令玩家覺得,自己打到一個階段性的分數段便可以了,這樣玩家會保留一定的消費者剩餘,滿足感便會有所提升。
2.2.1.2. 離散系統
離散的系統由於不需要很精確,所以可以做出比較大的差異,因此適合作為遊戲的遠期目標,比如完成遊戲、最高難度通關、達成所有成就等,這些都是大而階段性強的目標。遠期目標的重要性就不必多說了,我們只看兩個與遠期目標的相關的玩家行為。
為了實現遠期目標,玩家允許短期內的邊際收益低於邊際成本,他們能夠接受重複地在一個地方持續地失敗並練習,只要最後能夠成功,他們也能夠接受肝一些其實沒有什麼樂趣可言的玩法,只是為了得到最終的獎勵。
如果玩家在遠期目標中透支過多的成本,他們會選擇離開;如果玩家對遠期目標的期待不及他們對要付出的辛苦的擔憂,那麼他們會離開。
可以看到,玩家對遊戲的遠期目標的完成是有較高的期待的。念在玩家最終會離開遊戲,所以請儘可能讓玩家在完成一個重要的遠期目標後再離開,這樣他離開時剛剛得到一次較為重要的回報。這遠好於在遊戲的過程中玩家失去了耐心而離開遊戲。心理學上有另外一個概念也多少支援這一觀點,叫做終峰定律,即人對一個事情印象最深刻的地方往往是在它發展到最高潮的時候(亦即從一個極端向另一個極端的轉折點),以及它結束的時候。所以,如果非常在意玩家的評價的話,請儘可能地保證一段體驗是帶著積極的情緒結束的。
離散系統的另一個好處是便於做橫向並列的內容,在動作遊戲中常見於技表、裝備和道具系統。以《只狼》為例,遊戲開始的前1小時左右,在介紹完所有的閃避、招架等操作之後,遊戲的核心繫統就已經介紹給玩家了,剩下的都是靠各種離散系統,來擴充遊戲內容,即裝備、道具、收集品等。這些道具不會從根本上改變遊戲的樣貌,只是各自有一些小用處,但是他們和一些其他更加不關鍵的道具一起散落在世界裡,撐起了探索玩法的半邊天(另外半邊天是遭遇,即能夠提前看到地圖中的敵人,並結合自身能力與地圖機制制定對策,如果後面有機會我會講到)。
用離散系統來搭建中長期目標,或者用來擴充套件遊戲內容的做法,對於各種遊戲型別都同樣適用。以Platformer為例,在平臺跳躍的基礎上加上一些成長與收集元素,形成的品類便是銀河城(Metroidvania)。早期從Steam走出來的橫版遊戲一如《超級肉肉哥》是純粹的平臺跳躍,而如今純粹以跳躍為核心的橫版遊戲想要冒出頭,恐怕要達到《蔚藍》的品質。與此同時我們看到銀河城類的大行其道,即便拋開那些過度側重戰鬥的遊戲,我們依然可以看到諸如《奧日與黑暗森林》、《鏟子騎士》這樣的作品,雖然以跳平臺為核心玩法,但是融入了更多的探索與收集要素,用漸進要素來輔助玩家完成整個流程。
經過前面的討論之後,我們大致可以看出,真正決定了遊戲易上手難精通的,是其中的連續系統。同時,我們依然需要各種離散系統混入其中,以提供更多的遊戲內容,以及支撐玩家去實現一些更長遠一些的目標。如果我們用上手——進階——精通這樣的結構來描述一個玩家的遊戲路徑的話,那麼我們所期望的清晰路徑應當呈現連續——離散——連續的形態。初始的連續性主要服務於極低參與度的玩家,便於他們消耗極小的精力成本以進入遊戲;中間的離散態服務於絕大多數已經進入遊戲的玩家,主要沿著兩個層面展開,一個是內容的擴充(增加角色、裝備、道具、技能、關卡機制等),一個是遊戲進度的梯度劃分(通關、成就、高難度挑戰等);頂端的連續則是為了能夠區別出更高水平的玩家,讓有更多精力、對遊戲抱有更多期待的玩家能夠有所追求,即便邊際效益可能相當低下。
2.2.2. 系統集中
易上手難精通的系統往往呈現出的另一個特質是系統集中,即遊戲的核心僅圍繞一些非常基礎的玩法展開。這些基礎玩法在遊戲初期玩家就可以學會,而在後期/高難度下會漸漸要求更高的關於利用這些基礎玩法的技巧。
系統集中何以服務於路徑清晰呢?這裡可以藉助一個關卡設計的術語來解釋,即地標(Landmark)。對關卡設計有一定經驗的人都知道,地標是一個易於識別的物體,用於幫助人來建立方位感。如果我看到艾菲爾鐵塔,我知道我在巴黎;如果我看到環列的石柱,我知道我回到了傳火祭祀場。無論在任何時刻,玩家只要能看到地標,都可以通過化歸的方式大致判斷自己的方位。
一個集中的核心繫統與此相類。這一套系統會在一開始介紹給玩家,併成為玩家用來理解其他派生玩法的依據,衡量其他策略的效用的標尺。只要玩家理解了核心玩法,額外再付出很少的精力,就可以理解新的玩法。而如果玩家未能理解新的玩法,核心玩法也會一直行之有效。
SideNote#4 化歸
化歸是一種認知和思維的模式,簡單來說,就是把未解決的問題轉化成已經解決的問題。例如,如果我不知道怎麼直接從火車站去公司,但是我知道怎麼從火車站回家,又怎麼從家到公司,那麼我至少不至於沒辦法從火車站到公司,只是會慢一點而已。如果去網上查很多人說這是一種數學思想,其實並沒有那麼高階,人每天都在使用。很多人不知道什麼是帕加索斯,但是大家都能想象長翅膀的馬。
