或許遊戲開發獲取成功也有“新手保護期”?
由國內團隊奧秘之家開發的國風橫軸本格推理探案遊戲《山河旅探》自上線以來“好評如潮”,目前銷量已超過10萬份。從密室實體店到“謎宮”系列等解謎桌遊,再到解謎電子遊戲,成立近12年的奧秘之家擴寬了業務範疇,也始終秉承“解謎”的業務格調。
近日,GameRes遊資網採訪了遊戲背後的開發團隊、聯合創始人徐奧林和陳振,分享他們創作背後的歷程。
從實體解謎書到電子解謎遊戲
事情還得從2018年,故宮與奧秘之家合作的實體解謎書《謎宮·如意琳琅圖籍》說起,其結合了實體書本、線下實景與手機App的聯動,這讓徐奧林(聯合創始人&製作人)意識到或許可以將這種結合真實歷史的解謎探索類遊戲從實體解謎書搬運到傳統意義上的軟體遊戲上來。
而前幾年大火的《唐人街探案》電影系列打造的“旅行偵探”概念,讓徐奧林思考著能否結合一個真實的歷史年代,創造一個偵探人物旅行全國各地,一方面能以單元劇的形式講述不同的故事,另外一方面能借助旅行的概念來展現各地不同的風土人情。
在獲得米哈遊的投資後,奧秘之家下定決心進軍遊戲業務,成立奧秘遊戲部門。試水作《咪莫》讓開發團隊熟悉了遊戲開發、上線流程後,《山河旅探》專案正式啟動。這一紮進去就是3年,開發成員人數也在專案發展過程中逐步充盈,除了一部分成員為過往解謎書專案成員,開發組亦根據專案需求招募了新成員。
本格推理細探“山河”,場景細節考據歷史
《山河旅探》的定位是一款本格推理探案遊戲。故事背景的時間線大致發生在1908年,清末民初--古代與現代、東方與西方多種文化交融碰撞的風雲年代,主角沈仲平因哥哥在倫敦離奇死亡一事,而踏上了千里尋真相的旅程。遊戲的整體故事線就是由主線串連起來的一系列的單元案件構成。
在劇情設計上,徐奧林介紹,他們在遊戲最開始設計時,就已經把主線最主要的起承轉合部分已經設計好,這一部分設定起到了貫穿始終的一個主線邏輯。在有了主線情節貫穿和遊戲主旨指導的框架下,再進行的單元案件劇情的設計,每一個單元案件可以相對獨立。
他指出,“更重要的是,我們會去反覆檢驗每一個單元是否與主線故事有足夠的情節勾連,並且會考察每個案件在精神主旨上是否符合大的主旨方向。而在最後的一個案件,我們會將前面埋伏在各個單元案件裡的伏筆全部予以回收,並且站在最終的主旨角度去闡述每一個案件的設計意義和精神主旨。”
而在推理演繹上,《山河旅探》其實是借鑑了逆轉裁判系列的玩法,也就是「邏輯至上」,玩家需在經過蒐證後,用嚴密清晰的邏輯去推導、判斷甚至是對峙來梳理出答案。但開發團隊也認為,在玩法之下,其精髓應該是塑造一群生動的人物形象和講述了一個好的故事。因此,他們將絕大部分時間重點花在了打磨遊戲劇本和敘事上。
“我們的遊戲系統上更多的是讓玩法去服從敘事需求。”徐奧林指出,“在大的【蒐證-推理】的玩法框架下,其實每個章節都會有一些獨特的玩法小系統,如第三案的辯論、第四案的群體證言、第五案的詭計推演等等,這些玩法其實是我們在打磨這個章節的故事時候,先想好需要透過一種什麼樣的方式來敘事,再反過頭來尋找合適的環節和玩法表現。”
遊戲名中的“山河”,其實是故事主角為了查詢真相,會隨著長江一路走過,途經美景和所遇的人和事,其壯闊頗有“山河”之感。徐奧林透露,遊戲美術風格的主要靈感來自於故宮館藏的宮廷畫卷,如《乾隆南巡圖》和《崇慶皇太后八旬萬壽圖》等。
為了在遊戲中體現“山河”之感,一方面是在玩家真實可以行走的場景裡,開發團隊挑選了從湖南鄉村,到武漢、揚州、上海等地,有古香古色的田園風光,有蒸汽朋克感的近代工廠,還有當時已經是繁華都市的上海,希望能為玩家充分展現1900年代時中國不同地域的風貌。
另外一方面,因為主線故事裡,遊戲主角是乘船沿長江而下,所以在每一個案件結束的地方,特意增加了一個“行船畫面”,在這個畫面裡,隨著鏡頭的拉遠,長江開闊的江面、兩岸的青山、裊裊炊煙、沿江城鎮都次第展現在螢幕上,配合上悠揚的音樂和一首符合情景的詩,為玩家呈現一個美學意義上的“山河壯麗”之感。
