奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

遊資網發表於2019-07-10
奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

原作者:Caleb Compton
原標題:Run,Jump and Climb , Designing Fun Movement in Games
GameRes編譯:潯陽

無論是3D還是2D遊戲,幾乎沒有任何東西比在螢幕上移動遊戲角色更為基礎。絕大多數的遊戲都會讓玩家操控一名角色,然後在遊戲世界裡行走、奔跑,跳躍甚至飛行。

讓遊戲角色動起來是一個極其基礎的設計,正因為它如此基礎,也很容易讓人忽略它給玩家帶來的遊戲體驗有多麼重要。實際上,遊戲角色的基本操控方式是製作一款有趣、吸引人的遊戲的重要組成部分。

由於玩家會花費大量的時間在遊戲世界中移動角色,因此他們對這些基礎的操作會非常敏感。如果角色的運動機制設計得足夠精妙的話,玩家是能夠從中收穫到更多的樂趣的,而在最壞的情況下,糟糕的運動機制會對玩家體驗產生負面影響。雖然玩家難以解釋清楚是哪裡出了差錯,但手感上就是有問題。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計
總覺得哪裡不對勁……

在該文中,我將論述一些有關於遊戲角色運動機制的內容,有正面也有反面,進而探討其成功or失敗的原因。

成功的,失敗的以及搞怪的

首先,我們先聊下近些年遊戲中的正面例子。在過去的幾年裡,在角色運動機制上給我留下深刻印象的有兩個:《超級馬里奧奧德賽》以及《漫威蜘蛛俠》。這兩款遊戲的運動機制是完全不同的,但它們都致力於把角色的基本動作變成一種愉悅的遊戲體驗。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

在《超級馬里奧奧德賽》中,玩家可以操控馬里奧作出奔跑、跳躍、撞地調、後空翻、翻滾、爬牆等動作,甚至能夠把他的帽子當踏板登上一些夠不著的地方。

《超級馬里奧奧德賽》中的絕大多數基本動作都來源於《超級馬里奧64》,作為首款3D化的馬里奧遊戲,它指明瞭3D背後視角遊戲的開發方向與作品形態,成為了3D動作遊戲設計的標杆。這並不是偶然的,在《超級馬里奧64》》開發的過程中,宮本茂經常花數個小時的時間操控著馬里奧在一個空白的房間裡走來走去,目的只是為了確認角色運動的感覺。

《漫威蜘蛛俠》的運動截然不同,蜘蛛俠可以利用他的蛛絲與黏性穿梭於城市的高樓大廈。隨著遊戲程式,玩家還能夠解鎖更多的移動選項。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

即便如此,這兩款遊戲的運動設計依舊有著不少相似之處。

首先,他們為玩家提供了各式各樣的行進方式,而不是固定化的步行、奔跑、跳躍模板。多樣化的運動方式意味著玩家可以利用這些行進方式作出更多創造性的玩法,或者是讓角色的移動更具趣味。

其次,這些角色運動與遊戲玩法的充分結合。《超級馬里奧奧德賽》的核心是探索與收集,玩家可以通過嘗試一些新鮮事物來到達一些隱蔽的地方,從而獲取更高的獎勵。馬里奧的所擁有的各種動作都有助於增強玩家的探索欲。只有熟練地使用馬里奧招式表中的每一個動作,玩家才能在遊戲中達到100%收集。

《漫威蜘蛛俠》的遊戲目標有所不同,但運動系統依舊是實現遊戲目標的重要組成。蛛絲擺盪會讓玩家在探索遊戲世界時更多愉悅,但當它跟遊戲的戰鬥系統結合時才真正體現出精髓。

比如利用蛛絲悄無聲息地將敵人拉拽出來,或者是躲過炸彈襲擊後將其奉還給對方,你也可以通過蛛絲擺盪將敵人推到建築物兩側,或者是利用牆壁進行反彈攻擊,甚至可以將自己甩向地面,對敵人造成範圍性的傷害。

