《彗星之影》:在90年代初,如何用遊戲講一個克蘇魯故事
別誤會,這可不是在質疑各位的知識儲備。既然會點進這篇文章,我想對於洛夫克拉夫特為代表的克蘇魯文學作品肯定都有一定程度的瞭解(而且我很確信各位都比我更有研究)。
不過換個背景:如果有人在90年代初有個遊戲這麼問你,那麼不少人可能就會一頭霧水了。
電子遊戲在題材表現力上越來越成熟與多元,如今對於想要講述以洛式文學為基礎的故事,已經有不少成功的正規化了。
即便不那麼直白地在作品標題上扣著“我們叫克蘇魯”,只是以其作為創作的靈感核心,也能創作出像《血源詛咒》這類經典的“同人”作品。
不過,如果把時間往前挪一挪,電子遊戲在探索沉浸感方面剛剛起步的90年代,遊戲開發者們對於如何將這類題材放進遊戲裡有些迷惑。
一方面,即便是歐美亞文化圈子裡當時可能也不見得人人都熟悉克蘇魯;另外,在那個故事表現力匱乏的時期,想要完美抓住原作神韻也有些過於困難。
當然,這對於舊日支配者的信徒們來說,技術和時代並不是阻止傳播恩主偉大福音的阻礙。不論是COC愛好者桑迪在《DooM》開發時受到間接影響而做的致敬內容,還是從1979年開始的一系列僅有文字的冒險小說遊戲,都可以視為這一主題在遊戲行業的試水。
但,它們要麼只是帶有私心的個人彩蛋,要麼在使用者傳播性方面有著太大的限制。如果真的要找出一種在當時表現力比較具有優勢的,可能還是同時兼具了影象與文字體量的冒險解謎遊戲了。
如果你對於這個型別也有所涉獵的話,會發現它們確實與洛式文學有著一些共通之處——神祕事件、未知古域、啥都不信的調查員與懸疑氛圍。
它們都同樣想要表現出一個凡人的世界觀認知受到的衝擊感,展現出一種打破理性與邏輯的束縛後窺見“真相”的恐怖體驗。
更何況,沒有多少遊戲在90年代初,會像冒險解謎遊戲那般熱衷於死亡與獵奇場景了。
冒險解謎型別的相性更克蘇魯很搭配
我並沒有辦法確認,來自法國的著名冒險遊戲開發商Infogrames是不是第一個將兩者聯絡起來的。不過我可以肯定的是,他們應該是最早將洛式文學題材用於大專案投資(當時而言),並在企劃階段便以“克蘇魯的呼喚:XXXX”命名的遊戲公司了。
最初以其作為靈感的,是大名鼎鼎的《鬼屋魔影》。遊戲的劇本由洛式文學狂熱粉絲休伯特·查多特(Hubert Chardot)所撰寫,在開發階段標題名稱也被冠以《克蘇魯的呼喚:德賽託的Doom》(Call of Cthulhu:Doom of Derceto)。
不過可惜的是,就像我們看到的那樣,由於作者認為遊戲偏離了洛式文學的核心精神,所以撤出了專案,使得缺乏標題版權的遊戲最後換成了現在的名字。
但Infogrames並沒有就此放棄克蘇魯題材。
在《鬼屋魔影》裡有一本書描述了關於波仕金(Boleskine)見聞的故事,開發組以其作為基礎,在1993年推出了遊戲史上第一個真正被冠以洛式文學改編遊戲名頭的作品:《克蘇魯的呼喚:彗星之影》(Call of Cthulhu:Shadow of the Comet)。
不過,雖然遊戲裡出現了大量原作相關詞彙,在主標題也直接套用了最經典的那部小說,但事實上這款冒險解謎遊戲的故事情節是完全原創的。
它的背景舞臺發生在以民風淳樸而聞名的小鎮印思茅斯,也擠下了克蘇魯達貢奈亞拉託提普等等明星大腕兒,但它們在其中的地位與描述與我們瞭解的有明顯偏差。
