在中國,什麼是克蘇魯

遊資網發表於2019-10-29
在中國,什麼是克蘇魯

在正變得更多樣、更垂直圈層、外延更寬廣的中國青年文化領域,新元素的出現總是受到關注,克蘇魯是其中之一。通過海外文化產品的引入和社交網路的再傳播,克蘇魯吸引了越來越多的年輕人,並啟發了更多內容產品創作者。

2019年,舊日支配者的呼喚從中國的社交網路傳來。

在美國奇幻小說作家洛夫克拉夫特發表於1926年的短篇《克蘇魯的呼喚》中,被封印在海底的舊日支配者克蘇魯陷入假死狀態,但依然可以利用精神感應與人類溝通,他的祕密崇拜者遍佈全球,狂熱信徒聲稱在夢中聽到了來自舊神的呼喚。

洛夫克拉夫特創造的獨特價值體系和和對驚悚小說創作模式的創新在此後數十年間給予無數海外創作者靈感,併成為影視、遊戲中的重要元素之一。

93年後的今天,對於一部分中國年輕人而言,“克蘇魯”再次成為他們彼此勾連的神祕暗語之一。

10月4日,一場克蘇魯ONLY展在上海舉辦,數百名克蘇魯愛好者在此聚集。早在七月中旬,師走凌就在微博上看到了關於活動的宣傳,為了能夠更好的參加活動,他專門申請了攤位,為此準備了兩個多月,甚至專門製作了攤位宣傳視訊。柯林斯則一早就買好了昆明前往上海的車票。

更多的狂歡線上上進行。包括微博、B站等在內,開放內容社群打破了曾經侷限於核心愛好者論壇中的交流,以流行語為形式,克蘇魯迅速參與到了大眾話題的討論中,並吸引了更廣義年輕人的主意。

逐漸成熟的中國本土年輕消費者擁有更高的包容性和更強的個性化需求,這為包括克蘇魯在內的亞文化提供了蓬勃生長的空間。

克蘇魯的另一層典型意義在於,它展現了在完全不同的經濟社會背景下,一種外來文化元素是怎樣在新的語境下完成解構和重塑,融入中國年輕人的文化審美中,並以多樣的方式啟發了商業文化產品的創新。

01、“其實我早就接觸過了”


真正令人恐懼的是什麼?

《迷霧》和《異形》為代表的美國恐怖電影讓一代中國年輕人意識到真正讓人恐懼的不是那些傳說中的鬼怪和看得見的犯罪。恐懼來自未知、無法理解但又力量懸殊的惡,就像迷霧中伸出觸手但永遠看不到全貌的怪物,和異星球上對人類無差別進攻的異形,也是《三體》中足以在一瞬毀滅一個星系的二向箔。

《林中小屋》將這種恐懼放大到了極致,主人公一行被科學家獻祭,只為了讓全人類在“不可名狀”的神祕力量下再苟延殘喘些許時間。

這些作品可以找到共同的源頭,即洛夫克拉夫特和他所創造的克蘇魯神話體系。在克蘇魯神話中,“宇宙神祗”們擁有超越想象的巨大身形和力量,僅僅看一眼就足以另人發狂。對於它們而言,人類就如同螻蟻般渺小,人類自以為的一切探索都是毫無意義的,窺探到真相一角的人也因此而發狂。

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洛夫克拉夫特

在洛氏進行創作的20世紀初,幾乎沒人把這當真。在《克蘇魯的呼喚》發表的1926年,美國正值第二次工業革命結束後的”柯立芝繁榮“時期,人類堅信自己已經掌握自然科學的法則,並湧起對宇宙空間的無限征服欲。當時,美國的大部分科幻小說都以星球冒險為背景,描述先進文明人類對外星球蠻夷的拯救和改造。