這兩種不同的運動方式都竭力於讓玩家融入角色本身,無論是馬里奧那頗顯童趣的跳躍還是蜘蛛俠狂拽酷炫的擺盪,都讓玩家難以產生違和感。

最後,這兩款遊戲的運動系統都極為敏感。玩家輸入指令後就能立即得到反饋,這對於任何動作遊戲都至關重要。如果反饋不及時或者是角色沒有按照玩家預期行動,它會極大地破壞玩家的遊戲沉浸感。

當然擁有出色的運動系統的遊戲不止以上兩款,《只狼》的潛伏、暗殺或者是《塞爾達傳說:曠野之息》的攀登也是傑出的運動設計,它們總能為遊戲增添額外的樂趣。那麼,出色的運動系統如何設計?

力學基礎

無論你採取何種形式的運動方式,都必須滿足一定的力學依據。一是即時反饋,二是運動的直觀、自然。

《掘地求升》的製作人Bennett Foody往往喜歡搞一些刻意刁難玩家的運動系統,比如《QWOP》,但這只是極少數的例子。在大多數遊戲中,玩家期望輸入指令後立刻看到遊戲角色按照他們預期的方式行動。不過,這種反饋往往需要一些脫離現實的色彩。

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想摔鍵盤的遊戲+1

譯者:事實證明一些胡逼的運動系統與有趣的遊戲內容能夠碰撞出不一樣的火花,比如《人類:一敗塗地》、《特技摩托》。

正常情況下,讓遊戲角色完全按照現實生活的方式前進往往會適得其反。比如說跳躍,幾乎沒有擁有跳躍能力的遊戲角色都能夠輕鬆達到奧運會的跳高記錄,如果採用真實的跳高水準,玩家的體驗幾乎可以忽略不計。(不死人沒有膝蓋)

與此同時,這些不切實際的跳躍高度通常需要開發者增加遊戲世界的重力,從而減少玩家在空中停留的時間,否則的話,玩家在空中停留的時間將遠超開發者的設想,像《超級馬里奧奧德賽》中的重力加速度就是現實世界的7倍。

除了非同尋常的跳躍高度外,玩家往往會期待自己對於跳躍有更多的控制權。不過,部分遊戲會限制玩家在空中的操控權,這就要求玩家對於角色的跳躍軌跡有一個更好的預判值。在3D遊戲的視角限制下,這型別遊戲的運動設計往往會出問題。

與此相反的是,多數遊戲會允許玩家在角色脫離地面後擁有少量的控制權,雖然遠低於地面可執行的操作,但允許玩家能在空中控制跳躍的高度與方向。

另一個與現實脫離的運動設計是角色的奔跑。現實世界中的物體運動往往需要一定的時間來達到最大速度或者是轉向、減速。開發者可以為角色的動作設計一些動量來營造現實的錯覺,但切記別加太多,玩家並不想花太多時間在角色的減速或轉向上。

動畫

運動機制的設計影響玩家的手感,而顯示在螢幕中的動畫卻構成玩家的直觀體驗。你可以嘗試著想象一下,不改動馬里奧的動作機制,但把整套動畫都更改成一種T型姿勢,玩家的體驗必然大打折扣。雖然這是一個極端的例子,但它說明了角色動畫對於遊戲體驗的重要性。

我們依舊可以拿《奧德賽》來說事。遊戲裡馬里奧的每個跳躍動作都有不同的動畫,這些視覺表現有助於指示玩家接下來該按哪個按鍵。一個典型的例子是扔帽+俯衝+跳躍,不同階段的動畫讓玩家能在正確的時間點按下正確的按鍵。

與動畫類似,聲效也能為角色的移動提供幫助。在一些畫面可見度低的場景中,對不同動作的聲音的識別就尤為關鍵。



譯後記:

近日《漫威蜘蛛俠》遊戲總監在Gamelab大會上的訪談與遊玩《超級馬里奧奧德賽》時產生的一些感想與這篇文章有些呼應之處,所以將其翻了過來,不過文章裡介紹的比較概括性。

《漫威 蜘蛛俠》:擺盪動作的沉浸感

前幾天在西班牙巴塞羅那召開的Gamelab大會上,《漫威 蜘蛛俠》遊戲總監Ryan Smith在訪談中表示遊戲擺盪系統的設計從開工製作到了遊戲收尾階段,前後跨度足有三年時間之長。在2009年發售的《虐殺原形》中,Radical便已讓玩家充分享受到了在開放的高樓大廈裡穿梭、跑酷的樂趣,《漫威 蜘蛛俠》又有什麼差異?

