動作遊戲新手期流程設計
【新手期】指的是進入正式遊戲體驗之前,玩家初次獲取遊戲資訊並試探應用的學習準備階段。往往包含新手指引,背景交代,CG展示等階段。【新手期】屬於【前期體驗】的一部分,是前期體驗的基調。
業內人士都明白新手期對手遊的引流,前期留存,付費意願等均有重大影響,因此一般會將整個新手期的設計單獨製作。本文針對動作遊戲(尤其是橫版動作遊戲)與其對應玩家群體,將會從使用者與預期,設計思路,整體規劃,內容填充,資料驗證這五個角度分享我在製作當前橫版動作專案時的思路和方法論。
(本文13000+字,建議收藏閱讀)
1. 使用者與預期
1.1動作遊戲玩家特徵
遊戲分析總繞不開使用者定位,我曾通過論壇,Q群,私聊等方式瞭解典型的動作遊戲使用者,並對其特點做過如下歸納:
認知結構上,(1)相對其他品類偏年輕化(15-25歲),這個年齡層使用者容易被高度調動感官的視聽效果吸引。(2)相比MMO使用者更為急躁,不願意付出更多等待成本。
行為特徵上,(1)自我把控感需求強烈,相比被動防守更傾向主動出擊。(2)對操作有明顯的展示慾望,希望用操作來彌補數值要求。(3)如果劇情表現力平庸,則對劇情瞭解的意願偏低,對便捷跳過類的設計較依賴。(4)付費意願和行為均偏低,反感“付費提升屬性”的設計,但活躍程度較高。
1.2新手期間的玩家訴求
新手期是玩家認知遊戲的初始形象,對玩家而言,最根本的訴求在於“通過新手期證明遊戲能對玩家產生價值”。也就是,玩家需要通過新手期瞭解:
遊戲核心玩點或特點是否滿足自己心理需求。
遊戲的質量是否能達到內心最低品質標準,是否值得自己付出一定投入。
根據玩家的特徵,訴求,結合對遊戲內容的喜好,我們可知動作玩家在新手期中:
(1)需要主動且展示性強的戰鬥場面滿足對視聽與操作的喜好。
(2)需要感知到核心元素/玩法來評估最終轉化為正式遊戲使用者的意願。
(3)需要精良的戰鬥/打擊反饋/豐富的視聽演出效果來建立遊戲品質的信心與期望。
(4)需要流暢精簡的教學和劇情講述來降低進入正式遊戲前的等待成本。
玩家是複雜且重合的,以上特點僅為純動作類使用者的分析,如果專案使用者定位不止動作使用者,還附帶諸如“二次元”,“開放世界”等特徵,可以根據對應使用者認知行為特徵做出調整。
1.3新手期間的專案訴求
玩家是顧客,專案成員是生產者,顧客希望通過商品獲得價值,生產者希望吸引更多顧客,賺取利益以擴大再生產。專案對新手期的訴求核心是為了“提升留存”。專案需要:
(5)精準定位且留住目標玩家,提升付費意願,並儘可能長地留存泛使用者。
(6)降低玩家學習成本。讓玩家短時間內瞭解遊戲設定,轉化為正式使用者。
將玩家與專案的各自訴求結合,可得新手期效果的預期目標。我們要做的是設計出儘可能滿足以上所有訴求的新手期體驗。
2.設計思路
我們將以上所有訴求逐條分析,結合我參與過的月流過億專案的經驗,可以整理出設計動作遊戲新手期的基本原則。
(1)【主動出擊】有預期的戰鬥;非打斷式引導;拒絕被動體驗。
(2)【展示核心】展示/教學遊戲核心元素/玩法;刪減無關內容。
(3)【提升預期】多形式塑造視聽盛宴提升玩家預期;(可選項)巧用劇情伏筆懸念建立玩家目標;利用玩家情緒推波助瀾。
(4)【簡約緊湊】減少劇情贅述,活用視聽暗示;控制總體時長;允許自主跳過。
(5)【順且流暢】簡單難度,節奏線性平滑;無挫敗感;除建立外不涉及選擇。
(6)【生動教學】教學多樣化適應高效訴求;融入劇情力求生動。
以上設計思路常用作“第四部分:內容填充”的方法論支援。下文我會通過驗證過的經歷和其他遊戲的正反例子來詳解以上六點思路。
有了具體制作思路不代表可以立即著手製作新手期內容。設計新手期仍是從整體到區域性,從抽象到具體的系統化流程。我們先把這些設計思路放一放,先看看新手期怎麼從無到有一點點產生的,這就涉及到整體規劃了。
3.整體規劃
我們知道諸多動作遊戲新手期在流程長短,結構設計,表現程度上都各有不同。比如《火影忍者》,《阿拉德之怒》極短極簡的新手關卡;《崩壞三》對魔女時間規則與屬性剋制的細緻引導。
各家專案細分使用者,專案優勢,資金支援均不同,選擇的新手期結構也不同。新手期看似引導,劇情,戰鬥都有,具體有哪些內容呢?
