如何做出一款“克蘇魯”遊戲? 使用者偏好及避坑指南

遊資網發表於2019-07-08
作者:fay,騰訊互娛 文化訊號研究

導語

與科幻交纏共生的“克蘇魯文化”,誕生於科幻文學繁盛的三十年代,發展於科技發展飛速的美國和日本, 2018年來,國內湧現不少摘取克蘇魯元素的作品,使得克蘇魯開始在部分遊戲玩家、二次元圈層內積累認知。

從泛娛樂產品角度來看,內容題材本身對影視、動漫作品很重要,而遊戲的內容重要性也越來越明顯;從使用者需求角度,克蘇魯的文化價值觀恰好與目前國內年輕人追求刺激推理、開放共創、末日情懷、戲精等社會心態有很強對應性。因此,克蘇魯風格值得保持關注。

上篇,我們回顧了克蘇魯文化題材存在擴圈潛力,下面我們就來分析一下,如果你想做克蘇魯文化的遊戲作品,從使用者偏好、當前問題避坑等角度,可以如何去佈局。

如果想做克蘇魯遊戲,該注意哪些方面?

1. 目標使用者:興趣拉動使用者規模潛力大,遠超既有核心文化使用者

為了弄清楚克蘇魯文化可能產生的影響,我們用“世界觀描述+畫風展示”的方式,對克蘇魯題材進行了概念測試。

如何做出一款“克蘇魯”遊戲? 使用者偏好及避坑指南
如何做出一款“克蘇魯”遊戲? 使用者偏好及避坑指南
  [ 概念測試用的世界觀文字+畫風測試圖片 ]

從圈層擴散的角度,我們可以將克蘇魯遊戲的使用者分為熟知文化概念的“核心文化使用者”,和“遊戲使用者中,對克蘇魯題材、畫風感興趣”的“興趣拉動使用者(潛在使用者)”。

從數量上看,核心文化使用者在活躍使用者的佔比小,但興趣拉動使用者則佔到了調研中活躍使用者的約四成,遊戲玩家的一半,潛在市場潛力大大超出了文化本身的圈層,在人群屬性上也呈現出一定擴散:從一線城市重度遊戲、二次元屬性的青年男性,向更低階城市、泛娛樂屬性、低齡、女性等人群擴散。

從娛樂屬性看,核心文化使用者有很強的“宅屬性”和“遊戲屬性,喜歡玩遊戲、看動漫、看電影、看直播、看電競、逛論壇。而興趣拉動使用者則除了“宅和遊戲”,還多了看網路小說、網路視訊、綜藝等愛好,向泛娛樂擴散。

在圈層身份認同上,核心文化使用者偏向於“主機玩家”、“跑團玩家”、“二次元”、“歐美影視”圈子,興趣拉動使用者則也相較大盤有更多“主機玩家 ”、“二次元”使用者。

內容題材偏好上,兩者相比大盤使用者都有更多的題材偏好。相對來說,兩類使用者都更喜歡科幻、懸疑推理、奇幻魔幻、恐怖驚悚、熱血冒險題材。經過標準化對比後,可以發現文化核心使用者特別偏好科幻和搞笑喜劇題材,不喜歡青春言情;興趣拉動使用者特別偏好奇幻魔幻、熱血冒險題材,不喜歡搞笑喜劇和現實日常。

2. 不要賣題材概念,直接在遊戲設定中融合文化審美

大量案例證明,克蘇魯作為小眾文化,在拉動大眾市場時存在認知壁壘,直接打題材、概念牌,無法順利撬動更大的市場空間。

例如遊戲《寄居隅怪奇事件簿》在宣傳階段始終將“克蘇魯風視覺小說”、“還原跑團遊戲玩法”作為核心宣傳詞彙(見下圖),結果吸引來的只有部分克蘇魯深度文化使用者。

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但克蘇魯文化本身有很多可以利用的元素,具有一定的文化深度,風格特點和體驗也能吸引人,可用於提升遊戲的文化質感和深度,從而優化體驗。

例如《第五人格》在宣傳時只強調新玩法“非對稱性對抗競技”、“恐怖推理體驗”,但官網設計、海報等宣傳素材、遊戲畫面中處處使用克蘇魯相關元素(例如下圖“一切恐懼源於未知”的slogen,是很典型的克蘇魯核心概念),營造神祕氛圍,吊起使用者好奇心。

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“文化小眾、需求大眾”的題材,在宣傳上要直白傳達畫面、氛圍、風格等直接能感受到的特點,讓非文化使用者也能看得懂,不要直接丟擲晦澀難懂的“文化概念”,勸退路人玩家。像《第五人格》這樣將風格元素拆散,佈置在官網、海報、場景設計等細節中,呈現出“統一、有深度的文化審美”,就是一種很好的吸引玩家的方法。

案例:大作們如何結合克蘇魯?