在進一步討論之前,為了避免歧義,先解釋一下系統和玩法之間的關係。簡單來說,系統是一套設計好的規則,而玩法是由系統所支撐的反饋迴圈。系統的規則是靜態的,而玩法則是動態的,並且包含了玩家的決策與行為。舉例來說:
- 《黑暗之魂》中的耐力系統,它包含了各種各樣的關於消耗和恢復的規則,以及耗盡時的懲罰規則;而耐力系統產生的玩法,可以叫控耐、算刀或者任何其他玩家在遊戲時會注意但是沒有專門取名字的遊戲內容。
- 《怪物獵人:世界》操蟲棍的點燈系統,包含了對怪物各種部位標記、招蟲子、Buff疊加計算的規則,而它衍生出的玩法即是操蟲棍的輸出迴圈,玩家需要在什麼時候如何操作武器與獵蟲才能達到最優的效率。
如果一個系統支撐了遊戲最核心的玩法,那麼這個系統便是一個核心繫統。如果系統集中的話,玩法也會呈現出五花八門的玩法最終向核心收束的結構。
判斷一個系統是不是核心系統,主要看將這個系統刪去,或者將它所承載的玩法弱化,遊戲是否還能成立。成立是一個比較模糊的說法,我們暫且這樣定義,一款成立的遊戲有完整的迴圈,以及足夠有辨識度的賣點,令他得以與其他的遊戲區分開來。試想一下,在《鬼泣5》中,去掉但丁的雙筒火箭炮與去掉尼祿的雙筒左輪,哪個對遊戲的傷害更大?答案一定是尼祿的左輪,因為這是尼祿唯一的遠端攻擊手段,如果不允許使用遠端攻擊,遊戲的連招自由度與觀賞性會大大降低。自由地切換遠端與近戰武器,比在多種遠端武器之間切換更接近核心體驗。不過《鬼泣》是一個非常特殊的例子,後面再展開說,先看一下《只狼》和《獵天使魔女》。
2.2.2.1. 《只狼》的核心繫統
對於一個《只狼》玩家而言,如果從來不用忍義手,能通關嗎?如果完全不學技能,能通關嗎?玩過的人肯定都說能。那麼進一步,完全不用格擋,能通關嗎?能。完全不用忍殺,能通關嗎?不能,因為不用忍殺不可能過得了Boss。那麼《只狼》的核心繫統何在,就比較清楚了。
《只狼》戰鬥的核心繫統的第一個組成部分是忍殺,這是我感覺身邊的朋友經常忽略的一點。其實並不是因為沒有忍殺就過不了Boss才使得忍殺如此重要,而是因為忍殺如此重要,才會設計成Boss需要多次忍殺。我認為忍殺在只狼中成立的真正落腳點在世界觀——因為主人公是一名忍者,忍者需要能夠酷炫地終結敵人。在認識到忍殺的重要地位之後,就不難發現遊戲中的許多玩法最終都可以引導回忍殺。
- 在遊戲教學中,玩家消滅的第一個敵人是通過忍殺做到的
- 能夠從出其不意之處發動忍殺對許多Boss也有效,這相當大的程度上盤活了《只狼》的潛行玩法
- 所有的戰鬥幾乎也以忍殺為終結,重要的Boss則必須忍殺兩次
- 技能可以解鎖一些通往忍殺的捷徑,如空中忍殺
- 忍殺可以帶來的額外效果,血煙術、傀儡術,以及額外的生命恢復等等。
這正是我們之前說的向核心收束的結構。
以忍殺為終點,我們可以逆向回溯出《只狼》戰鬥上的標準迴圈:遭遇 -> 交鋒 -> 忍殺,把這些環節以各種方式扔進關卡里,就是《只狼》的戰鬥了。這裡的遭遇指的是與怪物交戰之前的準備,包括選擇合適的路線,合適的道具,合適的開戰方式等,優秀的遭遇策略的選擇可以令玩家繞過交鋒部分直接實現忍殺。
不過交鋒才是《只狼》的戰鬥玩法的重中之重。戰鬥玩法受多個系統支援,因為常規的攻擊、閃避等草偶在在動作遊戲中實在是太普遍,不足以成為一個核心玩法,所以就不花筆墨討論了。能稱得上是《只狼》特色的當然是大家喜聞樂見的打鐵,那麼我們便來討論一下《只狼》核心戰鬥的第二個組成部分,防禦與架勢系統。
《只狼》中大多數的忍殺是由將敵人的架勢槽打滿觸發的,攻擊和精確防禦都可以令對方增長架勢槽,受擊、非精確防禦會令角色自己增長架勢槽,讓自己更容易被對手攻擊。而圍繞防禦展開的內容,我簡要列舉如下:
- 精確防禦,能夠不消耗架勢並令對手增長額外架勢
- 對手的防禦,對手也可以通過防禦、彈刀來實現攻防轉換
- 危,下掃、突刺、投技、超自然力量等無法防禦的動作
- 異常狀態,能夠繞過防禦作用到玩家身上的數值
熟悉《只狼》的玩家都知道只狼有四擇應對:閃避、防禦、跳(雷反)、看破。所以為什麼防禦是核心呢?可以從幾個思路來看。第一,看去掉哪一個對遊戲傷害最大。沒有了看破與雷反,《只狼》只是少了一個爽點,而沒有防禦的話,《只狼》少的是基礎戰鬥中的豐富度,因為防禦的通用性遠大於另外二者。第二,看支援那一項的系統最多,上述基於防禦展開的4點中,第三和第四條對於跳踩、雷反與看破是不成立的。所以,跳與看破是在防禦的支援下衍生出來的玩法,用於應對防禦無法應對的少數情況,也提供了效用與演出性遠超防禦的額外獎勵。如果沒有防禦,玩家在應對普通小怪的時候就等於只有閃避可以做,會顯得過於無趣,然而如果小怪能夠頻頻讓玩家觸發雷反與看破,則會降低這兩個玩法帶來的滿足感。為此,從各種意義上看,防禦都是更加核心的部分。