3.1四大模組
根據過往總結,我將新手期的所有內容總結為四大基本模組。
【定位】識別並吸引目標玩家
常見功能:非敘事的PV,CG(常見二次元角色群像,IP角色和場景展示);IP遊戲的回憶點設定(一段情境,也包括CG);遊戲特色展示(如渲染炫技)或特色教學。
【敘事】交代世界觀設定和初始劇情走向;展示玩家使命或設立玩家目標
常見功能:CG,QTE,穿插的文字或視訊,即時演算動畫,對話方塊等。
【教學】引導玩家基礎操作;瞭解玩法核心設定
常見功能:各種強弱互動引導方式;關卡戰鬥;特殊新手規則。
【建立】完成正式體驗的前置條件;玩家對遊戲內容的主動提前選擇
常見功能:建立初始角色(包括起名和職業測試);選擇遊戲出生點或時間線。
這四大模組基本包含了市面上大多手遊的新手期內容。
模組的作用各有不同且相對獨立,但可以相互組合,在一體化的同時增加資訊密度,達到1+1>2的增幅效果。最常見的比如敘事+教學,在交代與劇情反派作戰時教學連招設定;還比如定位+建立,遊戲IP類續作在建立角色時沿用上一代選角的經典設定等。
3.2模組的排列
製作新手期的第一步,需要根據自己專案的特點,按先後順序排列四大模組,確立希望重點表現的內容。
舉例:我們現在負責的是個日漫IP的橫版格鬥專案,採用的原創主角代入原作劇情的設定。我們可知:IP,格鬥遊戲,原創主角是專案的特點。我們希望最大化IP的價值,且因為採用原創主角方案,所以我們需要切實交代原創主角的背景和安插在原作劇情中的契機。由於還是橫版動作遊戲,核心戰鬥也是需要玩家儘早接觸的。因此可知:原創主角劇情;戰鬥教學為我們重點表現內容。
有了特點和重點內容,我能在腦中快速構建全部步驟:快速準確交代故事背景後,我們需要儘早讓玩家看到遊戲實況,正式進入關卡,開啟操作教學。所以玩家在建立角色後就可以快速通過教學搞定操作和設定認知。最後正式進入開篇劇情。
整理下思路,初步的新手期流程鏈呼之欲出:
IP引流,放CG → 創角選職業 → 主角背景與劇情契機 → 戰鬥教學 → 開篇前劇情
對應好模組排序,我們得到了一個基礎的新手期結構:
3.3模組間疊加組合
初步的結構我們對比市面產品可知,這個簡單排列似乎缺了點什麼。原因在於初步的結構模組之間是分離不連續的,而高完成度的產品中新手期總是會和劇情資訊,遊戲核心玩法等無縫銜接,貫穿整個遊戲,玩家甚至感受不到自己經歷了新手期,或者被刻意引導過。而這就是我們想要達到的最終效果。
就如四大模組中所說,模組之間可以相互組合達到增幅效果。以上模組排列只是簡單的填充,並未考慮模組間的相互聯絡。
接下來我們以玩家視角來想象如果按照初始結構設計,玩家都能感知到什麼。
這是某動漫的遊戲 → 到了建立角色階段,啊這怎麼是原創角色,我熟悉的角色在哪裡?→ 哦,原來是這麼回事,主角亂入了原作時空 → 這個關卡是在哪裡?怎麼突然開始引導戰鬥了?→ 哦,原來是因為這個理由所以剛才發生了戰鬥。
可見,單純孤立的模組組合只是階段填充,帶給玩家的只有馬後炮式的困惑,並不能成為完整的流程規劃。我推薦大家代入玩家的角度,以資訊流和情緒流為檢驗標準,從每一個模組中思考玩家獲取了哪些資訊,對後面流程有哪些影響,體驗新手期時是否有集中且起伏的情緒變化,這種變化是否符合動作遊戲的要求。
要達到這些目標,資訊處理上,我們需要把後一階段的資訊在前一階段就告訴或者暗示玩家,後一階段的資訊開端和前一階段的資訊結尾需要有可靠的邏輯關係,這樣玩家體驗上不會感到割裂,新手期也會更容易和劇情玩法關聯,更像是一個整體。
所以,一個模組除了負責自身的作用往往還需要承擔其他模組的部分作用,也就是模組間需要疊加組合。
我把各個模組都加上劇情敘事,並且採用動作玩家喜歡的高燃情緒表現效果後,玩家感知流程會大不一樣:
這是某動漫IP的動作遊戲,CG很炫很燃,結尾為什麼說讓我來接受考驗?→ 原來我是要扮演原創主角,他們因為時空錯亂而亂入原作時空 → 啊,在亂入時空中讓我選擇角色體驗原作劇情啊,感覺從劇情過渡到建立介面很自然啊 → 我的角色亂入後原來到了這個關卡,有明確的前進的動機,有明確戰鬥的理由 → 我知道怎麼操作了,我對連招教學印象最深刻,這遊戲是重視連招嗎?→ 原來我和原作角色這麼認識的啊
