第三人稱還是第一人稱視角好?遊戲視角設計不只是FOV那麼簡單
那麼,第三人稱視角的遊戲,設計起來和第一人稱視角的遊戲有多大的區別?僅僅只是攝像機的位置不同了嗎?通常我們都認為第三人稱視角的FOV(Field of View,即玩家在遊戲的視野距離範圍,角度和距離組成的)更大,所以玩起來比第一人稱要自然。但其實我們靜心歸納一下就會發現——第三人稱視角的遊戲設計理念的確與第一人稱視角的有質的不同,但這些都與FOV無關,而這些不同就是:
1、第三人稱視角支援更精細化、具象化的設計
精細化、具象化並不是因為“看得清”(拉近距離,或者說戴上眼鏡了所以“看得清”的意思),而是因為看明白了——知道具體發生了什麼,而不需要通過一個抽象的表達加上自己的腦補來搞明白。
(守望先鋒中玩家操作死神開大會切換到第三人稱視角,這樣玩家才能“看清”原來這是這麼酷炫的一個動作,如果保持第一人稱視角,玩家會以為自己被丟進洗衣機裡旋轉了)
第一人稱視角中,玩家所能做的動作僅僅是抽象地表達做了什麼,而幾乎無法表達怎麼做到的。所以第一人稱通常用來作射擊遊戲(FPS類遊戲),因為玩家玩射擊遊戲的時候“視角”的焦點在於朝哪兒打出了子彈,得到了什麼反饋(打中導致摧毀或者完全沒有打中子彈不知道飛哪兒去了),而開槍這件事情,本身就可以用槍口冒冒火花,槍身上抬來表現“子彈打出去了,並且產生了後坐力”這件事情;第三人稱視角動作是精細可見的,所以類似近戰格鬥,動作招式更多、且相對華麗的遊戲,通常採用第三人稱視角,這樣玩家才能看清角色具體打出了什麼動作,這不是抽象到槍口冒冒火花就能表達的過程,因此怪物獵人系列、魂系列、包括早年國產大作流星蝴蝶劍,都採用了第三人稱,因為他們需要玩家知道自己做了什麼樣的攻擊動作,而不是簡單地“甩了一刀”就完事的,每一個動作都是有不同的價值的,都需要合理分配在合適的時間點才能得到好的結果。
(在第一人稱視角下,我們用一個簡單的動作來表達換彈夾,是因為只有換彈夾需要的時長是對遊戲有影響的,所以動作只需要抽象表達出這種“開火功能冷卻中”的感覺就足夠了,畢竟丟出去的彈夾不會砸傷人也產生不了噪音,所以往哪兒丟、用什麼動作丟、丟多遠都沒必要關心)
而一些基於第一人稱視角,但允許玩家轉化第三人稱視角的遊戲,如《上古卷軸》等,當玩家轉換到第三人稱視角的時候,也的確會發現同樣的攻擊方式會有不同的動作,但它們僅僅只是動作(視覺上)不一樣而已,邏輯上的效果是完全一致的。相比之下,怪物獵人之類的標準按照第三人稱設計的遊戲裡,重斬(慢而有力)和輕推(快速“佔便宜”)就是完全不一樣的攻擊方式,使用的時機也是完全不同的。
(儘管玩家為上古卷軸5做了很多戰鬥動作的mod,但是不可避免的是他的攻擊方式依然只有重刀和輕刀2種,畢竟這是一個第一人稱視角為主的遊戲,而第一人稱視角能表現的近戰精度是極其有限的)
所以,從設計的角度出發,第三人稱視角允許我們設計出更精細的“打鬥細節”,這些“打鬥細節”並不是只有畫面表現不同這麼簡單的,還可以包括打擊方式、打擊力度、打擊部位、打擊速度、打擊時候動作等等等等更多更加細節的設計,因為這些行為所產生的主要反饋的一半,即玩家自己的角色在做出這些動作後會發生什麼變化(享受什麼好處、接受什麼懲罰)都是肉眼清晰可見的,這就有了資訊去判斷是否該使用這樣的方法或策略。