因此,《只狼》的核心繫統非常簡單,就是在普通的能走能打的動作遊戲基礎上引入了兩個核心系統,防禦和忍殺,其他一切系統都建立在這兩者之上。因此,《只狼》的戰鬥也非常地好理解,任何一個玩家,即便不知道怪物的特性,不使用忍義手與道具,只要他知道什麼動作能閃能擋,怪物能夠被忍殺,他就能夠玩好《只狼》,並且在攻防進退之間體驗到《只狼》的獨特魅力。
2.2.2.2. 《獵天使魔女》的核心繫統
通過一樣的思路,我們不難找到《獵天使魔女》的核心繫統。《魔女》的核心戰鬥主要有三個組成部分。
- 編織攻擊,一套AB組合鍵技表,終結的一擊可以召喚出惡魔的手與腳造成大量傷害。編制攻擊是遊戲的基礎系統,上手門檻極低,只要會按手柄就可以觸發,甚至難以不觸發,演出效果和釋放感都相當足,成為戰鬥中的一個小高潮。
- 魔女時間,在即將被命中的精確時間閃避可以令所有敵人行動減慢,用於創造一個攻防轉換的契機,並且提供一定的釋放感。
- 處決技,在能量積累到已經程度可以觸發一個帶QTE的演出攻擊,造成巨量傷害。同樣也是一個有充足的視覺表現與遊戲效率支援的系統,是戰鬥中的一個大高潮。
從絕對數量上說,魔女的核心繫統數量較多,而且體量並不小,掌握起來會比較困難。不過從另一個層面上看是相當工整的設計。我曾經將遊戲的動作玩法拆分成主動反應與被動反應兩部分,主動反應是玩家面對對手主動出擊的行為,即一般意義上的攻擊,被動反應玩家面對對手的共產做出的消極行為,即防禦、閃避、防反等。《魔女》的兩個核心系統分別圍繞著主動反應與被動反應展開。而這兩種玩法又都和基礎資源管理掛上了鉤——連擊積攢能量,魔女時間積攢能量,能量到一定值可以使用處決技。至此三個玩法之間能夠互通,有自足的迴圈,節奏有起有伏,核心玩法便成立了。
另外值得一提的是,國產手遊《崩壞3》裡有非常明顯的魔女的痕跡,而崩3的初期其實很好地繼承了魔女的核心迴圈,分支攻擊與觸發的QTE對應魔女的編織攻擊,時空斷裂對應魔女時間,前兩者能夠產生能量用來放大招,對應魔女的處決技,可以說結構是成立的。
在找到了核心系統之後,我們就不難看出後來的系統如何嫁接在核心繫統之上。
- 指令技表、更換近戰與遠端武器,是對基礎AB技表的擴充
- 貓與鳥形態是對閃避的擴充
- DodgeOffset同時建立在攻擊、射擊與閃避的基礎
- 聖物、天使武器等則是更外圍的擴充套件內容
即便上述的一些內容可能會改變後期遊戲的形態,高手玩家可以完全跳出我們設計的小高潮與大高潮的框架,但是無可置疑地,這些系統一部分依賴著核心系統的功能才能工作,一部分會顛覆核心系統,但是顛覆的前提是核心系統首先能夠工作,將一些概念與玩法傳達給玩家。因此,核心玩家不僅是玩家前期體驗的主要內容,也是玩家進入中期與後期玩法的路徑。核心玩法越集中,系統越精簡,遊戲便越容易上手。
還有一則軼事是魔女備受讚許的DodgeOffset系統,實際上是在遊戲幾近完成的測試中才加入的,監督神谷英樹發現遊玩過程中因為閃避會打斷連招,導致玩家無法體驗到編制攻擊的爽快感,才追加的這一設計。刪掉DodgeOffset,魔女會變得不那麼有趣,但是魔女確實不是因為DodgeOffset才被設計出來的。
SideNote #5 白金工作室的遊戲設計
在GDC 2016,稻葉敦志談到了白金工作室的遊戲設計思路(Atsushi Inaba, Action Without Borders)。一款遊戲會被分為以下三組系統
核心賣點,即遊戲的獨特之處,使該遊戲區別於其他遊戲的要素
擴充套件功能:橫向擴充套件的元素,避免讓遊戲變得太過線性
深度要素:字面意思
玩家的學習曲線是由淺到深層層遞進的。如果僅僅掌握基本的賣點,他已經可以完成遊戲,而隨著他每多掌握一個擴充套件功能和一個深度技巧,他的遊戲體驗都會更加舒暢一些,如果他能夠探索到遊戲的全部深度,一定會大呼過癮。羅列一下《獵天使魔女》的遊戲系統,不難感到,《魔女》即是對這個設計思路的非常優雅的體現。
最後令我我稍感慶幸的是,稻葉提到的賣點+擴充套件功能+深度的遊戲系統結構,與我前面總結的連續——離散——連續的模型不謀而合。另外他這裡提及的賣點,也就是我們前面提到的核心繫統,這是玩家只要玩遊戲就必須體驗到的部分。白金工作室的其他遊戲,在擴充套件功能與深度上雖然未必達到《魔女》的規模,但是在創造一個集中的讓人印象深刻的賣點這件事情上,一直非常優秀。
2.2.2.3. 再談核心系統
試想下面幾個情況:
- 如果減少一些從其他系統到忍殺的聯絡,例如,令忍殺下降到和《黑魂》的背刺一個級別,僅用於潛伏偷襲,而不作為常規戰鬥與Boss戰的終結一擊,那麼忍殺是否依然還是核心系統?