改進後的流程給予玩家的資訊環環相扣,劇情自然地貫穿整個新手期,其餘模組功能也各司其 職,初步做到了無縫銜接效果。而情緒流的規劃我建議放在後面內容填充時期安排。
如此整個新手期流程結構已規劃完畢。我們按照專案的視角再梳理一遍:
用CG引流IP粉和動作遊戲粉 → 劇情背景/原創主角合理性交代 → 玩家選擇扮演的原創角色(並行:插入劇情的場景化選角介面) → 戰鬥教學(並行:交代主角融入原作劇情的出發點;展示遊戲特色,抬升動作使用者預期) → 開篇前劇情
確定整個流程可以滿足使用者/專案的需求後,我們進入內容填充階段。
4.內容填充
我們根據以上例子,逐步把大的模組分解為實際內容。我們會用到“第二部分:設計思路”的原則。
4.1定位的選擇
定位模組是遊戲主動識別並引流目標使用者的階段。經常會和敘事繫結。
定位的舉措很多,CG是諸多專案運用最多的一種,因其飽滿的視聽表現力因此更能讓初次進入的玩家注意力集中於短短1-2分鐘的短片上。如果專案經費不足,播放式動態圖片+字幕;互動式動態漫畫;或者遊戲內指令碼動畫都可借鑑運用。
不少遊戲會在進入遊戲前播放一段CG,並且將世界觀,開篇劇情,人設,IP屬性直白地敘述給玩家。這種做法很標準,玩家需要在進入遊戲時滿足情緒上對遊戲題材和特色的期待。將劇情開篇放在CG中也能大大降低新手期劇情的認知成本,並且玩家在觀看CG時注意力被強制集中,CG中的劇情有更大概率被玩家熟知。
在我目前專案中,由於經費不足(CG時長可能30s左右),日本動畫IP監修限制(不可使用漫畫表現形式,不可將原創主角和原作主角一起表現,需要同步提交分鏡稿監修),原創劇情表現困難等因素,我們只能將CG純粹作為IP和動作玩家的定位階段,不能將開篇劇情敘事融入其中。
按照玩家的認知流和情緒流這兩點推測,結合拉攏目標玩家的遊戲目標。我將專案CG的內容分為以下四點:
(1)點明IP題材,各IP角色依次登場並轉場。
我們需要玩家立即得知IP資訊,強調我們做的是這個IP的遊戲,加上這個IP角色塑造非常成功,所以我們把重心放在角色形象展示上。按照角色重要程度,一幕僅1個主角或2個配角,為保證角色質量一共展示約4-6角色即可。
(2)強調動作屬性,原作角色釋放其專屬技能。
鑑於遊戲定位於橫版動作,且動畫也是熱血戰鬥番,各個角色的招式和經典動作更容易喚醒IP玩家的記憶。因此我們選擇IP角色釋放招牌技能,按照釋放完技能後轉場展示另一個角色的方式展示。
(3)展現高燃氣氛,合理運用視聽元素。
承接上一點,我們遊戲需要給玩家展現的是“高燃”“積極”“活力”等強興奮程度的青少年情緒。在展示角色的背景上可以運用火焰等高明度顏色背景,音樂上採用複合IP年代的電子+鼓點,或者電吉他等符合情緒的搖滾樂搭配。
(4)簡述玩家使命,確立劇情目標。
經過前面CG的情緒鋪墊,玩家此時對遊戲正式內容的期望程度達到峰值。為了調動玩家積極性,並且暗示遊戲是以原創主角進行的,我們用反問的方式一句話概括玩家是原創主角,問玩家是否能夠在這個世界裡接受挑戰。這樣做能在有限範圍內彌補無法敘事的缺憾。
到此為止,CG具有吸引IP粉和動作遊戲玩家的效果,準確傳達了IP和動作遊戲希望玩傢俱有的情緒,暗示了玩家需要扮演原創主角這個資訊,已達到【定位】的作用。
為了節省玩家時間,建議首次登陸創角的賬號不可跳過CG,非首次(包括不同伺服器)創角可以跳過CG。
4.2敘事的方法
敘事模組大多數和劇情/角色繫結在一起,本質是重要遊戲資訊的傳達。
敘事可分為:編劇;視覺;聽覺三大塊。
編劇設定劇情資訊密度,定義劇情推進節奏。而視覺和聽覺則可通過借鑑成熟的電影工業的理論體系,讓玩家在表層和潛意識層面低認知成本地獲取更多資訊。但另一方面我們需要明白遊戲是使用者和內容雙方面的互動藝術,相比電影紙媒均是單方面的灌輸互動,玩家獲取資訊上是主動且不連續的。新手期玩家對遊戲瞭解少,資訊獲取能力不足,如果此時給予高密度大面積的資訊,玩家是難以適應的,一般玩家會選擇跳過,那麼重要的劇情或者教學資訊會被遺漏。但是如果不給玩家跳過的機會,資訊處理能力弱同時缺乏耐心的玩家極易直流失。
整個敘事模組都需要遵循【簡約緊湊】【提升預期】的思路。
4.2.1編劇