在運用克蘇魯這類小眾文化時“不要賣概念,而是要在細節設定中融合文化元素”。以下舉例三個對國內克蘇魯遊戲玩家影響較大的遊戲作為展示,我們不妨可以觀察一下這些遊戲都是如何融入克蘇魯文化的。

1) 《血源詛咒》:世界觀、敘事和重點設定的忠實復刻

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2) 《第五人格》:在人設、場景、裝飾物、角色技能等內容中夾帶元素彩蛋

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3) 《饑荒》:在遊戲流程中還原原著小說的內容體驗感

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綜合三個案例,我們找到一些可植入文化元素的重點方向:

  • 敘事模式採用我們上文提到的“洛式敘事法”,並碎片化呈現劇情
  • 主角、怪物、BOSS設定引用原著經典角色
  • 理智值、洞察值、精神值……都是經典SAN值設定
  • 細節處融入各種克蘇魯元素、彩蛋,滿足玩家探索欲和文化考據解讀的愛好
  • 符合克蘇魯價值觀的背景故事、人物關係、黑色劇情、結局
  • 部分玩法、遊戲模式可以借鑑原著設定(如幻夢境、無限迴圈)或COC跑團規則



3. 遊戲佈局:世界觀設定的選擇與使用者玩法偏好

1) 克蘇魯遊戲適合什麼樣的客觀世界設定

克蘇魯的故事中其實沒有限定的時代、地域背景,跑團遊戲的模組也是古今中外世界背景都有,所以我們不妨根據問卷資料看一下使用者喜歡什麼樣的客觀世界設定。

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[ 一張克蘇魯COC跑團的世界觀分類圖(圖片源自網路搜尋) ]

克蘇魯目標使用者對客觀世界設定整體上都更加關注,喜歡“科幻未來”“魔幻世界”“末日廢土”“架空大陸”“孤島探險”的人較多。

其中,核心文化使用者對 “末日廢土”的客觀世界設定有更顯著的偏好,討厭現代日常的世界觀。興趣拉動使用者則沒有太顯著的對某一世界觀特別的喜好。

再結合看看steam上與“克蘇魯遊戲”關係接近的題材標籤,排名前列的為“驚悚故事”“神話”“蒸汽朋克”“第一次世界大戰”“科學”“超現實”“機械化部隊”。

當前國內較知名的克蘇魯遊戲往往採用適合恐怖題材的、具有歷史感的客觀世界設定,比如維多利亞時期、五六十年代西方古鎮等,但結合末日與科技感設定的克蘇魯遊戲依舊存在較大空白。

而我們也通過訊號採集,發現了一些比較新鮮的混搭克蘇魯的作品:

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此外,再結合近期訊號看好的方向開幾個腦洞,盲狙一些可能結合的題材元素:廢墟美學、魔幻現實主義、SCP基金會、賽博朋克、VR世界。

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[ 遊戲《原子之心》場景圖 ]

2) 使用者偏好的玩法、體驗訴求與重要玩法要素“SAN值”

從玩法品類的資料來看,核心克蘇魯文化使用者對卡牌、桌遊、模擬經營、戰爭策略玩法有顯著偏好,同時也比大盤更喜歡動作格鬥、即時制&回合制RPG、文字冒險玩法。興趣拉動使用者則在文化核心使用者偏好部分的基礎上,還多了一部分喜歡休閒類遊戲的玩家,對模擬經營類、休閒益智類、跑酷類有顯著偏好,相較大盤,也較喜歡音樂、塔防、戀愛養成遊戲。

再根據steam上“克蘇魯遊戲”與各類玩法標籤之間關係距離的資料,可以看到關係較強的有“文字式、Rogue-like、Rogue-lite、恐怖生存類、行走模擬器(walking simulator)、回合制、橫向卷軸”等玩法特點。可以與上述提到的偏好品類相互補充。