(在怪物獵人中,每一個動作都是與眾不同的,都有獨特的硬直、判定範圍、動作等。玩家使用動作以及動作的組合進行狩獵,而遊戲的過程也會清晰地“告訴玩家”,這個時候做這個動作是對的還是錯的——這就是第三人稱擁有的、第一人稱所不具備的特色)
2、第三人稱允許更高的“閃避技巧”和“平臺技巧”
這並不是說“閃避技巧”和“平臺技巧”不能出現在第一人稱的遊戲裡,只是當這些技巧出現在第一人稱遊戲中時,他們應該最多最多隻是一個添頭,而不能成為玩家“賴以生存”的必修課。
所謂“閃避技巧”,最基本的是利用跑位直接規避一些傷害情況,更深入的設計就是通過使用“翻跟頭”、“快速後撤”等看起來就很酷,效果也非常舒服的“快速反應”動作臨機應變來規避掉傷害。
(側撲射擊歷來都是馬克思佩恩的標誌,玩家通過這個動作可以獲得子彈時間用以更好的瞄準對手,更重要的是可以躲避掉敵人的子彈)
在第一人稱中,最常見的規避方式是FPS遊戲的找“掩體”,“掩體”的設計在視角的動作型遊戲,尤其是遠端作戰的遊戲中,都是存在的——即找到一個好的地形,讓子彈被地形所阻擋而避免傷害。之所以大多FPS非常強調這個,因為這是FPS遊戲裡唯一合理的規避傷害手段。之所以說是唯一合理的,因為只有這個規避手段,是玩家可以清晰感覺到自己做對了的。即使是Doom系列、虛幻競技場系列等敵人子彈因為移動速度慢而有機會躲避的遊戲裡玩家也需要非常豐富的經驗才能判斷出打過來“這樣做”的子彈是否真的能躲避掉。
(牆角、視窗、也許是一輛車,這些能擋住子彈的掩體,就是你在第一人稱視角遊戲中找到的最好“防禦方式”,因為走到這後面來降低被擊中的機率,是玩家在“防禦”這件事情上能做的唯一操作了,其他的任何規避方法,都不能直觀的看到效果,從而判斷做法是否有效,除非已經非常有經驗了,甚至總結出了遊戲中一些存在的“漏洞式技巧”)
但是在第三人稱中就不同,因為玩家的視野中不僅有飛行的子彈,還有自己的角色,有了參照,就非常容易做到躲避。而基於這個基礎,若設計一些“翻跟頭”之類的躲避技巧,在第一人稱中,依然很難感受到——首先我並不知道我自己能翻到那兒,要知道這一點我至少對遊戲要有了上百小時的熟悉時間;其次翻了跟頭能不能躲避掉、為什麼沒能躲避掉,這是沒法直觀獲得答案的,因為“看不見”。而在第三人稱中,這就是顯而易見的效果——你按下了翻跟頭按鈕,角色做出了翻跟頭的動作(甚至一些角色是在地上打個滾,而另一些是手撐地翻跟頭,甚至還有更酷炫的傢伙是直接臨空側翻的)你是看得見的,而是否因為翻跟頭躲避掉了攻擊,也是顯而易見的,所以我們從中可以得到一種快感——我極其精準地翻跟頭,在被命中的一瞬間躲避掉了來自敵人的攻擊——甚至一些第三人稱遊戲中還加入了類似Just dodge等對於“及時閃避”進行額外獎勵的設定,進一步增加反饋帶來的快感。而這些都是第一人稱視角完全沒法做到的(強行做出來玩家也感覺不到)。
(刺客信條奧德賽裡,通過精準的閃避博得反擊最佳時機,是一個非常重要的遊戲技巧,而要玩家能夠精準的閃避,取決於敵人和自身的位置、動作等資訊。如果是第一人稱視角,玩家就很難判斷出位置關係,以及閃避後自己的落點,就無法體會到這些有趣的對戰內容)