一般由文案控制劇情,我推薦參考羅伯特麥基的《故事》中三大沖突理論(內心衝突;個人衝突;社會衝突)。作為系統需要控制文案毫無徵兆的突發奇想和放飛自我的文字數量。
4.2.2視覺表達
立繪+對話方塊:
最實用的低成本劇情表現手法。建議表現思路可參考遊戲《女神異聞錄》系列。
指令碼動畫:
指令碼控制攝像機位置,角色動作和劇情事件按照時間軸在遊戲內即時演算。成本較低,演出效果勝過對話方塊。指令碼動畫在3D全視角遊戲中表現更佳,遊戲角色面數,動作和渲染過得去的情況下更能模擬電影鏡頭。但是2D卷軸式遊戲,3D橫版視角遊戲則因為視角原因,很難體現出畫面縱深感,戰鬥關卡中的鏡頭更是受限。
場景資訊(非教學引導):
劇情不只有對話。場景作為劇情的承載,能輔助表達角色和事件資訊(特別是暗示劇情即將到來的劇情或者已經發生過的劇情)。比如場景的色調和物件組合則能引導玩家潛意識的情緒。
在當前專案中,教學關卡場景最後面有一個BOSS,玩家在關卡前面如何得知後面會發生什麼呢?我在提場景需求時提到需要在前面加一些腳印,這樣玩家在與小怪戰鬥時看見道路上碩大的腳印也能聯想到最終BOSS就在後方等待。如果是新手可能直接以對話文字展現,但是這就造成了新手期劇情資訊量的冗餘。
4.2.3聽覺表達
聽覺佔資訊傳達的20%,閉上眼睛玩家也可以想象發生了什麼。拋開最基礎的背景音樂,對白,畫外音不談,部分音效表現手法可以運用於新手期,增強敘述強度。
聲畫分離(非教學引導):
遊戲中一般是聲畫同步最常見,部分情況下聲畫分離也能提供更多劇情資訊。比如玩家在遇到狼群敵人之前的地方聽到了狼嚎,玩家就能明白前方即將遇到的戰鬥目標是狼。這種音效運用常見於教學關卡中。
畫外音:
分為玩家扮演角色的內心獨白和旁白。可以在非視覺表現下指引玩家該做什麼,剛才的行為是否做對了。效果不錯但開發成本較高,手遊中少見類似設計。
4.2.4【簡約緊湊】思路運用
【簡約緊湊】減少劇情贅述,活用視聽暗示;控制總體時長
首先最需要控制的是文字量和玩家閱讀頻率。
文字相比圖形理解成本更高,但勝在簡單粗糙。因此新手文案常犯此問題,他們為了儘可能塑造角色性格,詳解劇情細節會不自覺地增加文字。我們系統需要把關新手期劇情質量且控制一段話總共的量。
據經驗,無論對話方塊UI怎麼設計,每一段對話不要超過 2行(1行為佳),總字數控制在30以內(越少越好),單次對話閱讀頻率不超過4次最佳,最多不要超過8次。無論對話如何控制,一定要給玩家設定跳過按鈕。
大部分動作類玩家,如果劇情表現力和吸引力有限,直接忽略的不在少數。如果劇情重要希望玩家能注意有幾種優化方法。
(1)精簡字數同時增大字型大小。比如下圖《天諭》的字型大小在文字框內只能放兩行,玩家閱讀的認知成本下降,更容易注意到劇情。但是正式內容也需保持相同文字大小。
(2)玩家點選跳過按鈕後,彈出提示框告知劇情梗概。比如下圖《火影忍者online》中,玩家點選右上角跳過會有1-2行的劇情概要,玩家在這個時間點可接受這種程度文字量。
(3)獎勵驅動玩家看完劇情。這種情況往往治標不治本,在遊戲本身注重劇情或劇情表現出彩時可嘗試。有兩種:玩家跳過時彈出皮膚提醒玩家有獎勵可拿;玩家看完劇情後彈出皮膚獲得獎勵,然後皮膚隱藏。如果新手期想要拉攏不看劇情但為獎勵可忍耐的玩家,不知劇情如何習慣跳過的玩家,進一步激勵願意看劇情的玩家。
4.3建立的設計
建立模組是玩家自主選擇代入角色和選擇差異化的遊戲體驗的階段。
建立部分主要分為UE互動,角色形象,場景設計,表現形式等。UE這塊根據不同型別玩家的資訊處理習慣,我傾向於:越是大眾化或者偏動作競技的遊戲越需要簡化一級介面的資訊,儘可能只保留玩家對角色第一印象的選擇,其次將角色的專屬資訊摺疊到第二層甚至第三層。專屬資訊根據動作遊戲需要可以設定轉職頁籤,雷達圖,星級對比等方式讓玩家根據自身喜好快速做出選擇。相信大家處理UE都有自己思路,這裡不贅述,我會著重講講場景設計和表現形象,這裡看似對留存影響小,但是會潛移默化影響玩家對遊戲的品質判斷,對後續內容的接受度等。
根據經驗,場景化的角色建立設計更容易傳達代入感。這一部分的設計相對敘事和教學更為簡單。只需要一個單場景展示所有可選擇角色,並且將角色人設和更多資訊通過UI,動作,語音等方式展現出來即可。如果預算允許,真心推薦採用場景化的選角方式,無論是表現力還是完成度預期相比純UI形式更能打動玩家。