爾後經歷了大蕭條和全球戰爭,當人們開始重新思考人與科學、人與宇宙的關係,克蘇魯所創造的恐懼在近50年後才姍姍來遲,並感染和影響了以史蒂芬·金為代表的一批創作者。

克蘇魯最初通過桌遊進入美國流行文化中,電影、遊戲工業崛起後,憑藉其自帶的神祕和恐怖屬性,以及完整的怪物體系設定,克蘇魯元素被廣泛運用於遊戲和電影中。

隨著這些流行文化內容引入中國,一批愛好者開始瞭解到克蘇魯的存在。以小眾論壇和貼吧為據點,愛好者們分享原文譯文,並開始嘗試創作一些本土克蘇魯文學。

2012年,《克蘇魯神話》在國內的系統翻譯和出版讓中國愛好者得以直接接觸克蘇魯神話原著,而非通過電影遊戲中出現的零散符號。2015年,小甜餅正是在書店購入了一本《克蘇魯神話》後,逐漸被克蘇魯文化所吸引。去年,以預售的方式,更詳盡介紹克蘇魯神話的《死靈之書》正式出版。

2017年,朋友向子晴推薦了《黑魂3》和《血源詛咒》兩部遊戲,並向她科普克蘇魯的概念。“但聽她說完之後,我才意識到其實我早就接觸過了。”子晴對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)說。作為驚悚內容的愛好者,子晴很早就接觸過《沙耶之歌》、《迷霧》這樣的經典作品,現在她終於知道,那些曾經讓她耳目一新的內容正是來自其中的克蘇魯元素。

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《迷霧》中的巨型怪物

每一次世界性流行文化產品的出現,都會帶動國內克蘇魯愛好者群體的一次大增長。小佐是通過2015年的遊戲《血源詛咒》入坑的,展會現場,一位男生裝扮成了日本動畫《潛行吧!奈亞子》中的角色,奈亞子正是基於克蘇魯神話中的奈亞二次創作的角色。2018年以來,克蘇魯文化的又一次興起與Netflix熱門劇《怪奇物語》的流行不無關係。

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動畫《潛行吧!奈亞子》中的奈亞擬人形象

B站等內容社群提供了另一條途徑。2017年,一則關於克蘇魯跑團遊戲的視訊在B站意外走紅,登上首頁,並收穫了近百萬播放量。作為一種獨特的桌面遊戲,跑團沒有完全固定的劇情,在“主持人”的控場下,玩家以遊戲的方式共同完成一個故事。越來越多的玩家開始上傳自己的遊戲過程。在硬核產品有限的情況下,這樣的UGC內容已經成為很多愛好者消費克蘇魯的重要方式之一。

02、一種形容詞

小甜餅是克蘇魯跑團遊戲的重度愛好者,過去兩年時間裡,只要有時間,她就會和朋友們一起跑團。一定程度上,跑團中的解謎和探索消解了克蘇魯神話帶給她的恐懼感,小甜餅形容如果原著是“特辣”的話,跑團就是“微辣”。

“我現在已經不太接觸比較硬核的克蘇魯內容了。”小甜餅坦言,“那種恐懼感太劇烈了,讓我不太能接受。”

這可能和她的專業有關,正在大學讀物理專業的小甜餅更能體會克蘇魯對人類科學認知的顛覆,“學物理和克系的感覺挺像的,有著強烈的探索欲,但是越探索謎團越多,越探索越覺得無法理解。”

但這種體會並不是每個人都能感受到。子晴很自然地接受了克蘇魯的核心價值觀,只是並不感到害怕,“對於人是非常渺小的這件事沒什麼意外的,也就不存在畏懼感了。”

處於完全不同的社會經濟甚至是宗教背景下,在本土文化語境裡,中國的年輕人們可能很難真的體會和接受克蘇魯帶來的恐怖。況且,他們所接觸到的克蘇魯元素也已經是在傳播過程中被二次創作和重新解讀後的結果。不過這不妨礙他們在其中充分獲得樂趣。