- 如果將《只狼》的防禦刪去,而僅留下閃避、跳躍與看破三擇應對,讓多數攻擊都可以用跳躍踩頭閃避,而跳躍躲不了的才給“危”的提示,這樣防禦是否依然是核心系統?
我相信大家都會給出否定的答案。這告訴我們,其實核心系統與非核心繫統的邊界並沒有那麼絕對,完全可以通過一些引數化的調整來改變。當一個系統與其他系統的連線更豐富,而且遭遇的狀況也更多(一般來說這兩種情況會同時出現,否則會造成設計上的浪費),這個系統就更加趨近於核心系統。
既然如此,我們為什麼還要執著於找到核心系統呢?這個問題其實又將我們引回了一開始的問題。核心系統用來支援的是遊戲的核心玩法,服務於遊戲的核心體驗,而核心體驗並不僅僅是核心玩法成就的,還依賴世界觀、美術表現等等。比如《只狼》的核心體驗是扮演一名忍者,所以核心玩法需要能夠相容刺殺、義手、忍具這樣的元素;而對於勞拉這種劇情裡清純無害玩法中殺人如麻的,即便遊戲打磨得再精緻,也難免令人詬病。能夠足夠精準地提煉出核心玩法,並且能夠讓它與遊戲的其他元素妥帖地結合在一起,是遊戲開發在早期最為重要的工作。一旦核心的內容確立,後面的內容只要從核心自然向後推進即可。
- 《怪物獵人》的核心體驗是用大型武器狩獵大型怪物,所以系列最早開發的兩把武器是大劍和重弩。
- 《地平線》的核心體驗是用古代武器與高科技的大型機械戰鬥,所以最初開發的是一個完整版本的Thunder Jaw,涉及到多種的弓箭與陷阱、部位破壞等玩法(Richard Oud, Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn,以及許多談及地平線開發流程的視訊都有說)。
- 新作《戰神》的戰鬥設計建立在這樣的幾個核心體驗的要求之上,更加註重角色故事(Personal),更加慢節奏並注重策略(Deliberate),超自然的神祕力量(Mythical),這幾點共同促成了他們的過肩視角,近戰和遠端並重的設計決策(Jason McDonald, Taking an Axe to 'God of War' Gameplay)。
所以,我們不妨腦洞一下,可以認為彈刀打鐵並不符合一個忍者的身份,並將其從核心玩法中剔除出去,用替身術來執行閃避。成功的替身術讓敵人擊中一截木樁,玩家同時獲得一些進攻機會,比較強的敵人能夠使用術攻擊或者識破玩家的術而無法替身,這樣就只能用體術閃避。再稍微擴充一下,比如玩家追加一個能夠識破對手術攻擊的基礎操作,這樣一個由閃避、替身、識破構成的多擇應對就基本成型了。再引入一個印資源,有效的攻擊、閃避等的動作能夠得到不同的印,最後將印組合打出可以釋放強力的術,這樣各種毒霧、炎龍、封印、瞬殺等等術都納入到動作體系中來。調整之後,這款遊戲的核心繫統變成了由替身、識破、術構成的剋制關係以及由印驅動的忍術系統,變成一款百花繚亂的忍者動作遊戲。雖然還能看出只狼的影子,但是至少沒有Jedi:Fallen Order那麼露骨?
站得住腳的核心玩法對於小團隊尤為重要。偶爾上Taptap看,會發現一些小團隊做的魂Like/受苦向的產品,基本上只是實現了動作遊戲的原型功能,能走能打而已,還沒有涉及到核心玩法的程度。此外大家還都非常依賴耐力限制,玩家能做到的甚至還不如普通的能走能打,體感十分僵硬。如果有志於這個產品方向的話,希望還是有一些緊迫感,以目前的產品形態在設計上和工程上都難以形成壁壘,隨著不久後雲遊戲成熟,移動平臺上的產品更加成熟,這樣的產品很容易就被洗掉了。
人是概念的動物,世界一直是同一個世界,但是人們對它形成的概念千差萬別。遊戲作為文娛產品,最終賣的東西是概念。我想廣大玩家對這樣的想法一定不陌生:我想玩一款傳統的日式西方魔幻RPG;我想玩一款吸血鬼題材的冒險遊戲。如果一款遊戲能夠成功地將玩家期待的概念傳達給玩家,那便是成功的。而對於遊戲開發者而言,能夠在開發過程中越早地確認遊戲的核心,開發的過程就會越順暢。
SideNote #6 MDA FrameWork
MDA FrameWork源自2004年Robin Hunicke等遊戲研究者所著的一篇論文,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,用Mechanics、Dynamics和Aesthetics三個層面來拆解分析一款遊戲。
Mechanics,機制,即遊戲的規則,玩家可以執行的操作,引擎所使用的各種演算法與資料結構
Dynamics,動態,玩家在玩的時候基於機制所作出的種種應對,玩家決策和機制的相互作用
Aesthetics,審美,玩家產生的情感反應
遊戲設計師的工作方式是一種非常間接的方式,他們只能通過調整機制來影響遊戲的動態,以最終影響玩家的體驗。