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計
電影聯動新戰衣

重點就在擺盪系統的設計上。比起《虐殺原形》的全程靠腿跑動,蜘蛛俠的蛛絲明顯更為迅捷,這不僅僅意味著《漫威 蜘蛛俠》需要有更為穩定的幀率表現,同時也需要開發者在這一專屬動作上作出更多的細節處理。

比如高空擺盪時巨大的慣性與動能,這迫使開發團隊Insomniac無法遵循現實的物理學擺盪模型,否則的話玩家看到的就不是靈活、矯健的蜘蛛俠,而是一坨甩在建築牆面上的大餅。在3D擬真遊戲的演化歷程中,角色的運動機制越來越貼近現實人類,它的確帶來了前所未有的沉浸感,但並不意味著還原現實總是正確的,遊戲需要某種高於生活的設計。Insomniac最後在擺盪系統中加入了與建築牆面接觸時的動作,使得蜘蛛俠能夠蹬牆或者是在牆面上跑酷。

在迅捷的擺盪動作中,建築物的牆角也給Insomniac造成了不小的麻煩,在最初的設計中,遊戲要求玩家需要依靠精準的操作來繞過這些尖銳的牆角,但結果證明了這種操作方式會極大地破壞玩家擺盪時的沉浸感,最後Insomniac選擇通過自動轉彎來代替玩家的手動操作,同時又在攝影機鏡頭的設定方面做了各式各樣的調整來保證玩家遊玩時的代入感,比如拉近鏡頭來營造高速前進的衝擊力。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

在Gamasutra與Ryan Smith的訪談中,Ryan Smith談到了更多關於擺盪系統的設計細節。

Insomniac從一開始就確立了該系統的核心原則:蛛絲必須附著在建築物上,所以他們必須設計一個基於物理的擺盪模型,而不是飛行,這樣才會讓玩家產生真正的代入感。

Insomniac用灰模做了初始原型,建立起基本的擺盪系統,從中研究玩家應該如何與蛛絲進行互動。開發人員在方向控制與蛛絲連線的工作上做了大量工作,並思考它們對於整個擺盪系統的意義。比方說,向側面發射蛛絲能夠轉變前進方向,而偏垂直的蛛絲則能夠讓蜘蛛俠更快地向前擺動。

除此之外,Insomniac還增加了環境互動要素,蛛絲附著在不同的點位上會產生不同的效果,比如燈柱、水塔可以讓蜘蛛俠獲得更大的動能,這些互動要素的設定讓玩家在遍歷城市時能擁有不同的遊戲節奏。更進一步的,Insomniac圍繞著遊戲核心的擺盪系統搭建了一個真正的曼哈頓。開發團隊仔細研究了不同建築高度與街道寬度對於蛛絲擺盪體驗的優劣差異,包括金融區、中央公園、唐人街等區域的設定,直線馬路的長度與比例等,同時還為標誌性建築物設定了指標,保證玩家在擺盪時的運動體驗與建築的真實性有一個良好的平衡度。

如果說3A大作《漫威蜘蛛俠》的動作設計是為了呈現出更好的視覺表現的話,那麼任天堂的《超級馬里奧奧德賽》則是關於更有趣的玩法。

《超級馬里奧奧德賽》:與玩法掛鉤的基礎動作

“一個好點子不但能解決一個問題,同時還能解決多個問題。”宮本茂的這句遊戲設計名言同樣適用於《超級馬里奧奧德賽》。

《奧德賽》的跳躍設計就是一個典型的複用設計。在《馬里奧》系列中,助跑、力度、持續按鍵時間的差異能夠讓馬里奧作出不同程度的跳躍,簡單的一個跳躍動作就被分成了小跳、大跳、長跳三種不同的方式。而邁入3D化之後,馬里奧的跳躍在高度、長度的基礎上加入了角度,進化到《奧德賽》裡,任天堂通過三個按鍵、一個搖桿的組合讓馬里奧的動作實現了遠跳、三重跳、踩牆跳、撞地跳、後空翻、側空翻、俯衝等集大成式的功能。