對於遊戲場景細節,包括物件、人物繪製等,開發團隊都儘量做到歷史還原。既往的謎宮系列專案讓開發團隊習慣於從浩瀚的歷史物料中尋找有利支撐,比如遊戲中漢陽鐵廠出現的冶煉爐、蒸汽機、澆築平臺等進行的還原,開發團隊找博物館史料、找老照片,讀文史材料、找文史專家,硬是積攢出了10 G不止的硬碟資料。再比如第一案湖南鄉村裡建築的繪製,也是根據找到的1900年代在湖南湘潭拍攝的老照片進行的參考還原。
耐心和勇氣,是遊戲開發新手的護盾
《山河旅探》從正式立項到最終上線歷時約3年。陳振(奧秘之家聯合創始人)表示,在3年時間裡,其實專案製作過程遠談不上一帆風順,他們經歷了對遊戲劇情、故事的推倒重來,還疊加了幾次因疫情造成的遠端辦公和開發停擺。
而在專案上線之前,因為遊戲的美術本身其實並不是特別抓人眼球,遊戲的型別也偏小眾,在前期宣傳的時候也沒有積累到很高的Steam願望單數量,所以上線之前對遊戲本身預期很保守。目前來看,上線後的市場成績側面反映了奧秘遊戲挑戰電子遊戲基本成功。在遊戲受到玩家歡迎的同時,也帶動了周邊在摩點成功眾籌超過45萬元。
徐奧林透露,如果未來有合適的時機,他們確實有將《山河旅探》IP化的計劃,實體桌遊可能是衍生周邊的一環。接下來,他們預計會在今年內推出第一個DLC,更多內容也還在規劃和思考中。
至於下一款作品,徐奧林坦言其還在思考和定位中,目前並沒有太成熟的想法。“從實體密室到電子遊戲,基本上每一次轉型都是踏入一個新的領域去重新積累和學習的過程。如果說這裡有相通的經驗,更多的是培養了去重新開始的耐心和勇氣。”
不過,《山河旅探》這個專案除了市場成績外,在開發上也著實給團隊積攢下了一定的經驗和教訓。比如,一個是好的專案流程管理對開發效率的提升非常重要,尤其是在資金有限的情況下。另外,對於獨立遊戲來說,在立項的時候,多多進行市場調查,從美術和選題上進行選擇天然更具有市場潛力的方向能事半功倍。徐奧林笑稱,“我們相信一句老生常談的話:用心對待玩家對待產品,市場還是會給予回報的。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1HFu_QPLfdDahZhIp7M3tw
近日,GameRes遊資網採訪了遊戲背後的開發團隊、聯合創始人徐奧林和陳振,分享他們創作背後的歷程。
從實體解謎書到電子解謎遊戲
事情還得從2018年,故宮與奧秘之家合作的實體解謎書《謎宮·如意琳琅圖籍》說起,其結合了實體書本、線下實景與手機App的聯動,這讓徐奧林(聯合創始人&製作人)意識到或許可以將這種結合真實歷史的解謎探索類遊戲從實體解謎書搬運到傳統意義上的軟體遊戲上來。
故宮《謎宮》系列互動解謎書已推出第三作《謎宮·永樂疑陣》
而前幾年大火的《唐人街探案》電影系列打造的“旅行偵探”概念,讓徐奧林思考著能否結合一個真實的歷史年代,創造一個偵探人物旅行全國各地,一方面能以單元劇的形式講述不同的故事,另外一方面能借助旅行的概念來展現各地不同的風土人情。
在獲得米哈遊的投資後,奧秘之家下定決心進軍遊戲業務,成立奧秘遊戲部門。試水作《咪莫》讓開發團隊熟悉了遊戲開發、上線流程後,《山河旅探》專案正式啟動。這一紮進去就是3年,開發成員人數也在專案發展過程中逐步充盈,除了一部分成員為過往解謎書專案成員,開發組亦根據專案需求招募了新成員。
本格推理細探“山河”,場景細節考據歷史
《山河旅探》的定位是一款本格推理探案遊戲。故事背景的時間線大致發生在1908年,清末民初--古代與現代、東方與西方多種文化交融碰撞的風雲年代,主角沈仲平因哥哥在倫敦離奇死亡一事,而踏上了千里尋真相的旅程。遊戲的整體故事線就是由主線串連起來的一系列的單元案件構成。
在劇情設計上,徐奧林介紹,他們在遊戲最開始設計時,就已經把主線最主要的起承轉合部分已經設計好,這一部分設定起到了貫穿始終的一個主線邏輯。在有了主線情節貫穿和遊戲主旨指導的框架下,再進行的單元案件劇情的設計,每一個單元案件可以相對獨立。
他指出,“更重要的是,我們會去反覆檢驗每一個單元是否與主線故事有足夠的情節勾連,並且會考察每個案件在精神主旨上是否符合大的主旨方向。而在最後的一個案件,我們會將前面埋伏在各個單元案件裡的伏筆全部予以回收,並且站在最終的主旨角度去闡述每一個案件的設計意義和精神主旨。”