MDA框架是相當實用的一個框架,它能夠幫助設計師認識到,什麼東西是自己可以直接控制的,什麼東西不可以,以及為了實現一些他最終期望的設計目的,他需要在什麼地方發揮才智。
MDA框架同時也印證了為什麼集中的核心繫統是如此重要。正是因為從遊戲設計到遊戲體驗中間有非常多地方可能出差錯,所以設計師最好保證最重要的體驗得以傳達。在實現了這一點的基礎上,再通過外圍的調整,新增擴充套件內容與深度,去豐富與深化遊戲體驗。
回到主題,前面我們整理了一個易上手難精通的遊戲體現出來的兩個要點,一個是合理的連續與離散的結構,一個是集中的核心繫統。下面我不妨從這兩個維度考察一下《鬼泣5》。
首先,《鬼泣5》並不怎麼符合我們的提到的系統集中,其中最要命的角色是但丁。這個角色實在是太複雜了,我們之前用刪除法去找核心系統的方式對於他來說幾乎不適用。Style是核心系統嗎?並不是,TS、GS、SM、RG,任意一個Style都足以通關。武器是核心系統嗎?也不像是,全程不換武器也能通關。魔人呢?空連呢?似乎都不影響通關。但丁過於龐大,以至於沒有系統能夠重要到能夠成為核心系統的程度。值得玩味的是,真正統貫了整個戰鬥系統的是實時評價系統,而這個系統在別的遊戲中卻是最最外圍的系統,因為評價系統只能告訴玩家做得好或不好,卻完全無法告訴玩家如何做得更好。這樣,玩家就難以產生穩定有效的策略,對於有額外的精力的玩家來說這是探索的空間,而對於不願意投入太多精力的玩家來說則是不確定與壓力。
其次,從連續——離散——連續的結構,《鬼泣5》有些部分做得相當出色。從Gameplay設計的層面來說,如果說鬼泣以為各種華麗的空連為基礎玩法,多樣的動作、武器、風格、機械手等為擴充套件內容,而StyleRank系統來支撐深度,確實很出色地滿足了我們對易上手難精通的Gameplay的要求。
但是《鬼泣》在目標規劃上卻存在明顯的缺失,從我們前面討論的鬼泣玩家的遊戲路徑可以窺見一二。《鬼泣》缺少的是更便捷地將玩家引導向更深層的Gameplay的路徑,試想一名普通玩家想要全S評價通關SOS難度需要付出多少額外的努力呢?需要掌握每一個角色至少兩套打法,需要知道大多數怪物與Boss的應對方式,並且能夠不出錯地執行。基於遊戲型別,鬼泣做不到像只狼一樣為每一種忍具提供精確的特解,但是總是可以給一些教程來提供一些基礎和進階的連招套路,以及一些特殊怪物的專門應對套路的——好比那個Riot的滾可以用槍連射來破,Hell Jeducca可以用眩暈破和高打斷值破(如尼祿蓄力Y),都是玩家需要花很多時間摸索和互相交流才能知道。一些遊戲會將這些內容放在其他的宣發渠道,用來引導流量,盤活社群,然而鬼泣好像也沒有成功地做到這一點。
還有一點我想提的,就是鬼泣5其實實現了一套完全不輸怪物獵人的數值體系,包括怪物的護甲與打斷、部位弱點與破壞、屬性抗性、異常抗性等等。如果真的善加利用的話,這套系統足夠做一款龐大的APRG,只是最終還是讓位於幾位超人角色的Power Fantasy。
綜上,鬼泣在最底端實現了極為流暢的遊戲操控,在最頂端實現了超大的自由度,網上各種達人的視訊已經遠遠超出了StyleRank能夠評價的區間,然而在中間區間留下了太多的空白。好像這款遊戲僅僅為了兩類玩家設計,一類只求開輔助模式通關看完劇情棄遊,另一類則無師自通拳打DMD腳踢HAH,而在中間區間的玩家,想要體驗更深的內容卻苦無沒有門路的玩家,並沒有得到足夠的重視。中間段的玩家缺少足夠清楚的進階的路徑,這是鬼泣5在設計結構上呈現出的最大問題。
SideNote #7 信仰之躍
信仰之躍(Leap of Faith)指的是在落地之前根本無法預知自己是否能夠平安無事,敢於邁出這一步全憑信仰。只是隨著《刺客信條》的流行,這個原本極高危險係數的動作變成了一個梗。獨立製作人Alexis Kennedy(作品包括《無光之海》、《異教徒模擬器》)也用過The Leap這樣的描述來談論玩家的體驗。The Leap和MDA框架共同察覺到了一些東西,即遊戲體驗傳達到玩家那裡的時候,經歷了一個不可名狀的神祕過程。無論設計師怎麼做,終究是外圍的調整,玩家最終的體驗,其實靠的是自己邁出的那一步。然而,沒有什麼能夠保證,玩家自己邁出的那一步,會落在設計師期望的地方。
在遊戲設計中,設計師需要為玩家規劃體驗路徑,在流程中安插種種引導,以讓玩家按照自己期望的路徑前進。這些引導有一些比較細緻,有一些則比較粗糙,越細緻則玩家越不容易偏離設計的航道。業界的細緻設計的天花板大概是頑皮狗,他們在GDC分享過一些關卡設計的經驗(David Shaver,BlockMesh And Lighting Tips),僅使用關卡設計、視聽引導等等軟性引導,卻要讓測試的所有玩家都能按照預期的軌跡前進。我相信多數公司沒有足夠的精力做到這個程度。而粗糙的引導,就好比放任玩家在大海上航行,但是卻只給很稀疏的航標,這樣玩家會更容易失去參照,而無法抵達終點。