場景化的創角介面一般會選用開闊,符合世界觀/劇情的場景,配合景別,攝像機角度或者運動鏡頭的變化來配合增強選角表現力。場景的色調,氛圍,BGM都應符合遊戲型別對應的情緒。我們可以分析下部分有代表性的場景化創角介面。
(1)偏UI的場景化創角
《火影忍者online》採用了特色的大景深鏡頭,能夠在同一畫面中看到不同景別(遠景+全景)的角色。這種景別視角適合表現縱深感,放在火影世界中有利於配合世界觀塑造大世界的史詩感。這種視角符合客觀世界情況,有利於玩家理解。多說一句,電影中大景深鏡頭是用來展現角色空間關係和表現角色之間關係的,這一點適合表現背景故事有關聯的角色的選擇。另外,攝像機位置採用了一定角度的仰拍,這種常用手法能幫助塑造重要,高大的形象。
也因為這種特殊鏡頭,角色展示大小差別稍大容易對玩家自由選擇產生不必要的暗示,角色數量又比較多的情況下不方便點選。因此選擇角色的操作實際上在左下角的頭像按鈕上。
(2)標準場景化創角介面
《一人之下》2018和2020兩次測試版本中採用了不同場景化的思路。初版場景是在一列火車上,點選角色切換視角顯示轉職和背景等資訊。這一版場景細緻符合後續劇情,角色比例適中。略微不足之處在於(1)選角前一個劇情敘事方式為黑幕,雖然黑幕用作轉場比較常見,但想要劇情產生更多代入感和可信度,還是需要塑造連貫的時空聯絡。(2)角色展示動作偏靜態,不是很容易讓玩家在這個階段就代入動作遊戲應有的情緒。(3)鏡頭採用了平拍略微俯瞰的視角,這種手法有利於展現場景全貌,但是重心不在角色身上。
於是在2020版本,《一人之下》做了對應調整,有了更多電影化鏡頭的改良。(1)黑幕轉場有有一段即時演算,配合字幕巧妙交代了劇情目標(玩家使命),劇情結束後鏡頭轉換為角色奔跑的場景,符合經典剪輯中的時空連貫性。根據《影視視聽語言》中的理論,這種時空連續效能最大化觀眾注意力和情感的投入。
(2)這個階段配合運動鏡頭展現了伴有火光的森林場景,不時冒出的火星特效,鏡頭運動感,場景氛圍,角色動作和背景音樂均起到了烘托氛圍的作用,符合動作遊戲玩家的情感需要。
(3)相比之前的平拍,視角切換為仰拍,重心轉移到了塑造角色形象上。
我認為《一人之下》兩次版本對創角場景/表現的設計改動是符合需求的,這種級別的改動雖不如雪中送炭有效,但錦上添花有餘。
4.4教學的規則
教學模組教會玩家遊戲基礎規則,是新手期的核心。動作遊戲的教學一般會以一個或多個關卡作為承載,以戰鬥形式展現。
設計一個教學需要:
(1)一個清晰完備從易到難的教學引導過程。
(2)滿足教學步驟需求的關卡場景。
(3)符合教學需求的敵人種類,數量,數值強度和AI方式。
(4)(可選)如果在教學中有劇情,劇情的表現形式。
我們從第(1)點分析,動作遊戲中我們需要教會玩傢什麼?按照普羅大眾的理解,首先是移動,其次普攻連擊,最後是技能。這種思路本無問題,但我們仍需把握重點。為了保證教學質量,我們需要按之前思路逐個分解。
4.4.1【展示核心】思路運用
【展示核心】展示/教學遊戲核心元素/玩法;刪減無關內容
不同的動作遊戲在玩點機制上各有差異,如果玩點貫穿遊戲始終且如果不引導玩家難以適應正式遊戲時,這時需要教學核心玩法。比如《崩壞三》魔女時間的時機判斷;《真三國無雙》的割草體驗;《帕斯卡契約》理性值設定導致的能力變化。這些特色的玩點,在操作和認知要求不是很高的情況下是推薦展示給玩家瞭解的。《崩壞三》新手教程中設有專門情境讓玩家瞭解到閃避的特殊收益。
除了特色玩點展示,市面常見的動作設定,移動,基礎技能釋放等教學可一筆帶過。比如採用UI引導圖給玩家展示一下,玩家關閉後不再展示。
4.4.2【主動出擊】思路運用
【主動出擊】有預期的戰鬥;非打斷式引導;拒絕被動體驗
曾經《侍魂:朧月傳說》的主策在我們公司分享過經驗,提到過戰鬥的開始需要在玩家預料範圍內。DNF的多房間關卡模式(玩家進入新房間即開始新的戰鬥,玩家可自主控制戰鬥時機);傳統街機遊戲的敵人出生位置到參戰有一段行走動畫等,都是在給玩家為下一波戰鬥何時開始,在什麼位置提供資訊。結合侍魂在改動前後的資料能明顯看出,玩家相比毫無徵兆的被動戰鬥,更願意接受有預期的主動戰鬥。