在遊戲體驗方面,基於模型得出相較普通遊戲玩家,核心文化使用者和興趣拉動使用者都對體驗訴求更為關注,且都特別看重探索、推理、決策、代入感和感受文化深度。

進行標準化對比可以發現,核心文化使用者對感受遊戲文化深度、細節可考據、代入角色和互動感上有特別偏好,不太喜歡團隊合作、小眾炫耀、緊張刺激。興趣拉動使用者則對團隊合作有一定偏好。

此外克蘇魯遊戲中有一個特殊且重要的玩法要素就是“理智值”(SAN值)。

由於克蘇魯神話 “知道得越多越容易發瘋”的設定,從跑團桌面遊戲時代開始,克蘇魯系列遊戲就具備的一項人物屬性:理智值(也叫SAN值)——當玩家遭到各種各樣怪物攻擊或是發現詭異資訊、受到心理壓力的時候,玩家們的理智值會迅速下降。

SAN值的下降往往會導致角色心率開始變得不正常;遊戲畫面出現平時看不到的幻象;怪物難度變大;玩家黑化等等。一旦理智值歸零,就算生命值還沒有用盡,人物也會永遠地陷入瘋狂。

冒險解謎手遊《遠古封印:預兆》就將SAN值的設定還原得十分嚴謹,理智的博學者因為更能深入獲取邪神的祕密,在遊戲中總是最容易喪失理智,因此合理搭配團隊和想辦法控制SAN值的提高成了遊戲中獨特的策略玩法。

4. 針對當前產品使用者不滿意問題,如何塑造文化復原度?

對玩過克蘇魯遊戲的使用者來說,“只使用元素沒體現文化內涵”“玩法不好玩”“遊戲畫面不精緻”是不滿意的主要原因。

其中,文化熟知使用者對文化復原度要求更高,具體體現在對內涵(價值觀)、元素設定、情節氛圍的塑造更為不滿。我們將針對這些要點,分析對應解決方法。

1) 遵守文化核心:“顛覆常理”與“永恆人性”相互映照的價值觀

克蘇魯價值觀,其最大的特點是“顛覆”——

  • 以反人類審美的巨大怪物作為神祇,顛覆傳統神明的美好形象
  • 以“不可名狀”作為恐怖物件的哲學觀(例如不可以看,不可以描述,不可以被記住),顛覆“物理上”的傳統恐怖型別
  • 主角很弱,人類很渺小,顛覆人類文明的價值
  • “惡”是無邏輯、無法被解釋、無法被打敗,顛覆善惡觀
  • 故事中探索宇宙、世界奧祕的行為最終往往給地球招來更強大的禍患,科學本身無錯,但科學的潛力同時也是恐怖的潛力,警醒人們保持理性的態度,顛覆當時社會對科學的“狂熱崇拜”


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但克蘇魯的故事旋律也並非陰暗到底,依舊擁有可以打動人心的“普世元素”。正是因為規則顛覆,永恆不變的存在(比如情感、堅持)才更加珍貴和動人。

克蘇魯故事常用一種被稱為“洛式敘事法”的行文模板。在這個模板中,主角(團隊)接受調查的任務,收集獲得多種碎片化二手資訊,根據自己的推理接近真相,但同時還要抵禦邪神眷族、信徒們的圍追堵截,在遭受外來知識、反邏輯事物時努力保持理智……

在“洛式敘事”的過程中,“探索真相的刨根問底與堅持不懈”、“遭遇挫折時的友情、親情、愛情”、以及“團隊合作以弱克強”的正向情緒也同時被放大。

哪怕結局時,主角往往還是會陷入瘋狂或死去,人類永遠無法打敗強大的神祇,但這種“雖千萬人吾往矣”的決心已足以讓人落淚。

2) 不可缺的角色與元素設定

克蘇魯遊戲的角色設定往往具備:調查員(主角與同伴)、深潛者(神祇邪教信徒與主角一行人的阻礙)、普通路人(NPC、無辜受害者)、克蘇魯式怪物(小怪)、神祇(BOSS)。

在認知克蘇魯概念的使用者中,克蘇魯式神祇、怪物,深海深淵是有較大認知度的元素。

既然神祇作為最具吸引力和代表性元素,除了“克蘇魯”這個章魚頭的知名邪神外,還有些相對少見的、能製造“內行感”的神衹,我們在這邊簡單例舉一些人物和關係以供參考。

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[ 圖片源自網路搜尋 ]

外神代表角色:

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  • 神名:阿撒託斯(Azathoth)
  • 稱號:盲目痴愚之神、原初混沌之源核、魔神之首
  • 描述:形象為黑暗、混沌的巨大不定形團塊。