任彤瑤其實對洛夫克拉夫特的原著感覺一般,她喜歡的是克蘇魯故事中對恐怖氛圍的營造,而原著的氣氛烘托在她看來“其實很一般“。她對克蘇魯的真正興趣其實是通過中國作家的作品建立起來的,克蘇魯元素和本土民俗、神話的結合讓她終於體會到了什麼是真正的“不可名狀”。

任彤瑤喜愛這種祕而不宣的氛圍,但也僅此而已,這讓克蘇魯對她而言更像一種文字遊戲,“只需要掌握一些固定的表達方法,就可以炮製出一篇克蘇魯感覺的內容。”她分享了她寫的一個小段子,一些簡單的詞彙組合就可以讓一個瀨粉攤子的故事也充滿克蘇魯氣息,“但其實寫這些的時候,我沒有怎麼動腦子。“

展會現場的情況和師走凌想得不太一樣。他原以為會是個有些陰森的恐怖小說愛好者集會,但實際上要歡樂得多。帶有二次元風格的擬人和Q版極大程度降低了原有的恐怖元素,況且大部分參與者是跑團遊戲的愛好者。愛好者們甚至不再僅僅站在人類的角度,他們選出自己最喜歡神話角色,一位男生選擇了奈亞,奈亞沒有固定的形態,傳說十字軍東征和納粹的興起都與這位“神”的惡作劇有關,“我很喜歡這種愉悅犯的感覺。”

事實上,師走凌自己的攤位也在販售他繪製的Q版周邊。他試圖用自己擅長的風格重新繪製那些形象和故事,一部分也是因為這種風格受到了更多人的歡迎,“我在群裡和LOFTER發了些Q版畫風的圖,意外受到了大家的好評,就繼續用這個畫風創作下去了。”

在子晴和同好的日常交流中,克蘇魯越來越接近於一個形容詞,形容一切難以描述的,讓人感到複雜混沌的東西。不久之前,肯德基出了一款蘑菇漢堡,子晴和朋友把它稱為“克家菜”。“也不是不好吃,但是吃完又感覺很虛無,就很適合用克來形容。”子晴說。

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師走凌繪製的克蘇魯抱枕

這樣的抽象和簡化下,克蘇魯正從子晴和朋友們的形容詞迅速變成廣義年輕人的流行語。在克蘇魯被廣泛傳播之前,“SAN值”已經先一步“梗”化。在克蘇魯桌遊的設定中,角色沒有真正的死亡,但當“SANNITY數值”過低時,角色就會陷入瘋狂狀態並作出不合理的舉動,而“SAN值”的降低往往是因為看到了那些“不可名狀”的東西。這個概念此後在大量遊戲中作為基礎數值出現。

儘管師走凌笑稱“能被我一拳打死的都不是克蘇魯”,但沒辦法否認,以極快的速度,一切看起來古怪的難以言說的內容都可以被冠以克蘇魯的名號,以至於有了“不清不楚,致敬克蘇魯”的調侃。再後來,幾乎在所有章魚圖片下,都能看到有人在呼喊“克蘇魯發糖了!”。

流行語標籤化了克蘇魯的核心,但確實帶來了更廣泛意義上的傳播,並轉化出新的愛好者。任彤瑤認為對於充分接收二次元文化的一代人而言,克蘇魯所描繪的冰冷、機械的宇宙觀仍舊有著很強的吸引力。去年年底以來,子晴可以明顯感受到身邊有越來越多的人開始玩跑團遊戲。

正式售票之前,展會主辦炮炮最大的擔憂來自於票賣不出去。為此,她甚至想過實在不行就把桌子擺得開一些,這樣會看起來有更多人。正式開票前,所有主辦聚集在上海大學路的一家咖啡館裡,迅速增長的數字,讓他們意識到同好遠比他們想象得更多。

03、“很多團隊都在運用”