動作遊戲在手機端上的改編本身就面臨戰鬥視覺資訊遮擋和操作反饋弱於實體按鍵的老大難問題。動作手遊玩家,特別是新手期的玩家在面臨無徵兆的戰鬥時更難以跟上節奏,極容易產生畏難情緒。因此在在教學時通過聲效,出場特效,角色出場動作等方式明確告訴玩家戰鬥資訊,讓玩家準備好再進行教學引導或者檢測,效果更佳。
以下是火影手遊的技能釋放引導,敵人出現前會有煙霧和地表紅色印記提醒。
【主動出擊】有預期的戰鬥;非打斷式引導;拒絕被動體驗
教學引導時,任何中斷戰鬥的行為和資訊都應該減少出現。任何干擾戰鬥資訊的其他資訊都應謹慎選擇位置,精簡資訊量。
動作玩家不喜歡在戰鬥中連續被打斷,無論是隔一段時間出現需要點選的對話還是教學連招時需要強制引導點好幾下連招按鈕。如果需要在新手期表現劇情或者希望動作玩家在戰鬥中做出某種行為,可以像《一人之下》一樣將劇情對話變為不干擾的自動播放對話方塊,副本行為和連招用簡單的UI文字引導。這樣整個副本玩家欣賞劇情,獲得教學同時能獲得最大自主操縱感。
【主動出擊】有預期的戰鬥;非打斷式引導;拒絕被動體驗
動作玩家在戰鬥時均厭惡“不能還手,看著卻什麼也做不了”,“躲避對方的攻擊,而不是我打對方躲”這種被動體驗。在新手期中也需尤為注意,拒絕被動體驗就是拒絕負面情緒累積。【閃避】的教學最好放在正式遊戲中靠前的關卡,而不要放在新手期(題外話:核心玩點中,閃避的設計最好也能幫助玩家更好地組織下一次進攻)。【主控角色被更強的角色教訓】這種體驗也是不能在新手期發生的。上個專案為了劇情安排,讓主控角色被原作強力角色持續攻擊了好幾秒,結果玩家反饋不太喜歡這段體驗,甚至有點疑惑情緒。
4.4.3【提升預期】思路運用
【提升預期】多形式塑造視聽盛宴;利用玩家情緒推波助瀾
除了敘事,教學戰鬥中也需要用到豐富的視聽表現形式。特別是新手期收尾的BOSS戰,越來越多遊戲傾向於巨集大場面和有獨特造型特點的首領敵人蔘戰。而這個趨勢並非毫無根源, 根據羅伯特麥基《故事》中的理論,2小時電影中的前30分鐘為打破主人公生活平衡的激勵事件或者是次情節的高潮。運用到遊戲理論中,新手期的關卡戰鬥,特別是BOSS戰可以看做是一定程度的激勵事件,需要設計者投放明顯的刺激來幫助玩家瞭解劇情;集中注意力;或者保持對遊戲內容的興趣。
《崩壞三》最新的新手期戰鬥中,琪亞娜戰鬥的舞臺來到了一架飛機上,城市場景隨著飛行速度和角度不斷變幻,甚至還能看到飛機墜毀的場面。這些場景吸引力十足,不過對於戰鬥來說戰鬥外的場景會分散戰鬥注意力,巨集大的場景也難以發揮最大功效(崩三真的奢侈)。我建議戰鬥之前或中途留1-3秒專門展示巨集大場景和預製場景事件,調節戰鬥節奏同時最大化場景收益。
【提升預期】多形式塑造視聽盛宴;利用玩家情緒推波助瀾
關卡場景帶來的不僅是視覺享受,還能提供資訊,塑造情緒。動作遊戲教學關卡中一般會用1-2波小怪教學核心戰鬥,1場BOSS戰進行綜合檢測。玩家從小怪過渡到BOSS時理想的情緒是玩家專注度和緊張情緒逐步上升,在BOSS戰結束後得到釋放,這也是大家常說的【心流】體驗。
玩家情緒會受場景顏色,音樂,場景物件形象的影響。我在提現有專案的新手場景需求時特別標註:場景1-4特效效果從無到偶有烏雲到電閃雷鳴,場景主色調從明亮到暗沉,從冷色到暖色。目的都是為了暗示玩家正在靠近危險,也有利於BOSS戰順理成章的高燃氣氛塑造。
4.4.4【順且流暢】思路運用
【順且流暢】簡單難度,節奏線性平滑;無挫敗感;除建立外不涉及選擇
大家都知道,沒有哪個手遊會讓玩家在新手期就讓玩家因操作而戰敗。玩家在新手期中需要給予足夠容錯,否則失敗會導致直接失去一個潛在使用者。
難度簡單要求:
敵人種類少,單個戰鬥場景適宜1-2種怪,並且技能設計上最好只設計簡單的技能方便玩家理解。
敵人數量視情況而定,主做割草體驗的專案在怪物技能少,AI簡單情況下可以多投放,而注重BOSS戰和連招的動作遊戲可少投放一些。敵人投放的波次涉及到節奏問題,建議波次在玩家預期之內(有UI顯示,1-2波即可,每一波敵人數量相差不大)。
數值強度更是需要控制,敵人可以主動進攻但是傷害非常低(血量減低還可以用buff回覆拉起來)。