不過整體來說,你仍然能將其視為最早的克蘇魯“官方”遊戲。
第一天:夜半發糖
故事起源於1834年的新英格蘭。備受人尊敬的科學家波仕金爵士向世人發表了一份報導,宣傳自己發現了最適合觀察哈雷彗星——每隔76年左右造訪地球軌道的著名天文現象的絕佳地點。
他隻身一人來到了名為印思茅斯的小鎮,在那裡做了詳細的記錄並進行彗星的拍攝工作。
然而,他橫著進入這個小鎮,最後卻幾乎是躺著出來的。就在世人以為他會給學術界帶來最權威的哈雷彗星論文時,波仕金卻陷入了極度的瘋亂癲狂中,最終被送入了精神病院並在裡面度過了餘生。
但雖然當事人已經無法描述自己的遭遇了,他所留下的素描與手稿卻仍然留存於世,併成為學術界爭論不休的根源。
標準開場
時間推進到了的1910年,就在哈雷彗星即將再一次光臨地球之際,倫敦的一家雜誌社裡,天文學家兼自由攝影師約翰派克正在與主編進行著攀談。
他的一篇論文引起了老闆葛瑞福的關注,派克說服了他相信:如果能夠資助其前往印思茅斯證實波仕金的論證,那麼雜誌社便能獲得憑此一舉超越競爭對手。
雖然認為這個題材很有潛力,但葛瑞福也一度擔心波仕金的發現並不靠譜,並強調了雜誌只刊登真憑實據。所以面對老闆的擔憂,雄心勃勃的派克對此也早有準備。
他計劃提前三天到達目的地以獲得預留的準備時間,並且與當地一位醫生柯博取的了聯絡借住在他家裡,除了打算親自拍下彗星照片外也希望能收集到當年所發生事件真相。
“我相信科學,我優勢很大”......
來到了陽光明媚的寧靜小鎮印思茅斯,派克見到了正備好馬車等候在碼頭的柯博。除了這位友好的醫者之外,對方還引薦了當地的鎮長艾林頓。
不過比起柯博,神情怪異的艾林頓似乎只是維持著表現上的禮貌,對派克的到來似乎態度並不是那麼的積極,也問了一些微妙的問題。
不過,至少對方還是對派克的到來表示了歡迎,而且柯博所準備的房間也算舒適。更讓派克堅定了查明事件真相信心的,是柯博在他到來之前就幫忙找到了當年波仕金遺留下來的日記。
上面雖然有一些遺漏,但是其中清楚地寫到科學家曾經僱傭了當地一名12歲的孩童作為嚮導,並在對方的帶領下找到了森林中的一座十字架作為道標,拍攝了許多可怕的星空景象。
嗯?
按照派克推斷,如果那個孩子還活著的話現在也應該有88歲了,所以如果對方還健在的話只要排查一下當地戶口記錄便可能借此找到線索。
在行政大樓,派克認識了一位十分熱衷於文學研究的老人託比亞.傑格。對方在“考驗”了他一番後,與同樣對知識充滿熱情的派克一見如故,並幫助他查到了可能的幾位證人候選者。
在一番尋訪後,派克最終在破敗的舊漁場裡找到了考提斯.何布頓——病疾纏身,甚至產生了返祖退化現象,手掌看起來長了蹼,眼睛外凸樣貌扭曲。
而且在詢問關於76年前發生的事件時,這個老人態度也相當惡劣。從他的話語中似乎可以推測他們看到了某種可怕的事物,並最終導致當時還是孩子的考提斯讓家人趕了出來。
至少製作組還記得深潛者大概是什麼樣的
由於當年的事件參與者不配合,派克只好自己去挖掘線索。他結合了在鎮上所得到的線索,發現之前在奧斯陸買下的波仕金素描,居然在背面隱藏著關於森林中十字架的座標。現在派克只要找到一位願意帶路的嚮導便能前往森林進行拍攝工作了。
在酒館裡,派克拒絕了僱傭燈塔管理員南沙.泰勒——倒不是因為他一開始漫天要價,在聽聞派克的名字後又突然表示願意免費,而是這個人長著一張好像和斧頭很親近的臉。
不了,你自便吧......
