抓住這些要素,或許能做出一款好遊戲
猴與花果山
我的遊戲哲學對於好玩的理解,用C#來說就是——其實每個人心理對於【好遊戲】的理解,是一樣的,它都是:
delegate bool GoodGame(DoSomeThing action,IntrinsicMotivation reward);
區別在於每個人的函式不同,但是引數是一樣的——
DoSomeThing:做了一些什麼樣的操作,最重要的是,我主觀積極地、不受約束(至少是被允許)地、需要努力(有做得好壞之分,我心裡也明確知道好壞)地做了一些行為,如釋出指令、實行操作等等,使用鍵盤也好、手柄也好、畫筆也好、手指也好各種輸入條件進行了一番操作。
IntrinsicMotivation:內在動力,即我期望發生的事情,包含了一切的預期,包括最壞的情況和最好的情況,任何一個可預見,或者不可預見但最後在我的接受範圍內的結果。
而一個好的遊戲,就是當我傳入這兩個的時候,給出我這倆能不能“呼應”的函式——即經過了這麼一個遊戲,我的action和reward是否都得到了合理運作,如果沒有,那就不是一個好遊戲,如果有,那便是。
舉一個簡單而粗鄙的例子——
- GoodGame:挖鼻屎彈進魯大師的嘴裡。
- DoSomeThing:吸引魯大師說話,這樣他的嘴就張開了;挖出鼻屎,彈出去,這樣才可能彈進嘴裡達到目標。
- IntrinsicMotivation:彈進了嘴裡,我很爽,很有樂趣;彈不到,但是引起魯大師的不爽,我也很高興,本來我就是要惹毛他;Miss(沒命中),操作不行,再來一發……
之所以舉這個例子,是因為對於大多人來說,這不見得是一個GoodGame,因為這很無聊。因此,產生了一個現象,或者說每個人的偏見產生了一個錯覺——每個人心裡的好遊戲是不同的。但是,事實上不同的,只是這個函式具體的實現,他的引數、返回不變的時候,他都是一樣的。
這點,其實用吹哥(Jonathan Blow)的遊戲哲學來思考,也是有相同之處的。吹哥的遊戲哲學裡有這麼一段:
好的遊戲是我發現的,而不是我設計出來的,好玩的遊戲本來就已經在那裡了,我只是發現了它而已,發現之後,我把它表達了出來。
很多人可能會覺得吹哥這個說法是在裝逼,但其實並不是。再舉個通俗點的例子:
比如美女,在我們每個人心中,都有若干個美女的形象:她們可能是髮型、身材、臉型、舉止等等等等各種引數的一種組合方式,這個美女形象一直存在於我們內心深處,但是我們沒法表達出來,也沒法具象化她。直到有一天,突然有這麼一個完全符合這些條件組合的美女出現在了我的面前,每一個點都觸動了內心深處的這些心絃——於是“女神”出現了,因為她“解釋”了我心中最美的形象——而有趣的是,這個“女神”,她這個人可能早就在我生活裡了,只是突然有一天,她換了個髮型、換了妝、換了衣服什麼的,就突然完全觸動了。
就是這樣一種感覺——好的遊戲也是如此,在每個人的心中,早就有一個或者若干個GoodGame函式了,直到有一天,有一個行為(或者某一款遊戲,其實我們玩遊戲也是一個行為),它的“實現方式”完全觸動了我心目中所有的心絃,我試著傳入對應的DoSomeThing和IntrinsicMotivation,發現return true!於是,這便是那個好遊戲——這,就是吹哥遊戲哲學中的“好遊戲是發現的”。
而玩遊戲這件事情本身,也就是一個這樣的函式而已。所以一個好遊戲的標準,用一句中國話來描述,那就是——在合適的時候,做了合適的事情,給了我合適的反饋。這樣的就是一個好遊戲,至於他更具體應該是怎樣的,每個人心裡都是不一樣的,你只能做到客觀的部分。這個舉個例子很好理解:
- GoodGame:用石頭打水漂,在水面彈起次數越多越牛逼(至於牛逼了獎勵什麼,這是外在動力)。
- DoSomeThing:撿起一塊石頭,隨意用什麼姿勢,但必須用手,不能用嘴巴、不能用腳等(這是規則也是約束),丟到水面上。
- IntrinsicMotivation:在水面上彈起n下,也許n會=0(操作太差嘛,這很正常的)。
這就是一個GoodGame的標準,因為我們設計了一個規則,這個規則包含了:
- 操作約束:丟石頭的方法(你只能用手)、丟石頭的目標(只能往水裡而不是我的腦袋上丟)。
- 目標約束(由此產生了內在動力範圍縮小的魔法效果):彈得次數越多越牛逼,你的內在動力的獎勵也就被縮小到了彈得次數,飛得遠不遠。水花大不大,砸沒砸中青蛙,這些都不再是目標了。