敵人AI需要為玩家服務,減少攻擊頻次降低難度;緩慢移動方便玩家預測行動路線,所有怪物都走向玩家,方便玩家找到合適時機用AOE技能清理;敵人不會走到場景邊界,方便玩家戰鬥視覺體驗最佳等。
配套上,敵人攻擊產生的反饋需要弱化。比如玩家在受擊後不會發出痛苦的悶哼聲或者改為正常輕微的聲音(正式階段不用),敵人的攻擊不帶特效等。
【順且流暢】簡單難度,節奏線性平滑;無挫敗感;除建立外不涉及選擇
手遊中新手期幾乎不允許出現玩家戰鬥失敗或者主控角色死亡的現象發生。因為主動出擊中的被動體驗積累的是不滿情緒,而挫敗感積累的是勸退情緒,是直接導致玩家放棄的重要因素。我曾因為好奇點開過一款《葫蘆娃》的頁遊,嘗試新手期體驗中直接被劇情殺,顯示了戰鬥失敗字樣,讓我大為震驚。後來和同僚聊過,得知那款產品資料極差,連他們也無法接受新手教學期就失敗的設定。
【順且流暢】簡單難度,節奏線性平滑;無挫敗感;除建立外不涉及選擇
選擇等同於難度,玩家在新手期未完全掌握遊戲資訊的情況下無法獨立作出判斷。玩家會擔憂作出的選擇無法獲得最大利益,也擔心這種選擇會對以後的遊戲預期作出不可逆的改變。人最害怕未知,除了選角之類的建立模組,其餘模組不可讓玩家選擇。
上個專案曾在夥伴戰中詢問玩家支援哪個夥伴,支援哪個夥伴就會以哪個夥伴為主控角色進行戰鬥。結果在玩家Q群裡能看到很多玩家截圖詢問該選哪個好,雖然選擇誰都行也沒獎勵的區分,但是玩家不知道,他們面對選擇時更多是疑惑和無助。這倒讓我想起了以前玩《劍靈》時10級面對陣營選擇,趕緊切屏去查“武林還是渾天”的解答。那時我已經度過了新手期,但是面對第一次接觸到的概念,選擇立即打斷了我的遊玩體驗,迫使我查閱更多資訊。也許選擇的設定新手期應該為0,前期設定資訊充分的選擇,後期才能設定劇情角色之類非完全資訊的選擇吧。
4.4.5【生動教學】思路運用
f="">【生動教學】教學多樣化適應高效訴求;融入劇情力求生動
新手期的引導一般有:
(1)UI式的強制點選引導:
這種引導比例佔大多數,基本是通過遮罩進行的點選事件。玩家只能點選高亮狀態的一小部分地方,點選後完成。
這種強制引導能讓小白快速上手同時也限制了玩家自主意識和操作。動作玩家本性是厭惡非自主意願行為的,一次完整引導中如果連續強制引導3次及以上就會耗盡玩家耐心。如果是在戰鬥中,這種強制引導點選最好隔一段時間內出現一次。
(2)UI靜態/動態的引導圖:
拖拽滑動類這種輕量級操作,機制普遍存在又不方便贅述的操作,建議使用圖片引導。(上圖為《一人之下》2018版的基礎操作引導圖)
(3)視訊+文字教學:
和遊戲機制相關,容易出bug的複雜操作建議用視訊方式教學。(比如《跑跑卡丁車》手遊的漂移教學;《崩壞三》的閃避教學)
(4)特製的引導功能
如果是和機制相關的,比如DNF的連招引導,會專設一個按鍵檢測功能,如果玩家按下正確的技能,功能皮膚上對應的技能圖示會顯示高亮。這樣相比傳統強制點選玩家控制感更強,如果有條件我個人也更推薦。
【生動教學】教學多樣化適應高效訴求;融入劇情力求生動
如前文所說,好的新手期是一體化無縫銜接的。在劇情中產生的教學更能讓玩家專注與共情。
很多二次元遊戲會以一個玩家熟悉和喜愛的虛擬形象來替代乾巴巴的引導文字,這樣做也沒問題,不過新手設計者過於追求代入使得文字過於冗長。還有一種融入劇情的方式,《山海鏡花》手遊讓教學前出現的劇情角色以對話的方式帶玩家瞭解每個系統的作用。雖然代入感強,但動作類遊戲玩家更偏向於精簡乾脆的引導。卡牌和二次元的方式可學但需精簡。
4.5.整體檢視
完成填充後,我們需以玩家的視角腦補整個新手期歷程。確定暫時沒有修改後,需要給每個模組預估並控制體驗時間/頻率。
4.5.1【簡約緊湊】思路運用
【簡約緊湊】減少劇情贅述,活用視聽暗示;控制總體時長
玩家在組合模組框架或者填充內容時就可控制時長,不過本文為了分清邏輯,將時長控制放在檢視階段。實際上這個階段再控制時長也有利於刪繁就簡,認清哪些內容是必要的。
下列為我傾向的,沒有跳過按鈕時玩家各個模組在新手期的合理控制時間:
常規定位+敘事CG:45-90秒;僅定位作用的CG/PV:30-45秒。