隨後的一場見義勇為,讓他招惹上了小鎮臭名昭著的何布頓兄弟,對方恰恰便是考提斯的兩個侄子。雖然被小爛仔給盯上了,但派克救下的青年韋伯斯特.華特卻自告奮勇答應帶他去森林裡尋找十字架。
不過當兩人準備妥當後已經是晚上了,膽小如鼠的華特在進入林子深處後就感覺無法承受,很快就丟下派克獨自跑掉了。還好,他至少已經把路帶到,派克也如願以償地在十字架座標附近拍攝到了非常好的星空照片。
在他即將返程之際,意外撞見了森林裡圓石陣的一場儀式——在一個面容可怖的印第安人主持下,一群狂徒圍在星空下唱著令人心生不安的詭異讚歌,呼喚從未聽聞過的古老神祗之名。
躲在樹幹後面目睹了整個儀式過程,被嚇個半死的派克最後還是被發現,並遭到了印第安人的追殺。這個自稱拿莫卡拉的怪人不是什麼神神叨叨的瘋子,而是真的會邪術的怪物,他大聲宣佈著派克已經簽下了自己的死亡通知書,而“偉大的克蘇魯”也會在兩天後重新降臨人間。
嗯,最逗的其實還是翻譯的問題,但誰能怪得了他們呢
派克如同發了狂一般地奪路而逃,他不知道為什麼橋會在那麼合適的時機下坍塌阻擋了對方的腳步,也不知道自己究竟怎麼在複雜的森林裡找到出路的。
總之在矇頭狂奔了不知道多久後,發現自己終於脫離危險的派克也早已精疲力竭,倒在柯博家門口暈死過去......
第二天:老子先弄死你們
就像許多洛式恐怖故事裡一樣,在目睹了過於離奇的可怕事件時,人類往往很難保持理智。但是派克不同以往前輩的情況是他患有一種奇特的心臟病,在遭受到劇烈刺激時會昏迷過去。這即是他生活上的不便,卻也讓他在第一夜的遭遇、乃至之後的歷險中得以勉強保持著自我。
據某個玩COC的朋友所述:我下次也建個有負面Buff的人物這麼玩試試。
柯博醫生將倒在門口的派克帶回家悉心照料,並給他開了一份藥方子。派克在去取藥之時也順便將昨晚的照片洗了出來。然而在最後一張底片中顯現出來的景象,卻是天空中的星座排列成了一對令人不寒而慄的眼睛......
克蘇魯:聆聽我的呼...派克:啊好可怕我暈了!(配音很敷衍)克蘇魯:淦!
在昨夜目睹的儀式現場,派克撿到了一張寫滿未知語言的羊皮紙。他無法解讀上面的資訊,所以來到了傑格家中,希望對方幫忙翻譯。
沒想到一進屋,就發現傑格遭到了襲擊,正奄奄一息地倒在自己的祕密書房裡頭。在垂死之際,這個掌握著許多禁忌學識的老人幫助派克解讀了羊皮紙的內容——“在安息之地拉萊耶,克蘇魯正在沉睡中靜待著。”
就連傑格也僅僅只是在一些古文書裡見到關於克蘇魯的記載。他告訴派克這是一個從遠古時代就存在的宗教,有些人相信在群星排列成正確的位置時,以克蘇魯為代表的“古老的偉大一族”會再次統治世界。
而那些對古神降臨有過功績的人,將會得到永生不死的獎賞——不管那是以什麼樣的扭曲樣貌維持。
你說這些誰懂啊.jpg
而在不久之後即將到來的哈雷彗星,便是對降臨儀式最有利的時機。屆時那些邪神的信徒,一定會不擇手段地為他們的主人開啟“門”,讓世界陷入浩劫之中。
現在只有派克能阻止他們(並沒有解釋理由)。在當天晚上的圓石陣“門”的守衛者將會降臨,派克需要從《死靈之書》中找到解除儀式的手段,並尋求鎮上了解此事的人的幫助。