而在推理演繹上,《山河旅探》其實是借鑑了逆轉裁判系列的玩法,也就是「邏輯至上」,玩家需在經過蒐證後,用嚴密清晰的邏輯去推導、判斷甚至是對峙來梳理出答案。但開發團隊也認為,在玩法之下,其精髓應該是塑造一群生動的人物形象和講述了一個好的故事。因此,他們將絕大部分時間重點花在了打磨遊戲劇本和敘事上。
“我們的遊戲系統上更多的是讓玩法去服從敘事需求。”徐奧林指出,“在大的【蒐證-推理】的玩法框架下,其實每個章節都會有一些獨特的玩法小系統,如第三案的辯論、第四案的群體證言、第五案的詭計推演等等,這些玩法其實是我們在打磨這個章節的故事時候,先想好需要透過一種什麼樣的方式來敘事,再反過頭來尋找合適的環節和玩法表現。”
遊戲名中的“山河”,其實是故事主角為了查詢真相,會隨著長江一路走過,途經美景和所遇的人和事,其壯闊頗有“山河”之感。徐奧林透露,遊戲美術風格的主要靈感來自於故宮館藏的宮廷畫卷,如《乾隆南巡圖》和《崇慶皇太后八旬萬壽圖》等。
為了在遊戲中體現“山河”之感,一方面是在玩家真實可以行走的場景裡,開發團隊挑選了從湖南鄉村,到武漢、揚州、上海等地,有古香古色的田園風光,有蒸汽朋克感的近代工廠,還有當時已經是繁華都市的上海,希望能為玩家充分展現1900年代時中國不同地域的風貌。
另外一方面,因為主線故事裡,遊戲主角是乘船沿長江而下,所以在每一個案件結束的地方,特意增加了一個“行船畫面”,在這個畫面裡,隨著鏡頭的拉遠,長江開闊的江面、兩岸的青山、裊裊炊煙、沿江城鎮都次第展現在螢幕上,配合上悠揚的音樂和一首符合情景的詩,為玩家呈現一個美學意義上的“山河壯麗”之感。
對於遊戲場景細節,包括物件、人物繪製等,開發團隊都儘量做到歷史還原。既往的謎宮系列專案讓開發團隊習慣於從浩瀚的歷史物料中尋找有利支撐,比如遊戲中漢陽鐵廠出現的冶煉爐、蒸汽機、澆築平臺等進行的還原,開發團隊找博物館史料、找老照片,讀文史材料、找文史專家,硬是積攢出了10 G不止的硬碟資料。再比如第一案湖南鄉村裡建築的繪製,也是根據找到的1900年代在湖南湘潭拍攝的老照片進行的參考還原。
耐心和勇氣,是遊戲開發新手的護盾
《山河旅探》從正式立項到最終上線歷時約3年。陳振(奧秘之家聯合創始人)表示,在3年時間裡,其實專案製作過程遠談不上一帆風順,他們經歷了對遊戲劇情、故事的推倒重來,還疊加了幾次因疫情造成的遠端辦公和開發停擺。
而在專案上線之前,因為遊戲的美術本身其實並不是特別抓人眼球,遊戲的型別也偏小眾,在前期宣傳的時候也沒有積累到很高的Steam願望單數量,所以上線之前對遊戲本身預期很保守。目前來看,上線後的市場成績側面反映了奧秘遊戲挑戰電子遊戲基本成功。在遊戲受到玩家歡迎的同時,也帶動了周邊在摩點成功眾籌超過45萬元。
徐奧林透露,如果未來有合適的時機,他們確實有將《山河旅探》IP化的計劃,實體桌遊可能是衍生周邊的一環。接下來,他們預計會在今年內推出第一個DLC,更多內容也還在規劃和思考中。
至於下一款作品,徐奧林坦言其還在思考和定位中,目前並沒有太成熟的想法。“從實體密室到電子遊戲,基本上每一次轉型都是踏入一個新的領域去重新積累和學習的過程。如果說這裡有相通的經驗,更多的是培養了去重新開始的耐心和勇氣。”
不過,《山河旅探》這個專案除了市場成績外,在開發上也著實給團隊積攢下了一定的經驗和教訓。比如,一個是好的專案流程管理對開發效率的提升非常重要,尤其是在資金有限的情況下。另外,對於獨立遊戲來說,在立項的時候,多多進行市場調查,從美術和選題上進行選擇天然更具有市場潛力的方向能事半功倍。徐奧林笑稱,“我們相信一句老生常談的話:用心對待玩家對待產品,市場還是會給予回報的。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1HFu_QPLfdDahZhIp7M3tw
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