符合了這個特性之後,它便一定是一個好遊戲,只是他未必、也完全不可能觸動所有人的心絃,所以並不是所有人都會覺得是一個好遊戲,但是當人處於不同的狀態、心情等環境因素下的時候,偶爾也會發現(注意!是“發現”)這是一個好遊戲。
所以,其實好遊戲是有“道”的。如果你說好遊戲就是讓我記憶深刻且不後悔的,我真無法認同——垃圾遊戲一樣會讓我記憶深刻;而人:絕不會因為做過的事情後悔,只會因為想做而沒有去做的事情後悔。
百科不大全
在《三體》還不那麼火的時候,我和團隊轉述了一句某前輩的話,“賦時光以生命”(後來我才知道這句話的出處)。不管是什麼遊戲,或多或少都會佔用玩家生命中的一段時間。能讓這段時間變得獨特,並在玩家身上留下深刻的印記,我想是所有遊戲人的追求。再借用一段《大東京遊戲屋》中的話:
這應該也是所有“藝術形式”的訴求,文學、音樂、繪畫……莫不如是。並且,因為遊戲具有“可互動”的獨特性,能在單位時間內留下更高密度的影響,才是遊戲發揮了自身特色的體現。就好像我們看地圖、紀錄片,都很難記住一個城市的建築、道路,但玩《刺客信條》也許可以(大霧)。對每個玩家來說,都可能會有這樣的遊戲,徹底改變了ta的觀念、認知甚至人生軌跡。這,就是好遊戲。
張智宣
看了一圈答案,我覺得說得都挺好,都有道理。但你也能看出來,每個人的答案都不同。
我覺得我要是嘗試給“好遊戲的要素”做個大而全的整理真的太費力不討好,也沒必要了。
所以我來提供一個維度:設計是否匹配意圖(intents)。
設計意圖是遊戲設計師設計萬物時的原點。設計意圖會在立項階段確立,同時在實際開發中調整或增減。它主要根據市場方向、團隊開發理念這兩個因素制定。沒有絕對的標準,沒有絕對的好壞。
好的遊戲,設計和意圖一致;優秀的遊戲,設計增強意圖。不好的遊戲,設計和意圖不一致,或者說你根本搞不懂它的意圖是什麼。
你或許認為作為玩家不可能確切知道開發組的設計意圖,因此這個判斷維度有過度解釋之嫌。但實際不是這樣。當然,一款遊戲不只有一個意圖,但一定會有一個貫徹頭尾的核心意圖,就像核心玩法一樣。由於核心意圖會反覆出現並加以強調,所以只要你認真留意你的情緒,你一定能準確察覺到它。
拿“生化危機”系列舉例,當你玩最早期的生化危機時,你能明顯抓到遊戲“限制補給”“嚴格限制武器數值”等設計。那為什麼遊戲採用這樣的設計,而不是像同樣打喪屍的L4D2或者後面幾部那樣,讓武器更有威力,彈藥更多,讓玩家突突突呢?因為設計意圖。早期生化危機的要求是做一款恐怖遊戲,遊戲中通過限制數值和補給,使玩家感到生存壓力,小心翼翼步步為營地探索地圖(也因此地圖上沒有成噸的怪),增強了“做恐怖遊戲”的這個核心意圖。這就是一款好遊戲應該展示出的東西。
我並沒有說和《生化危機》不同的L4D2不是一款好遊戲,只是因為它的意圖本不是恐怖,而是通過殺死喪屍給玩家帶來爽快感和掌控感。非常明顯,看看他們是怎麼布怪、放置補給,以及玩家的死亡機制就知道了。因此,它也是一款好遊戲。
遊戲的技術選擇和美學設計也都要結合著意圖來看。這涉及的東西很多,小到《守望先鋒》的換彈動畫是如何提升遊戲流暢感,大到《神祕海域》選擇動態載入場景的原因,以及《最後的生還者》的戰鬥設計是怎麼體現遊戲世界的殘酷和危險的等等。
差的遊戲就會顯得語無倫次。你完全不明白這遊戲到底想表達什麼,或者你看得出來開發組在往某個方向努力,但出於各種原因就是達不到標準。就好像在看一部笑點尷尬的喜劇,或者完全不恐怖的恐怖片一樣。哪怕它可能美術或者其他某一方面做得非常好,或者有許多激勵人的好點子。
當我們分析一款遊戲的時候,大多數人會選擇從文化層面解讀,這最大的問題是會顯得大而無當。雖然話題很大,不明覺厲,也可能有點科普價值,但這都跟判斷一款遊戲好壞沒啥關係,你還不如直接說我喜歡/討厭它;有一些人涉及到了設計、美術等專業層面,但獨立去看它們,也都是充滿主觀色彩的。只有很少有人會考慮一款遊戲本身的設計和意圖是否一致。
離開設計意圖,誰都沒法判斷彈藥補給是給多了好還是給少了好;美術風格是廢土好還是黃金時代好。因為蘿蔔白菜各有所愛嘛。你也不能單從“流行/落伍”這個維度評判設計者做的選擇,否則Roguelike這股風潮壓根兒就不應該來。
設計意圖給設計師們劃出了界限,給了大家做選擇時的根據,並以此保證專案能順利完工,獲得好評。
當專業評論家分析設計和意圖的一致性時,就能更理性、公正地評價一款遊戲。希望將來能看到更多人從這個層面去評價一款遊戲是否是“好遊戲”。
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