跟隨傑格遺留下來的線索,派克在郵局見到了安德豪斯。他在之前也曾經調查過關於克蘇魯教派的內幕,結果卻遭到了“意外”落得下半身癱瘓的結局。
不過對方仍然願意幫助派克,他告訴派克昨晚遇到的巫師拿莫卡拉其實早應在70年前就已死去,然而他們一族因為信奉著夜嚎者——奈亞拉託提普而獲得了常人無法理解的能力。
此外他還透露了鎮長艾林頓其實也是教派成員,並且掌握著不可告人的祕密。
看起來愛手藝先生最近伙食不錯
通過一些小手段,派克混進了鎮長的辦公室,並找到了一本記錄著整個事件真相的日記。
“1829年,瓊那斯.何布頓回到了印思茅斯,靠著他在海上打拼賺來的錢成家立業。然而小鎮富翁的生活並不能滿足瓊那斯,他隨後迷上了關於詛咒與超自然力量的研究,開始不惜代價地尋求與其相關的知識。
瓊那斯因此認識了住在小鎮周邊森林裡的拿莫卡拉,並靠著他了解到了古神的存在。他甚至為此犧牲掉自己的妻子,將其作為祭品獻給了海中的達貢,並在當晚得到了兩個孩子——韋伯與考特斯。
雖然考特斯在之後被趕出家門,但韋伯卻繼承了瓊那斯的事業與信仰。他們原本計劃在1834年喚醒克蘇魯,卻被波仕金所阻止,瓊那斯也因此而“身亡”。
然而事實上,他其實還在小鎮某個地方靜候著,以扭曲的活屍之軀等待著兒子與手下人完成儀式,以獲得真正的永生。”
這一段故事幾乎完美致敬了小說《印思茅斯的陰霾》,算是遊戲裡氛圍最好的環節之一
日記透露了一個關鍵資訊:瓊那斯所潛伏的地方,也藏著能夠摧毀這幫邪教徒的咒文與雕像。派克開始四處調查,並在森林中的隱祕處遇到了一群吉普賽人。由於之前幫他們說過好話,所以一位吉普賽女巫為其舉行了一場通靈儀式以尋求線索。
在幻覺中,派克見到了早已死去多年的波仕金爵士。原來76年前阻止了瓊那斯一行人的陰謀後,雖然波仕金自己也因為見到了太多不可名狀的事物而發瘋,但是他一部份理智的靈魂卻還留在此地。
他在冥冥之中保護並引導著派克,希望這個勇敢的年輕人能夠再一次阻止邪神降臨。波仕金為派克指明瞭方向:尋找到瓊那斯的藏身處,並利用雕像擊敗與古神們有著聯絡的四個家族,否則派克休想擁有哪怕一絲成功的機會。
幻覺這段,可能是遊戲裡唯一直接用圖形展示了遠古時代邪神對人類影響的場面了
瓊那斯其實就躲藏在小鎮中。在當年為自己建起了一座豪華的墓室同時,邪教徒們於地下深處建立起了巨大的迷宮。派克也無法解釋自己究竟發了什麼瘋,有膽量獨自一人下到了充滿死亡陷阱的墓穴中,甚至還在瓊那斯眼皮子底下偷走了4座雕像。
趁著對方變身動畫不能動彈,趕緊把東西搶了就跑
盛怒之下,身體已經腐爛到無法動彈的瓊那斯念出了咒語,將自己變成了一隻...鬼知道是什麼東西追殺派克。所幸聽到了響動趕來的守墓人韋伯斯特女士及時出手解救。
對方將派克帶到了她家裡,並透露了當年她已過世的丈夫在給何布頓家辦喪事時,其實就已經發現了他們在進行著什麼邪惡的儀式。而她家裡其實就藏著儀式符文的圖案。
四個家族分別獲得了達貢、克蘇魯、奈亞拉託提普和猶格索托斯的眷顧。派克在雕像底座發現了咒文,並遵照圖案裡的指引破解了這群邪教徒的咒語,最終讓他們被自己訂下契約的邪神反噬。
不過由於在這個過程中,派克由於接連目睹了多起超乎常人理解的死亡場面,最終還是承受不住暈厥了過去。