純劇情放送(期間玩家不可操作):15秒以下,質量高可延長時間;普通劇情對話:無跳過 按鈕下點選8次以下;QTE:操作前玩家可等15秒以下。
建立模組無時間要求。
教學關卡:一整個關卡60秒以內完成。
總體新手期時長:≤7分鐘(不考慮玩家思考和操作消耗的時間,時機新手期時間會長於這個數值)
當然這些資料僅為個人主觀感受,僅作參考。實際上比如網易的《明日之後》公測版的新手期就長達30分鐘,著重表現了劇情,將引導和主劇情線很自然地融為了一體。另外,為了玩家舒適的遊戲體驗,能加的跳過按鈕一定要新增。
5.資料驗證
玩家測試後,針對新手期節點會有不同的留存資料供策劃們找出滿意度不佳的體驗。這裡涉及到兩大步驟:資料節點的選擇以及針對資料分析問題。
5.1節點選擇
按照之前定的新手期模組為主要節點,在每個模組中按照不同體驗的差異分出子節點即可(比如“敘事”模組安一個埋點,“建立”部分再安排一個)。當然資料埋點不會那麼詳細,按照前專案的經歷,整個前期體驗都會列出不少節點,新手期只佔一小部分。如果專案許可,就儘可能在主節點基礎上增設子節點。
5.2異常資料分析
後者針對留存資料分析問題,這個就相當專業且困難了。所有留存不平滑的地方都會被領導重點關注,設想的理由也是千奇百怪,新手期導致留存曲線異常下降目前我看來有四個原因:
(1)該部分對遊戲內容的傳達與目標玩家不一致;
(2)該部分體驗節奏相對整體過快/慢;
(3)該部分體驗質量相比其餘部分低;
(4)和該部分體驗無關,前面體驗的問題累積到這導致了留存異常。
解決這些問題需要我們從整體巨集觀把控遊戲體驗。體驗質量和節奏問題相對好找,根據動作玩家的特性和細分目標使用者的喜好來調整即可。第一點屬於核心表述不清,我上一個專案在內測階段本身定位比較模糊,養成主控角色的同時還有夥伴角色的養成線,因此在新手期安排了夥伴戰的教學引導。玩家在前期劇情中就主控角色戰鬥切換到了夥伴戰鬥,導致了資料的異常。這個例子就是典型的設計上的定位問題造成了引導的混亂。好在改版後明確了主控角色為養成核心,夥伴戰的內容也被刪除,整體精簡過的新手留存資料提高了10%以上。第四點則考驗策劃的經驗,也帶有一點“玄學”的味道在裡面,據我的觀察,所有和預期遊戲體驗不符,和遊戲目標玩家喜好不一致的細節都會導致玩家負面體驗的積累。
除了以上典型問題,很多隱性的體驗問題,比如認知問題。打個比方,技能鏈設計(如上圖,同一個技能槽可以放多個技能,釋放順序靠前的技能後技能槽顯示另一個技能)的引導,如果做得沒有那麼深入玩家可能還是不能理解。但設計者眼裡自己做的引導裡每一個字和步驟都非常清晰,設計者和玩家都無法理解彼此。設計者眼裡,玩家的認知流和情緒流應該是規範的,但設計者只代表了其中一類玩家,還有更多複雜的理由讓不同玩家體驗或任職有所差別。
這種隱性問題無法找出原因的話,一般遊戲的做法是:做一些針對新手期的調查問卷。這可以解決一小部分問題,但千萬別做太大指望,玩家的建議往往是感性且沒有分解到重點的。
我的建議是“背後觀察”:邀請幾個目標使用者,他們在玩的時候設計者在他們身後觀察。所有玩家出現停頓思考的地方都需要注意,記下來等他們體驗完了再做詢問(不可以打斷,會影響玩家後面體驗的效果,更難找出問題)。這樣詢問出來的結果相對寬鬆針對性弱的問卷得到的有效反饋更多,有可能會發現隱性問題。
還有一個比較有爭議的措施,如果實在分析不出來,可以嘗試極簡化節點內容,改變這個節點位置,或者乾脆刪掉這個節點再看資料情況。當初上個專案也通過這個方法解決了部分問題的,但後來發現其實和當初設想沒太大關係。這也側面反映了玩家真正需要的新手期是簡短精煉的。
6.後話
動靜時空,唯變不變。任何理論都會隨著時間發展或消亡,希望大家辯證吸收,和平討論,切忌亦步亦趨,照搬套用。因現在專案內的新手期還在製作中,我會等有了測試資料會再來更新。
我是澤徵,三年系統策劃,目前正參與一款IP橫版動作遊戲。我希望把之前積累的經驗和方法論分享給大家,以各抒己見,達到取長補短的效果。如果大家有更多心得,歡迎一起討論交流。
本文例子中圖片來源於網路和個人截圖,侵刪。
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