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《超級馬里奧奧德賽》動作一覽

通過一個簡單的跳躍動作,《奧德賽》實現了:

1.一個動作解決不同的問題。任天堂的遊戲設計是“玩法為先”,每個功能的設計都有對應的用途,而且這些用途往往能夠貫穿遊戲始終。撞地跳對應高度,遠跳對應長度,這些設計在一些挑戰關卡中具備高度的實用性;

2.區分出不同層級的玩家。普通玩家可以循規蹈矩地按照既定路線前進,高手則可以利用動作的組合來走捷徑。比如說利用扔帽子能夠讓馬里奧在空中停留、抬高位置的特性,玩家能夠在不借助外在道具、能力的情況下登上高臺,但老任並不苛求每個玩家都能做到這一點,所以在一些依賴嫻熟技巧的障礙點往往堆放的都是成堆的金幣,而非月亮;

3.移動的趣味性。玩家有各種各樣的方式讓馬里奧在趕路時絕不枯燥,無論是翻滾還是三重跳,玩家總能在遊戲的每一個細節中找到樂趣。

除了《奧德賽》,《塞爾達傳說:曠野之息》的攀爬系統同樣是一種極具趣味性的玩法。在遊戲裡,玩家幾乎可以爬上所有的建築物與山峰,體力值的限制要求玩家謹慎選擇攀爬路線。在育碧早期的遊戲中你同樣能看到不少優秀的攀爬設計,比如《I am alive》的動量、慣性、抓力設計,比如《刺客信條2》與地圖設計緊密相連的屋簷抓握。可惜的是,後期《刺客信條》的攀爬設計逐步趨於簡單化,玩家只需要推動搖桿就能從地面登上塔頂,與此類似的還有《古墓麗影》系列,玩家再也不需要助跑起跳、精準抓握,提心吊膽地越過每個萬丈深淵,簡化動作設計的同時也弱化的玩家的情緒起伏。

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不再驚險的探索內容

慶幸的是,我們依舊可以期待《消逝的光芒2》所帶來的趣味橫生的3A跑酷玩法。

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《消逝的光芒2》演示截圖

《尼爾:機械紀元》:賞心悅目的行進姿勢

某些遊戲的基礎動作設計只關乎視覺享受,比如《尼爾:機械紀元》。《尼爾:機械紀元》的動作捕捉演員是知名的劍舞師川渕かおり,因此2B的動作表現上有一種優雅、飄逸的美感,在搭配上無需多言的人設,單靠2B就足以為吸引一堆愛好者入坑。無論是緩步前進時的典雅,疾馳的力度,停頓的張力,還是下滑梯、出滑梯時的帥氣,難怪某些廠商總喜歡套用《尼爾》的動作模組。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

奔跑、跳躍、攀爬,這些遊戲中極為常見的基礎動作設計裡面往往藏著大文章,有的開發者將其獨立成一種特殊的玩法,而有的開發者則將其化為一種愉悅的審美享受。3D遊戲中礙於視角、攝像機的設計複雜性,跳躍的功能性往往被削弱甚至是移除,像《奧德賽》這樣願意在跳躍上作文章的並不多見,畢竟動作的設計講求功能性,沒有實際用途、或者用途不大的動作反而會成為一種累贅,變相增加玩家操作的繁瑣度。

奔跑、跳躍、攀爬,遊戲基礎動作的趣味設計

而在2D平臺遊戲中,移動、跳躍往往會成為遊戲體驗優劣的關鍵閾值。地面的摩擦力、跳躍的高度長度、空中的自由度、,甚至是一些組合型的動作與動畫設計都是一門學問,《蔚藍》衝刺設計、《空洞騎士》的下劈玩法,角色的基礎動作關乎手感,關乎玩法,更關乎遊戲體驗。

參考資料:
馬克·布朗:《遊戲製作工具箱》系列視訊


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