你們明天要和我決戰了,老子前一晚就先搞死你們
第三天:奈何調查員是戰神
派克再次被柯博醫生救醒已經是第二天一早。由於之前發生的傑格謀殺案,加上昨夜的一系列騷亂,鎮上已經變得人心惶惶。
唯一的警官貝格又是個誇誇其談,偏執又缺乏判斷力的人。他堅持認為這些事件肯定都是外鄉人派克搞的鬼(也確實有關係)。
派克說服了柯博相信自己是為了小鎮居民而行動,並在安德豪斯的幫助下支開了貝格,讓派克可以著眼於阻止邪神召喚的儀式了。
由於當晚便是彗星到來之時,如果想要阻止儀式,首先得想辦法除掉拿莫卡拉。安德豪斯再次給派克指明瞭方向。提供了關於能夠讓派克找到了能夠殺死巫師的武器——神聖弓箭的線索。
備註:從這裡開始,遊戲的節奏開始變得不那麼“克蘇魯”了
它原本是居住在海中的深潛者一族所有,但考特斯不知道為何偷偷將其藏了起來。很明顯拿莫卡拉也在尋找這個對他具有威脅的神器,在派克趕到現場時考特斯已經被殺害了。不過他還是在遭害之前把弓箭藏在了火爐裡,沒有讓對方將其奪走。
在得到了武器後,派克跟著下一條提示來到森林深處,通過古老的祕術找到了一位同樣掌握著強大力量的印第安人:拿他旺卡。對方給派克準備了一些試煉,確定這個年輕人有著赴死的決心和準備後,老印第安人把自己的戒指交給他以幫助其打敗邪神。
說起來,活到八十多歲還沒轉變成完全的深潛者,這個算不算吃書了
可能誰都沒能猜得到,這個小鎮的地下有著那麼多的祕密。先是有著在自己墓穴裡靜待著邪神降臨的老殭屍,現在就連有著強大法力的印第安巫師都把自己的老巢建在了鎮子下方。
派克趁著對方還在閉目養神之際,將事先準備好的石油倒在了所藏身的屋子裡。由於地面的溝渠剛好形成了一個圓圈,在點燃石油後成功困住了巫師,讓派克得以用弓箭將其擊殺。
老實說這段因為棒讀和演出太過逗逼,看起來已經快成喜劇片了
解決了這個威脅後,波仕金的鬼魂出現在了派克目前,為他指明瞭接下來的目標。派克需要乘船前往印思茅斯附近海域的“惡魔礁”,找到邪神眷族為其搭建的神像,將其破壞掉以削弱它們的力量。
就和它的名字一樣,惡魔礁是小鎮居民避之不及的存在,所以派克只能一個人駛著小船前往。
即便並非那座傳聞中的夢魘之城拉萊耶,但是惡魔礁上的景象也讓派克很快就明白,為什麼當地人會如此懼怕談論這裡。
小船停靠在一個佈滿水草與扭曲怪石的海灘,周圍的泥地裡隱約可見掩埋著造型詭異的石雕與遺址。
派克在一座古廟裡見到了克蘇魯的雕像,併成功用戒指的力量將封印加強了。而在隨著海流飄向另一處海灘後,他遵循著波仕金的指引,壯起膽子進入了一個伸手不見五指的洞穴裡。
洞內魚腥味濃的令人窒息,一些駝著背,明顯不像人類的生物一蹦一跳地在洞穴裡徘徊著。派克可沒膽子去驗證這些東西究竟是什麼,只能靠著有限的照明一邊躲開怪物的行進路線一邊深入。
在洞穴裡一座祭壇邊,派克驚訝地發現韋伯斯特母女居然被綁架到了這裡,正要被作為獻祭給克蘇魯的祭品。
千鈞一髮之際,派克用島上發現的寶石與戒指結合,召喚出了波仕金與拿他旺卡的靈魂。他們的力量暫時聚集到了派克身上,讓他獲得了擊退克蘇魯的力量,並順利救下了韋伯斯特母女。
這裡製作組似乎自己做懵了,拿他旺卡還沒死!!!