炮炮決定辦展的初衷其實非常簡單,國內可供克蘇魯愛好者消費的內容實在太有限了,同好集會至少可以用同人的方式在內部滿足這種消費慾望。

她的苦惱一定程度上將有所緩解,克蘇魯正越來越多地出現在本土文化產品的打造中。克蘇魯所包含的觸手、巨大生物等基本要素,讓其在視覺奇觀的打造上獨具衝擊力。這使得在遊戲和電影創作中,克蘇魯仍然受到青睞,徐克在《狄仁傑之四大天王》中對怪獸的設計便帶有強烈的克蘇魯印記。

更多獨立遊戲團隊正在克蘇魯中汲取靈感和尋找機會。職業需求和興趣使然,遊戲從業者成為了最早接觸並受到克蘇魯文化影響的一批人,克蘇魯文化在年輕人中的興起,讓他們有機會將個人興趣創作和商業產品打造結合到一起。

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《寄居隅怪奇事件簿》

鋼翼工作室開發的《異化之地》的遊戲簡介中介紹,主美對克蘇魯神話非常感興趣,所以將其內涵及元素逮到了遊戲畫面中。《瘋狂之冠》的美術錢江蓋飯是一位90後遊戲原畫師,克蘇魯風是她擅長的風格之一。今年年初,宣佈由B站獨家代理的主機遊戲《寄居隅怪奇事件簿》的主創團隊是克蘇魯跑團遊戲的愛好者。獲得中國獨立遊戲大賽“最佳設計獎”的《冷鮮肉》在美劇《美國恐怖故事》、電影《普羅米修斯》等作品中獲得了諸多啟發。

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《冷鮮肉》

參加了今年舉辦的眾多獨立遊戲展會,張平文可以感受到越來越多的製作團隊正在作品中運用克蘇魯及其外延元素。事實上,張平文正在參與開發的手遊《紀元:變異》同樣運用了與克蘇魯世界觀有類似之處的SCP基金會的設定,這個源自俄羅斯的開源IP以檔案的形式記錄了一系列超自然現象和異常生物。

“最先考慮的一定是目標使用者是誰,他們喜歡的是什麼樣的文化。”張平文說,“克蘇魯和SCP其實都是使用者篩選出的資訊。”

對於受眾有限的獨立遊戲而言,克蘇魯等元素的引入是基本盤的保證之一,“開源IP擁有固定的粉絲群體”。《紀元:變異》目前在TAPTAP的預約已經超過了50萬,張平文透露其中有20%來自SCP基金會的原有愛好者。

這其中也有成本投入上的現實考慮,對於資金有限的獨立遊戲團隊而言,使用一個可擴充套件的開源IP,無論是在商業成本還是策劃難度上,都會有明顯的降低。

這種內容層面的創新可能仍然需要一些時間,至少子晴對此報以觀望態度。不久前,她入職驚人院,開始參與解謎書和密室的內容策劃工作,但很少將自己對克蘇魯的喜好投射在工作上,“畢竟它和主流審美還是有所區別的。”2017年,愛奇藝獨家曾經上線過一部以克蘇魯為題材的網劇《死亡迷宮》,但反響平平。張平文也坦言,在新的世界觀的創造上,他們希望能夠給原有的愛好者提供原汁原味的體驗,但更重要的是讓不懂的人也可以看明白。

相比之下,包括紋身、飾品等在內,一些抽象之後與個人設計風格再融合的審美符號可能會先一步以商品方式進入大眾視野,滿足年輕人們對與眾不同沒有盡頭的追逐。潮玩品牌INNERSMIND在不久之前出品發售了一套克蘇魯系列潮玩。

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克蘇魯主題飾品

以克蘇魯為主題,融合哥特風格,插畫師小蓖麻開始在LOFTER更新一組系列插畫,這些插圖被多家LO裝國產品牌買斷。那些傳說中讓人看一眼都會發狂的星球支配者,就這樣和蕾絲、蝴蝶結一起,成為了少女裙邊的亮眼裝飾。


來源:三聲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qnp67usKCjV-sk-vyomBaQ

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