有很多玩家與設計師會說,如果不是玩家自己領悟到,就沒有內個味兒了。但是很多人,尤其是設計師在說這句話的時候,可能沒有想清楚背後的風險。自己僅給有限的幫助,讓玩家做出信仰之躍,是要玩家支付更高的風險,或者承擔更高的成本,這樣當他們能夠達到終點時,會得到高額的回報,會感受到自己與遊戲設計者思想上不謀而合,說不定會大呼過癮。然而畢竟還有不能承受這麼高的成本/風險的玩家,他們會在這樣的設計面前遭遇極大的阻力,非常困擾甚至離開遊戲。這種設計的其實和彩票差不多,有人會中獎,中獎的人很爽,但是不妨礙另一些人血本無歸,他們甚至未能完成遊戲。如果實際有餘力卻故意不給玩家足夠的引導,我並不以為聰明,而是碇真嗣式的懶惰,即一邊心裡大喊著“誰が助けて”一邊雙手抱膝坐在角落,還要埋怨天底下沒有人懂我。
這裡可以再把一些其他的因素納入考量:從市場表現來看,越細緻的引導能夠越大程度低降低玩家進入遊戲花費的精力,於是能夠獲得更多玩家與更好的市場表現;從玩家群體來看,越廣大的玩家群體所擁有的共同特質越少,所以通過一些條件越精細地篩選出自己的玩家群體,越有助於構建這一群體的身份認同。所以,究竟希望玩家如何邁出這一步,設計者需要儘可能考慮清楚。
2.2.3. 小結
優秀的遊戲系統需要面向玩家的精力分佈做區別性的設計,以贏取更大的人群。這樣的設計呈現出的特性是易上手難精通,更具體地來說是以下兩個特徵。
- 連續——離散——連續的結構
- 底端的連續系統提供及時反饋,服務於精力支付意願較少的玩家,方便他們進入遊戲。
- 中間的離散系統用來提供更多的遊戲內容,並且便於部分已經進入遊戲的玩家一定程度上透支自己的精力,繼續遊戲。
- 頂端的連續系統提供足夠大的深度,服務願意支付額外精力的玩家,供他們探索。對連續空間的運用越多,則深度空間越大。
- 系統集中
- 集中的核心繫統保證剛剛進入遊戲的玩家能夠儘早地體驗到一款遊戲的獨特魅力,並且讓他們能夠更輕鬆地進入後續的擴充套件內容,支付更少的精力便可以探索遊戲的寬度與深度。
2.3. 面向時間維度的設計
大家都知道,動作遊戲是圍繞時間設計的,其實不僅是動作遊戲,所有遊戲都需要消耗玩家的時間。所以所有遊戲都要處理好玩家的遊戲體驗隨時間變化的關係。
在一篇舊文中,我談到過動作遊戲要如何處理關於短時間的設計(在0.2到2秒區間內),這裡主要談圍繞長時間的設計。我們還是從幾個數量級來看:
- 30分鐘-2小時。一般一個玩家的玩一次遊戲花的時間,不至於過分投入,也是長線運營的重度遊戲認為活躍玩家每天的遊戲時間,這段時間內,玩家主要體驗的是美術風格與核心玩法。
- 10-30小時。一般一款單機遊戲的主要流程花的時間,一般來說可以依據章節劃分出4~8個左右的主要環節,玩家在前2個章節掌握核心玩法,並能夠理解章節之間的大迴圈,後面將大迴圈重數次,直至玩家完成主要內容或者達成收集。這段期間內玩家主要體驗的是遊戲的橫向內容。
- 1個星期。玩家進入進階玩法的時間。如果玩家玩到這裡,畫風、UE等等多數已經不再是玩家在意的要素了,玩家會更加在意核心玩法與遊戲效率之間的關係。
- 1~2個月。玩家的新鮮感褪去,開始穩定遊戲的時間,國內多數遊戲團隊也以這個頻率進行版本更新。一般來說版更提供的內容的速度難以追趕玩家消耗內容的速度,所以玩家依然還有相當多的時間在和之前的玩法打交道。此時的玩家已經基本清楚從何處獲得最大的遊戲效率,並且知道依照自己的投入,對自己的遊戲進度有怎樣的期待。
- 1年。如果玩家花了一年時間長期玩,那便已經是遊戲的忠實使用者了。而此時他的狀態也會變得非常非常難以預測,可能依然因為最近的版本更新而異常興奮,可能已經徘徊在在退坑的邊緣,只是不想就這麼放棄自己已經花的這麼金錢和時間。個體的差異會顯著地隨時間放大,所以其實很難說。對於所有長壽的遊戲而言,當前的活躍使用者是多久以前的新增或迴流使用者,也是千差萬別,這裡已經是設計師很難顧及到的地方了。
我們可以總結出兩個因素,共同造就了這樣的現象。
- 人腦的工作機制。人腦是一臺學習的機器,一臺處理差異的機器,它永遠都在做的事情就是把一些事情當做給定的,而去處理一些不同的東西。所以,同樣的事情多次重複便讓人難以再提起興趣。
- 遊戲規則的引導。遊戲規則會產生一系列的獎懲機制,玩家在於遊戲互動的時候受到這些獎懲機制的影響,形成迴圈,執行受獎勵的行為,而回避受懲罰的行為,如此往復。那麼可以問,有哪些遊戲,以何種方式,獎勵了欣賞遊戲美術效果的玩家呢?又有哪些遊戲,如何懲罰玩家追求遊戲效率呢?自己的期待不受遊戲玩法鼓勵的玩家最終會離開遊戲,而留下來的都是接受遊戲的玩法,並且願意以對應的規則要求去行動的玩家。
SideNote #8 敘事魔力的消褪