破壞了兩處祭壇,一切都已準備妥當。派克趕在最後的關頭來到圓石陣,剛好目睹了彗星劃過夜空。就在他準備好了儀式那一刻,天空彷彿被撕裂開一般,無可名狀的景象展露在派克目前:
如同不斷放射著光芒的內臟從裂縫中湧出,不斷抽搐收張著遍佈軀體的洞口,從孔洞中隱約可以窺見到內部如同繁星般的奇異空間。
通過之前《死靈之書》上面所記載的那樣,念起了儀式咒文——
“YOG-SOTHOTH kuows the portal,YOG-SOTHOTH is the portal.YOG-SOTHOTH is the guardian and the key to the portal.Ygnaiih thfthkh ngha YOG-SOTHOTH.”
按照《死靈之書》的描述,猶格索托斯即是開啟門的關鍵,也可以作為鑰匙鎖上入口。
邪教徒們在過去以儀式召喚出猶格索托斯,以開啟讓邪神降臨人間的“門”,而派克也就在這時候反過來舉行了呼喚猶格索托斯的儀式,請求它將門關閉。
和76年前的波仕金一樣,派克也阻止了彗星帶來導致的邪神降臨。不過幸運的是,他靠著一幫朋友的保護,以及自己的特殊體質而免於在經歷了這一切瘋狂的景象後還保留著神智。
帶著祝福與感激,派克離開了小鎮返回倫敦。他帶著一系列珍貴的照片以及親身經歷的冒險故事,再次回到了葛瑞福的辦公室裡。
不過比起對方興致勃勃地期待一個能夠擊敗競爭對手的精彩故事,派克的神態卻顯得有些奇怪。他對雜誌社老闆問到:
“你聽說過克蘇魯嗎......”
我大概確信人家沒聽說過
鬼才知道你是克蘇魯啦
大家都知道冒險解謎、尤其是早期作品都是以滑鼠點選操作為主。
不過《克蘇魯的呼喚:彗星之影》罕見的使用了純鍵盤操作,玩家可以直接用方向鍵移動主角。不過其實操作很糟糕,判定也有很大的問題,尤其是一些陷阱走近一點會直接把你“吸”過去。
就如同之前說的,本作靈感首先來自於洛夫克拉夫特文學作品,然後是Infogrames以《鬼屋魔影》開始的一系列克蘇魯神話題材遊戲創作。
它在後來還有一款名為《克蘇魯的呼喚:冰之囚徒》的續作,但兩者之間沒有直接的劇情聯絡,而是以相同世界觀以及部份出場人物作為傳承內容。
《冰之囚徒》我想對於現在的玩家來說可能倒更加熟悉一點。由於當時代理本作的臺灣公司不僅做了翻譯,還錄製了全程配音,其驚世駭俗的棒讀水平讓整個遊戲笑料十足,應該也有不少人見識過了。
雖然現在可能形象是“搞笑”,但本作在對洛式文學的致敬方面其實是有進步的
回到《彗星之影》本身,這遊戲在當時有中文代理,對於國內玩家應該也算是少了一點障礙。不過本作的難度極高,而且有不少流程卡死的Bug,想通關也是需要一些耐心的。
跟很多早期的計算機遊戲一樣,它也有CD版和軟盤版的區別,不過國內當時代理的DOS遊戲幾乎全是軟盤版。
想體驗完整遊戲,GOG和Steam都能幫忙。這個CD版本增加了配音、開場動畫、一些bug修復以及一座新的場景:介紹各種克蘇魯神話內容的博物館。
我對這裡頭的內容倒是更感興趣
既然提到克蘇魯,我想從一開始進入遊戲後派克對小鎮的評價就能看出來了:這裡頭的印思茅斯其實與小說原著幾乎沒有任何聯絡。
製作組只是在遊戲裡只是使用了魚人小鎮的名稱而已。你很快就會發現不僅僅是小鎮,整個遊戲裡對於克蘇魯神話體系中的定義都有點不太對調。
你會發現,其實本作的核心其實仍然是個傳統的驅魔人故事:一種在早期的冒險解謎遊戲裡十分流行的主題。
遊戲體驗下來就會明白,製作組還是隻把克蘇魯元素作為其中的名詞去使用了,並沒有很好地發揮洛式文學的特色。遊戲很難看出那種哥特式的恐怖元素,更像是19世紀末常見的鄉村民間傳說。
一些再塑造或是致敬雖然不太可能讓如今熟悉洛式文學的玩家感到興奮,但從明顯是對照了《印思茅斯的陰霾》里歐比德.馬什船長的瓊那斯.何布頓,以及相貌與洛夫克拉夫特明顯有幾分相似的安德豪斯等等內容來看,製作組至少還是比較瞭解原作的。
製作組對這類遊戲的製作很熟悉,但可能還是不太瞭解要如何更好地表達克蘇魯題材
可能還是受限於時代性而沒做得那麼徹底了吧。而另一個無法用現在的標準去評判的,則是遊戲的中文代理工作。就像我文初提及的那樣,在90年代國內瞭解克蘇魯神話的人寥寥無幾,而面對原文裡頭那些生僻或是扭曲的專用詞彙我想當時翻譯組的人肯定一個頭兩個大......