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  • 神名:奈亞拉託提普(Nyarlathotep)
  • 稱號:潛行之混沌、無貌之神、阿撒託斯之信使
  • 描述:擁有上千個以上的不同型態,可以變化任何形象。


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  • 神名:莎布·尼古拉絲(Shub-Niggurath)
  • 稱號:孕育千萬子孫的森之黑山羊、黑暗豐穰之女神、至高母神
  • 描述:形象為黑雲般的巨大肉塊,有著許多觸手,以及滴著黏液的大嘴。


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  • 神名:猶格·索托斯(Yog-Sothoth)
  • 稱號:鑰匙和門、萬物歸一者、虛空之扉
  • 描述:象徵“地”的存在之一,形象為不斷地進行著聚合和分裂的億萬光輝球體。


舊日支配者代表角色:

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  • 神名:克蘇魯(Cthulhu)
  • 稱號:沉睡之神、拉萊耶之主
  • 描述:象徵“水”的存在之一,形象為人身章魚頭,背上長有蝙蝠翅膀的巨人。


本體被古神囚禁在地球南太平洋的沉沒之都拉萊耶。

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  • 神名:哈斯塔(Hastur)
  • 稱號:無以名狀者、深空星海之主
  • 描述:象徵“風”的存在之一,形象為身披黃色罩袍,手腳都是觸手的人類形象。


本體被古神禁閉在昴宿星團恆星昴宿增十六的一顆行星上。

還有很多可以應用在遊戲中的克蘇魯IP典型的克蘇魯梗、怪物種族、魔法書、神器、地理位置等設定元素,我們將其放在附錄,可供參考。

3) 克蘇魯遊戲氛圍營造小技巧

除了這些重點設定,在遊戲中通過畫面、聲音、場景等元素來製造克蘇魯式的恐怖氛圍,也是重要的文化復原方式,同時也是使用者在認知決策環節上最重要感受到的吸引力要素。

  • 遊戲鏡頭運用


大量運用像是搖晃鏡頭、冷暖色的交替出現、螢幕結構扭曲、無盡空間之類的電影手法。

  • 劇情表達手法


採用蒙太奇、倒敘、時間迴圈、碎片化的方式一點點透露劇情。在情緒設定方面,則往往採用(反覆)挫敗-(緩慢)成長-(高度)緊張-(瞬間)釋放的展現方式。

  • 美術風格


已有的作品中,有風格化非常濃烈的,充滿邪異氣息的卡通風格;也可以是冷峻寫實,筆觸陰暗的寫實風格;當然也可以是色塊斑斕,明暗對比強烈的賽璐璐風格。在調查問卷中,對於這類偏寫實、陰暗的克蘇魯視覺畫風,使用者也是比較感興趣的,感興趣使用者佔35% 。

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環境往往採用陰暗的色調,冰冷的光源,濃郁的陰影,厚重的材質。

遊戲中的怪物是密集恐懼、深海恐懼、巨大恐懼的體現,在肢體和動作上,強調不協調性,刻意反對稱。在細節上增加一些不確定性的設計,多臂多眼是一種很好用的小技巧。

  • 聲音


注重各種微小卻又不能忽視的物品音效、環境音,強調瘋狂和恐怖的怪物咆哮音。以及常常會在人物腦海裡迴盪古老語言的呢喃、沙啞的低語,對應克蘇魯基礎設定中“古神的低語”。

附錄:

克蘇魯梗

克蘇魯遊戲常常在劇情、道具、場景等隱藏克蘇魯梗或元素作為彩蛋,以下介紹幾個克蘇魯圈內的“經典梗”,但注意,這幾個梗只有深度克蘇魯IP使用者懂,面對“泛克蘇魯使用者”時,還不如一個“章魚頭”讓人一目瞭然。

1)克蘇魯弱船:在原著中邪神克蘇魯最終被漁船撞倒,於是衍生出克蘇魯害怕漁船的梗。

2)克總髮糖:邪神克蘇魯的全名是克蘇魯·富坦(cthulhu fhatgn),召喚克蘇魯的咒語是 “I'a I'a.Cthulhu Fhatgn!”(萬歲,萬歲。克蘇魯富坦!)是請克蘇魯來收下你的靈魂。但是“地球黑暗角落”的配音不知怎麼翻譯成了“哎呀,哎呀,克蘇魯,發糖。”因為太萌後來就傳開了。