Frictional Games(作品包括Soma系列,Amnesia系列)的老大Thomas Grip在多數提及過自己的遊戲敘事四層次理論,與我們前面提到的MDA和Leap非常相似,最深層的敘事發生在玩家腦內,關於這一點其他的材料也都已經說得很充分了。
Thomas Grip非常有趣的地方在於他提到了一個Fantasy故事崩解的過程。大致意思是這樣的
當玩家第一次在遊戲中見到一個東西,他會產生相當多的自然理解,比如冰箱可以開啟,麵包可以吃等,這是玩家的思維模式。而遊戲規則允許玩家做的事情往往並沒有那麼豐富,當他發現冰箱不能開啟,麵包不能吃,這些物件的敘事魔力也就跟著消失了,他們淪為純背景,冰箱和麵包不再有區別,而玩家調整了思維模型,轉而去尋找更值得注意的東西。
當玩家遇到一個喪屍,他也會根據自己的思維模型產生一些自然理解,比如我感到害怕,我應該逃跑,我不能被它碰到,躲在那裡或許會更有用。每當遊戲的規則與玩家的自然理解相沖突時,玩家要繼續玩遊戲,就要修正自己的思維模型。比如,當玩家發現,跑到15米之外殭屍就看不見我了,他變得更加熟悉遊戲規則,而殭屍也變得更加像遊戲規則的產物,直到玩家最後找到所有的規則,而殭屍則完全淪為一個由規則組成的GameObject,敘事的魔力也就完全消散了。
從這個過程中,Grip得到的結論是,人類尋找最優解的認知過程,和人類體驗敘事的腦補過程,是兩個互相違背的思想模式。隨著時間的推進,前者終將戰勝後者。因此好的敘事遊戲就要能夠更長久地留住敘事的魔力,而且越注重臨場感的遊戲就越需要重視這一點。
Grip為此指出的路有兩條,第一,是令系統足夠複雜,在敘事完成之前,玩家都沒有機會完全地瞭解系統的規則;第二,就是想辦法將已經降維到機制層的玩家再拉回到敘事層來。對於國內遊戲廠商堅持的長線運營的遊戲,第一條肯定無法做到;所以只能走第二條道路,不斷追加新的內容,給一些新的故事和新的包裝。還有一些更高明的辦法,一些神來之筆的遊戲喜歡讓玩家在追逐效率的遊戲方式中發現敘事的意義,宮崎英高和小島秀夫都是個中高手,不過有點超綱了。
可以用拆禮物來類比Grip的模型,禮物盒其實是空的,裡面什麼都沒有,玩家發現了就會失去樂趣,然而開禮物盒的過程卻是充滿樂趣的。所以要麼讓禮物盒特別複雜,一層包一層,到最後都拆不完;要麼等玩家拆完了,再給玩家一個禮物盒拆;要麼讓玩家感受到,禮物不在禮物盒裡,而在拆禮物盒這件事本身。當然,對打算長線運營的遊戲真正有效的方案是,不要讓禮物盒是空的,即當玩家對遊戲的追求已經降維到純機制,純數值,純遊戲效率的時候,依然有東西可以玩,去看那些生命週期十年還能保持健康的遊戲,無一例外做到了這一點。
可以看出,時間其實並不是一個簡單的作用因素,而是隨著時間的推移,玩家的認知狀態與遊戲行為均在發生變化,所以我們無妨從一些隨著時間變化的要素入手。
2.3.1. 玩家投入的精力隨時間變化
前文中我們提到了遊戲對玩家精力的要求。隨著遊戲時間的增加,玩家對遊戲的規則與內容有了更深刻的理解, 原本腦中一些偏離遊戲規則的神祕期待也漸漸得到修正。因此玩家能夠節省一部分精力,將它們更加集中地投入更加迎合遊戲規則,能夠產生更多遊戲效率的地方。而且對遊戲有足夠的認知後,玩家也基本確知了這些遊戲效率能夠給自己帶來的滿足感,從而調整自己投入的精力。兩方面的因素共同促成了玩家消耗的額外精力的減少,因此可以說,玩家投入的精力是隨著遊戲的時間增加而逐漸減少的。
具體到動作遊戲中,我們可以看一下,一般玩家從遊戲中得到的樂趣何在,以及他們是如何隨時間消耗的。以下是我的簡單整理:
- 發現新的遊戲內容,例如發現一個新的連招套路,發現一個怪物的新解法。這些趣味依賴遊戲的寬度空間,即前面說的離散的部分。這些是非常典型的一次性樂趣,一旦玩家學會了,這些內容就不再是令人感興趣的新內容了。除了玩家自身的探索,玩家間的討論,遊戲的社群活躍也都在消耗著這方面的遊戲樂趣。所以這一部分的樂趣隨著遊戲時間的延長會顯著降低。
- 自我挑戰與自我實現,比如戰勝自己之前無法戰勝的對手,能夠執行之前無法執行的操作等等。這種樂趣一方面依賴遊戲的深度空間,另一方面依賴遊戲系統給玩家制定足夠清晰的目標,具體體現為遊戲進度與劇情節點、評價、成就、排行榜等。不過這些樂趣也是消耗性的樂趣,一旦能夠實現,就沒有興趣再去做一次了。這一部分的樂趣也會隨著遊戲的時間降低,但是我們提到過,這些目標是允許玩家透支一部分遊戲樂趣來實現的。
- 自我表達的空間,並不基於遊戲效率,而僅僅是為了想要這麼玩玩看而做出的選擇,玩家也會更傾向於為自己選擇這麼玩而負責。這部分依賴玩家自己投入的額外精力,得到的趣味也看玩家自己,簡而言之就是玩家用這個遊戲自娛自樂,和遊戲設計的關係其實不大了。而由於玩家一般無法為心血來潮的玩法搭建足夠強的反饋迴圈,所以多數無法產生持續的行為,長期下去必定會被遊戲本身的反饋迴圈打敗。玩家要麼按照遊戲的規則玩,要麼不再玩了。