遊戲的中文代理在翻譯上雖然基本保持了與原文沒有太多出入,但由於年代所致在名詞上並沒有使用我們現在熟悉的版本:
拉萊耶(R'Lyeh)翻譯成了“若萊”,克蘇魯翻譯成了“克舒圖”,達貢則變成了鄧肯等等。就連死靈之書,在遊戲裡都被叫成了《招魂術大全》......
要不是現在回頭重新把中英文版同時玩了一遍,鬼才知道你在講克蘇魯故事啦!
但是這也讓我找到了意外的樂趣。比如遊戲裡有一幕要騙過守衛,原文裡的暗號是“Grumph”,翻譯組的人顯然放棄了思考,直接以一句“汪...”了事。
而到了後期,大量諸如“Ft‘hanjghh iaeee r'lyeh iaaeeeh”這種不明所以的臺詞可能徹底逼瘋了他們,所以到後期遊戲的翻譯明顯比遊戲早期階段要敷衍的多,不少臺詞都是自行想象後編譯的。
“Grumph”的發音好像確實是“汪”就是了(笑)
有趣的是,本作的角色肖像十分大膽妄為:模仿了許多電影明星。從傑克.尼科爾森到文森特.普賴斯等許許多多既視感強烈的形象,乃至洛夫克拉夫特本人在其中均“友情出演”。
就和那個年代這類冒險遊戲一樣,謎題的設計非常詭異,有時候甚至到了毫無邏輯的程度。為了讓解謎的難度提升,很多提示都過於糊弄人——誰能想到要在某個階段提前拿某個道具,並在毫無邏輯的地方使用啊。
如果不是反覆嘗試或是看了攻略,我想也沒人會猜得到要在面對克蘇魯時,在自己腳底下倒一桶酸,然後剛好就獲得了能擊退它的寶石。
另外出於遊戲性的考慮,以及前面所述的時代認知所限,遊戲中很多橋段都顯得過於敷衍。尤其是到了第三章,與邪神和眷族的戰鬥完全變成了不是很有範兒的驅魔,隨便出來個隱士給的地攤戒指都能把克蘇魯給收拾了。
遊戲明顯走向了英雄擊敗邪惡組織的老套路,前兩章鋪墊的恐怖色彩蕩然無存。整體而言,劇情體驗上最自然的部分還是第一章到第二章前期。這個階段不論是氛圍,還是演出的細節處理都比較令人滿意,謎題也沒有破壞掉整個故事的邏輯性。
製作組到底不愧是冒險遊戲老手,這種在有限的影象技術下,對劇情表現的處理確定有一定見地。比較令我印象深刻的一幕是在市政廳查閱資料時,傑格還會特地走到主角身後站了一會兒。
之後如果選項正確,他會說“原諒我的多此一舉,我剛剛站在你身後瞅到了你在查什麼,我能幫助你...”,然後將接下來的目的地資訊告訴主角。
有些細節還是很好的
《克蘇魯的呼喚:彗星之影》是一次遊戲主題上的嘗試——不算很成功。從它之後很少被人作為洛式文學遊戲早期案例來看,它甚至都沒能讓人記住裡頭到處被濫用的克蘇魯元素。
但這到底是一群富有經驗的冒險遊戲老手所創。在各方面它都是90年代拍的上號的優秀作品,達不到非玩不可的經典程度,更不及《無聲狂嚎》那麼驚世駭俗,但至少是舊時代冒險解謎愛好者的必修課之一。
注:為了與遊戲內容對照,除錯譯外文中人物名稱均以實際內容為基礎採用。
作者:藥莢S
來源:機核網