3)掉san/san check警告:“掉san”原指遭遇克蘇魯傳說體系中的邪神和怪物會失去理智的意思,現在泛指看到魔性的東西理智都掉光了。San check則是跑團用語,人物掉san時需要進行掉san鑑定,所以“san check警告”用來形容接下去發生的事情很可能會掉san。

4)奈亞子:動漫《潛行吧奈亞子》中將克蘇魯傳說裡“擅長變身欺騙人類”的外神“奈亞拉託提普”畫成了一個美少女“奈亞子”,從此一提到“奈亞拉託提普”似乎就和“萌妹子”扯不開關係了……

5)獻祭:將人類貢品呈獻給神祇。現在常以“我要把你獻祭了”作為賣隊友口頭語。

神祇關係

外神在整個克蘇魯傳說系統中可說是最為強大的存在,舊日支配者與外神時常無法很明確的區分,在中日兩地也常直接將外神歸類在舊日支配者中。真要說的話,外神其實就是比較強大的舊日支配者(只是這個"比較"的差距是難以想像的程度),會有這樣的區別主要是後來從COC跑團角色扮演遊戲分類出來的。我們只需要知道其中的宇宙源初混沌阿撒託斯以及三柱神就夠了。

舊日支配者是宇宙中強大而古老的存在,儘管它們不如外神般強大,其能力依然遠遠超過人類想像,普通的人類只是看到它們就會陷入瘋狂;但仍有一些外星種族、古代文明或瘋狂的神祕宗教崇拜它們,希望得到它們的力量。依照奧古斯特·威廉·德雷斯的設定,舊日支配者們是邪神,與外神因在遠古時代反叛古神而被禁錮,無法自由行動,但當繁星的位置正確之時,使用魔法和儀式可以被咒語召喚到這個世界上來。

按照奧古斯特·威廉·德雷斯的分類,所有舊日支配者都依其象徵的水、火、風、地四元素分為四個陣營。其中,象徵水與風的舊日支配者之間、以及象徵火與地的舊日支配者之間互為對立,它們均將對方視為死敵。

古神曾經也是舊日支配者的一部分,他們拒絕干涉人類的繁衍發展,並因此與舊日支配者戰鬥,將他們全部封印囚禁起來。古神很少對人類現身,所以無論是形象還是稱號都鮮少在克蘇魯系統的書中被提及。因為知名度不高,所以在這裡只需要瞭解,不囉嗦舉例代表角色。

其他種族:不屬於神,在遊戲設定中可以當做普通小怪或中等BOSS使用

上級獨立種族:鑽地魔蟲(Chthonian)、星之彩(Colors Out of Space)、巨噬蠕蟲(Dhole)、飛天水螅(Flying Polyp)、諾弗·刻(Gnoph-Keh)、伊斯之偉大種族(Great Race of Yith)、廷達羅斯之獵犬(Hound of Tindalos)、羅伊格爾(Lloigor)

下級獨立種族:空鬼(Dimensional Shambler)、古老者(Elder Things / Old Ones)、妖鬼(Ghast)、食屍鬼(Ghoul)、新偉大種族(Great Race New)、古革巨人(Gug)、冷蛛(Leng Spider)、米·戈(Mi-Go)、月獸(Moon-Beast)、蛇人(Serpent People)、夏蓋蟲族(Insect from Shaggai)、星之精(Star Vampire)、努格·索斯(Nug-Soth)、巨蠕蟲(Bhol)

上級僕從種族:黑山羊幼仔(Dark Young)、恐怖獵手(Hunting Horror)、外神之僕役(Servitor of the Outer Gods)、克蘇魯的星之眷族(Star-Spawn of Cthulhu)、恩萊斯·格爾(N'rath-Gol)

下級僕從種族:拜亞基(Byakhee)、深潛者(Deep One)、炎之精(Fire Vampire)、無形之子(Formless Spawn)、夜魘(Nightgaunt)、人面鼠(Rat-Thing)、潛砂怪(Sand-Dweller)、格拉基之僕從(Servant of Glaaki)、夏塔克鳥(Shantak)、修格斯(Shoggoth)、丘丘人(Tcho-Tcho)、塞克洛托爾星怪(Being from Xiclotl)

