不只是好看!遊戲介面設計還可以講故事

遊資網發表於2020-03-06
導語 :好的設計,亦是好的故事。 一個好的故事可以幫助設計師與使用者建立同理連線,也可以讓使用者更容易更深入體會到設計價值。而在遊戲介面設計中我們又如何講好故事呢?故事化介面的設計思路又該如何應用,一起來和作者探討下吧。

1.為什麼介面要講故事?

故事使人沉迷

哲學家伯納德·蘇茨(BernardSuits)認為遊戲的本質就是玩家自願克服種種不必要的障礙。

那麼為什麼會產生這種現象?

《頭號玩家》中有一句臺詞也許可以回答:“大家來到綠洲是因為可以做各種事,但是他們沉淪於此是為了不一樣的人生。”

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虛擬世界所提供的的在平凡生活中體驗不到的情緒/情感就是人們耽於此的魅力之所在,而絲絲入扣波瀾起伏的故事就是一艘船,將玩家帶入名為英雄夢的海洋!

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故事營造差異

通過敘述的方式來講述一個事件稱之為故事。如果說遊戲是一個完整的故事,那麼構成遊戲的任意元素都是服務於這個故事的,介面亦然。

《全境封鎖》的開頭有一段情節,主角在恐怖襲擊後蕭條的大街上行走,街邊車窗倒映出自己的面容,以車窗為介面載體出現捏臉介面,既在意料之外也在情理之中。這個體驗是全境封鎖獨有且很難被複制的,烙印上了它的品牌屬性。

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故事定義體驗

認知心理學家唐納德·諾曼(Donald A Norman)曾提出情感化設計的三個水平:本能、行為和反思。反思是是跟內容互動後的感受,是昇華的體驗和情感。而故事所帶來的價值,可以幫助玩家和遊戲之間構建一種情感的紐帶,滿足玩家的情感訴求,幫助產品的體驗昇華。

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2.如何通過介面講故事?

故事的三要素

介面故事包裝設計思路可以拆分為兩個維度:理性分析和感性包裝。

理性分析可以比喻為設計的骨架部分,它包括產品目標、玩家目標、資訊架構、流程效率和擴充成本等等因素的分析考慮。畫骨還得畫皮,感性包裝是情感的賦能和體驗的定義。

簡而言之就是把設計需求看作是一個故事,就需要設計這個劇本,設計這個劇本傳遞給玩家的感受。

構成故事的關鍵三要素是背景、角色和情節,介面設計和講故事的相同點就是都是資訊的傳達,如果將其對映到設計的三要素可以對應上資訊、操作和流程。此時需要開啟腦洞,構思在這個劇本發生的時代背景(資訊構成)、角色是誰他在做什麼(操作)以及主角經歷了什麼(流程)。

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電影《蒸汽男孩》有一個場景,主角從嫋嫋蒸汽中看到後面的機械裝置在有規律的運作,機械規律運作的美感妙不可言。那麼假想玩家在這個蒸汽世界中,在操作一個機械裝置的情景會是怎樣呢?以機械裝置作為設計載體,所有的資訊展示都圍繞著這個機械裝置來設計,資訊的串聯都以純物理的機械齒輪、電氣來演繹。

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以“蒸汽夢想”這個案例,通過前期對抽獎需求的理性分析後,就可以來構思這個故事要如何敘述了。

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首先是故事的背景-介面資訊部分,它是置於一個蒸汽朋克的世界之下,在這個世界裡有哪些元素?要找到一個合理的設計載體或者說是概念,當玩家沉浸在故事中的時,任何非合理的元素都容易讓人“跳戲”。合理的資訊安排也能幫助觀者更好的理解邏輯和規則。在明確故事背景後,可從圖片和電影中尋找背景下相關的內容構建情緒板。

情緒曲線

電影中有經典的三幕式結構,確保觀眾在觀影過程中代入作品,情緒跟隨波動起伏。而跟觀眾的情緒曲線有著緊密關聯的就是故事的情節,情節推動故事的高潮迭起的發展,

譬如看完《少年派》的時候,我們會跟隨主角的喜怒哀樂,彷彿也經歷了一段奇幻漂流。

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在遊戲中,情緒曲線是玩家體驗一個過程的情感起伏,好的故事都有節奏感。除了流程的效率、順暢這些基礎體驗的保證外,玩家跟內容互動的這條流程線上的各個觸點的情感體驗也需要納入設計範疇。以一個陣營選擇設計思路為例,這是玩家到了新地圖後第一個新任務,選擇一方勢力並加入。玩家在加入後的任務路徑是:瞭解勢力-選擇勢力-加入勢力。那設想一個段情節如下:

1.“我”下飛機後跟線人交談,瞭解情況

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2.他遞給我兩塊身份牌

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3.我瞭解了下兩邊的情況

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4.選擇加入警長,身份牌翻過來烙印上“我”的名字,作為警長的使命油然而生

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在這段情節中,情緒是有起伏的或者說玩家情緒的起伏是會被設計所影響的,玩家看到線人(感到疑惑)—瞭解身份牌 (好像有點意思)- 加入勢力(強烈的使命感和榮譽感)。

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因為玩家在玩遊戲的時候就是在體驗一個過程,情緒曲線可以被應用到每段故事情節的設計,在此過程體驗中通過合理的情緒渲染烘托可以幫助進入心流狀態,產生代入感併產生情感共鳴。

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結語

如果把介面當作一個故事來設計的話,思路的邊界遠不侷限於一個簡單的介面設計,互動設計師更像是一個體驗的定義者,也像是一個導演,要講述一個怎樣的故事,要如何講述故事。曾經看到一句話印象很深刻:“最好的遊戲介面就是讓玩家感受不到介面的存在”,深以為然。

最後以《頭號玩家》中的一句話來結束吧:

“這是“綠洲”世界,在這裡唯一限制你的是你自己的想象力”

以此共勉。

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參考文獻:
[1]《Reality is Broken:Why Games Make Us Betterand How They Can Change the World》Jane McGonigal
[2]《Emotional Design》DonaldA Norman
[3]《Plot Versus Character:A Balanced Approach toWriting Great Fiction》Jeff Gerke
[4]《Flow》MihalyCsikszentmihalyi

作者:晶晶  
來源:光子設計中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ehqp4648n6AnL-6d16F83Q

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