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JviP5A7_fFyfP26tImHnjg
相關文章
- 如何在遊戲中炮製克蘇魯味兒遊戲
- 在中國,什麼是克蘇魯
- 100年了,“克蘇魯”式的恐怖在遊戲裡還行得通嗎?遊戲
- 《Unpacking》的開發者如何用1000件物品講述一個遊戲故事?遊戲
- 你童年時玩的米勒山莊,實際上是個克蘇魯遊戲遊戲
- 《沉沒之城》:死在沙盒中的克蘇魯
- 當遊戲試圖在娛樂之外,講一個深度故事時遊戲
- 如何做出一款“克蘇魯”遊戲? 使用者偏好及避坑指南遊戲
- 中國風的克蘇魯魂系遊戲,他們完成了一小步遊戲
- 在一款音樂遊戲裡講個好故事,真的可以嗎?遊戲
- 完美世界這款8.2分的克蘇魯題材Rougelike遊戲好玩嗎?遊戲
- 如何開發一款“克蘇魯”桌遊? 創造你的“角色”
- 口碑皆暴死,克蘇魯風格遊戲都哪裡出現了問題遊戲
- 如何在Rogue-Like遊戲裡講好一個故事?遊戲
- 2021首次出手!B站投資克蘇魯遊戲開發商佔股20%遊戲開發
- 從《旅行串串》看小遊戲如何講述一個好的故事遊戲
- 《Sea Salt》:充斥血腥暴力的畫素遊戲,演繹反英雄式的克蘇魯神話遊戲
- 踏入此門,放棄一切希望:《克蘇魯的召喚》桌遊發展史
- 《暗黑地牢》—“克蘇魯”式的絕望冒險
- 克蘇魯遊戲《寄居隅怪奇事件簿》iOS預約中 5月28日開啟正式下載遊戲事件iOS
- 克蘇魯文化搭配銀河城玩法竟如此和諧?這款新遊玩出了新花樣
- 一個故事講完CPU的工作原理
- 如何用VideoSolo Screen Recorder在Mac上錄製遊戲影片和麥克風音訊?IDEMac遊戲音訊
- 正在持續擴張的潛力題材“克蘇魯”是什麼?
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- UGC遊戲浪潮(三)做一個UGC遊戲與在UGC做一個遊戲GC遊戲
- Steam特別好評,國產克蘇魯風推理遊戲《寄居隅怪奇事件簿》手機版今日正式上線遊戲事件
- 中式克蘇魯魂類ARPG《明末:淵虛之羽》實機演示解讀
- 我的 Linux 故事:在 90 年代學習 LinuxLinux
- 不只是好看!遊戲介面設計還可以講故事遊戲
- 如何讓遊戲講一個好故事?世界觀、劇情、任務設計小技巧都在這裡了遊戲
- 一個小故事,講透精益管理本質!
- Kakao Games IPO:一個韓國版騰訊遊戲的故事GAM遊戲
- 用故事講怪談:在外網大火的獨立日式恐怖遊戲遊戲
- 《遺忘之城》:在時間迴圈的框架下,講一個引人深思的故事框架
- 為什麼你寫的遊戲劇情如此平淡? 試著用“矛盾點”講個好故事遊戲
- 《一念逍遙》團隊成員講述遊戲開發、上線背後故事遊戲開發
- 《她的故事》《說謊》創作者:我是怎樣在遊戲中創作故事?遊戲