魔法書:作為遊戲道具使用

阿撒託斯之書(Book of Azathoth)、多基安之書(Book of Dzyan)、塞拉伊諾斷章(Celaeno Fragments)、水神克塔亞特(Cthaat Aquadingen)、屍食教典儀(Cultes des Goules / Cults of the Ghouls)、蠕蟲之祕密(De Vermis Mysteriis / Mysteries of the Worm)、巨噬蠕蟲讚歌(Dhol Chants)、埃爾特頓陶片(Eltdown Shards)、格·哈恩斷章(G'harne Fragments)、基塔布·阿爾·阿吉夫(Kitab Al-Azif) 等同於《死靈之書》、斷罪之書(Liber-Damnatus)、死靈之書(Necronomicon)、波納佩聖典(Ponape Scripture)、格拉基啟示錄(Revelations of Glaaki)、伊斯提之歌(Song of Yste)、伊波恩之書(The Book of Eibon / Liber Ivonis)、伊歐德之書(The Book of Iod)、黃衣之王(The King in Yellow)、納克特抄本(The Pnakotic Manuscripts)、拉萊耶文字(The R'lyeh Text)、玄君七章祕經(The Seven Cryptical Books of Hsan)、蘇塞克斯草稿(The Sussex Manuscript)、無名祭祀書(Unaussprechlichen Kulten / Nameless Cults)、深海祭祀書(Unter-Zee Kulten)

魔法物件:作為遊戲裝備使用

  • 閃耀的偏方三八面體(Shining Trapezohedron) ,召喚無貌神奈亞拉託提普的道具,凝視它從而和奈亞拉託提普建立聯絡,之後把它放入黑暗就可以召喚出奈亞拉託提普。
  • 黃色印記(Yellow Sign),簡稱黃印。
  • 銀鑰(The Silver Key), 持有者可以穿越時間,或進入另一個生命體內。
  • 黃金蜂蜜酒(Brew Spase-Mead) ,使人可在真空環境下呼吸從而能夠乘坐在星間飛行的異種族生物。
  • 妮托克莉斯之鏡(The Mirror of Nitocris)


原著中的重要地理位置:作為遊戲地圖使用

地球地名:阿卡姆鎮(Arkham) 美國馬薩諸塞州、敦威治村(Dunwich) 美國馬薩諸塞州、印斯茅斯鎮(Innsmouth) 美國馬薩諸塞州、金斯波特鎮(Kingsport) 美國馬薩諸塞州、密斯卡託尼克大學(Miskatonic University) 美國馬薩諸塞州、奧塞爾街(Rue d'Auseil)

遺蹟:  瘋狂山脈(Mountains of Madness) 南極洲、穆大陸(Mu) 南太平洋、恩蓋伊森林(Wood of N'gai) 美國威斯康星州、希柏里爾(Hyperborea) --、拉萊耶(R'lyeh) 南太平洋

地球外:幻夢境(Dreamlands)、畢宿五(Aldebaran)、參宿四(Betelgeuse)、卡爾克薩城(Carcosa)、哈利湖(Lake of Hali)、昴宿增十六(Celaeno)、塞克拉諾修星(Cykranosh) 土星、雅克斯星(Yaksh) 海王星、伊利迪奧菲星(Ylidiomph) 木星、猶格斯星(Yuggoth) 可能為冥王星、北落師門(Fomalhaut)、克提恩加彗星(Ktynga)、夏蓋星(Shaggai)、託德星(Tond)、亞狄斯星(Yaddith)

參考資料


1. 洛夫克拉夫特.克蘇魯神話:重慶大學出版社,2012:1-4
2. 洛夫克拉夫特.克蘇魯神話—邪神復甦:哈爾濱出版社,2005-10
3. “克蘇魯神話”百度百科
4. 深自緘默.隱藏在神話體系下的大恐怖——十大克蘇魯作品盤點:豆瓣,2018-8
5. 我們今天所說的克蘇魯還是克蘇魯嗎?
http://m.kdnet.net/share-13099581.html
6. 克蘇魯文化究竟有什麼特別之處,能被後世廣泛擴充套件到很多影視、遊戲和小說中
http://www.360doc.com/content/18/0525/19/34611179_757007990.shtml
7. B站COC跑團視訊:
https://search.bilibili.com/all?keyword=coc
跑團&from_source=banner_search
8. 越無知 越幸福:遊戲中的上古邪神克蘇魯:
http://www.appgame.com/archives/560372.html?am_force_theme_layout=desktop&cachever=1560928293533
9. 為什麼遊戲業如此青睞洛夫克拉夫特:
https://www.sohu.com/a/225227261_100106196

來源:騰訊遊戲學院

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