那麼,對於具體的動作遊戲來說,這些時間又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比較受關注的動作遊戲的平均遊戲時長,簡要列一下。可見排除有明顯的刷刷刷/聯機/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物獵人:世界》,一般動作/動作冒險遊戲的生命週期大致呈現出的範圍區間大致都在30小時上下。
其實,以上整理出來的要點,沒有什麼地方明確地和動作玩法有關,理論上適合所有的遊戲型別。所以,如果想要延長遊戲的生命週期,可以嘗試的做法無非:
- 新增新內容。
- 新增新目標。
- 優化核心規則,使之更容易新增新內容與新目標。
除了新增新目標以外,另外兩點對於動作遊戲都比較困難。動作遊戲的核心內容主要由動作承載,目前這方便的內容還沒有很好的批量產生的手段。而對動作品質要求越高,動作、出手規則等等就越受到表現的限制,這樣不利於機制擴充。所以多數情況下,動作玩法還是偏向於一次性的體驗。而那些打算長期更新下去的動作遊戲,也都在採取不同的策略:
- 《怪物獵人:世界》的策略是間或地投放一些新內容, 包括新怪物、聯動活動以及更長的刷刷刷的週期。對卡普空來說每兩年出一個冰原級別的DLC的可行性有多大,我並不清楚,但是我相當清楚的是,之前歷作《怪物獵人》新作都是一個順理成章地重置數值的契機,讓玩家從頭開始攢一遍關鍵技能。
- 《崩壞3》的策略也是靠新內容,而且真正用來牽著玩家走的是劇情和活動的內容,小遊戲居多,核心戰鬥上則盡極大能力將玩家向數值強度方面引導,在漸漸擺脫純動作玩法的面貌。後來的《戰雙》在將玩家引導到數值強度這一點上做得比《崩壞3》順暢一些,不過最終要面臨的問題其實是一樣的,即如何用數值強度(即遊戲效率)來平衡不同玩家消耗的不同比例的時間、精力和金錢。
SideNote #9 持續的樂趣
所以,究竟有什麼東西能夠產生持續的樂趣呢?關於這個問題我沒有答案,但是關於什麼東西能夠產生持續的行為,行為心理學界多少是有一些答案的。這個答案其實是斯金納箱。對比實驗的細節就不用我在這裡多說了,基本結論就是,固定的輸入+隨機的結果+模糊的期望,形成了持續性的行為。不妨再深入問一句,其實,這和賭博有什麼區別?以及,賭博何嘗不是人類歷史上生命力最強的遊戲呢?我覺得,如果人工智慧發展到一定的高度,他們說不定也會迷上賭博的,只是對他們而言模糊的期望會是一個人類更加難以理解的東西。
我們可以看到那些能夠產生持續的樂趣的遊戲品類,如Moba、BattleRoyal、自走棋,無一不滿足這樣的條件,即固定的輸入+隨機的結果+模糊的期望。這多少也解釋了其他的現象,為什麼傳統的1V1遊戲日漸衰落,而Moba,BattleRoyal模式則日漸興起?為什麼《風暴英雄》難以從《刀塔》與《英雄聯盟》中突圍?什麼明明知道是虧錢但是彩票還是那麼多人買?
遊戲設計師都認為,自己設計一套好的遊戲系統,它蘊含的可能空間極其豐富,能夠讓人在其中百玩不厭,是一項了不起的成就。但是,對於一些一定程度上達到這些目標的遊戲來說,他們的玩家群體是怎樣的呢?劉痠疼是一名刀塔玩家,他的累計遊戲時間超過2000小時,然而至今停留在衛士水平,而且與他一樣的玩家大有人在。我們前面說,人類的大腦是學習的機器,這裡還有另外半句話,它還是一個偷懶的機器,它並不願意付出太多的努力。如果說只有刻意練習才能夠帶來水平的提升,那麼這些消耗了精力但是沒有獲得提升的時間,算什麼呢?如果玩家投入在遊戲中的精力,只是為了通過模糊的期望而獲得不確定的獎勵,作為設計師這又有什麼可驕傲的呢?
有人說:被誤解是表達者的宿命。
宮老爺子在《起風了》的紀錄片中說:造飛機是被詛咒的夢想,動畫也是。
遊戲設計者大抵也揹負著同樣的原罪吧。啊,說好了不做價值判斷的。
2.3.2 玩家的遊戲效率隨時間變化
這一部分是長線運營的遊戲比較容易面臨的問題。因為一般的遊戲迴圈都在支援角色不斷變強,那麼而生命週期越長的遊戲,就能夠承載越廣泛的遊戲時長的分化。不同群體的玩家訴求不同,也就越容易產生玩家群體的分化。這一部分其實和玩家付費關係也很密切,不過我懂什麼Monetization噢?就不在這裡混淆視聽了。後面的部分暫時也沒有什麼力氣寫,只好下篇再見(如果還有的話)
Ps. 以後還是不要心太大,開這麼大的題,小一點精準一點,大家讀起來我寫起來都更方便些。
PPs. 筆者是個半吊子的劇情+動作遊戲策劃。剛開個人公眾號,以後會不定期發一些設計與開發心得。
作者:五十萬
來源:微信公眾號“七八五十萬”
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