所謂“平臺技巧”,簡單的說就是像馬里奧一樣,在多個平臺之間跳躍,而平臺不僅有靜止不動的,還會有高低起伏的、按軌道行動的、踩上去就會碎掉的等花頭。這些高超的跳平臺技巧本身是好玩的,但是如果你做在一個第一人稱視角的遊戲裡,他就不見得好玩了。原因還是第一人稱不同於第三人稱,缺乏一個“我自己”的“標記”,因此玩家無法很直觀地在充滿困難的地形之間移動這個“標記”。當一個FPS遊戲中,玩家可以熟練的在平臺之間跳躍的時候,這個玩家對於這個遊戲應該已經至少有了幾十個小時的熟悉了,這樣才能很好地“習慣”自己的角色能跳多高、跳多遠、哪些是跳得上去的、那些是跳的過去,而這些設定,在第三人稱遊戲中,玩家只需要自己親手操作過一兩次(不到5秒的時間)就能掌握。所以“平臺技巧”對於第一人稱只能做成一個“可選的、通向額外獎勵的挑戰”,至少是在遊戲初期不能作為核心遊戲技巧(除非有類似丟出抓鉤飛過去或者開個傳送門直接傳送過去等機制來幫玩家完全克服跳躍技巧帶來的難度),但是在第三人稱中就可以。
(如果跑酷遊戲改成第三人稱視角,其難度就會高得讓人髮指,因為知道自己在哪兒,知道自己距離的挑戰多遠,這些都是極其重要的資訊)
(而類似激戰2這樣的網遊中的跳跳樂,難度是比較高的,如果用第一人稱基本是玩不了的,畢竟你在跳的時候怪也沒閒著,怪物的騷擾也是“平臺跳躍”玩法一個至關重要的元素)
所以,當我們利用好這些特徵來進行關卡設計的時候,可以讓關卡的元素變得更加有“實際意義”,而不僅僅只有“掩體”和“狙擊點”才是有實際意義的,比如在MH系列中,從第MH4開始就有了利用地形高低差“騎龍”的技巧,這就是一個典型的利用地形做設計產生出來的技巧:
在怪物獵人中,利用地形高低差可以騎到龍身上,用小刀猛刮他們,在這個過程中,玩家必須要知道的資訊包括:“我在那兒”(自己與怪物、地形精確的位置關係),“我什麼時候攻擊龍可以騎上去”(即精準的判斷出招時間點),“我騎上去以後幹了什麼”(不僅是我發動了怎樣的攻擊,怪物針對這些攻擊產生了什麼反饋也非常重要,尤其是當怪物還會掙扎著反擊的時候,我要產生一些對策)——這些資訊,只有在第三人稱的視角下,才能第一時間給清楚,而動作遊戲節奏是非常快的,如果第一時間(即視覺瞬間)不能給出一些資訊,那這些資訊就跟不給是一樣的。
而要求閃避技巧,更加是第三人稱視角遊戲相對於第一人稱的一個“特權”。利用閃避技巧,最基礎的是一次衝撞+一次閃避,即敵人會對玩家位置發出衝撞,這其實跟子彈打過來沒什麼區別,重要的是玩家抓緊時機閃避一下。而通常在第三人稱視角遊戲中,“衝撞”這個事情本身是有“上下文”的,因為只衝撞1下,這是小怪做的事情,Boss都是會連續衝撞的,在連續衝撞期間,玩家若要保證不被擊敗,就需要合理安排閃避技巧——閃避技巧並不是簡單地躲避掉一次攻擊,而是在第一次躲避之後,到達一個好的位置以至於還可以靈巧地躲過第二下、第三下——就跟打桌球一樣,桌球高手打完一杆,並不單單是能把目標球送進袋裡,同時還會為下一杆“做足準備”。所以連續衝撞是一個非常好的“挑戰設計”,在怪物獵人中我們熟知的轟龍,就是以“連環龍車”(即霸道地來回衝撞,仗著自己是龍,塊頭極大衝撞力極猛,就像一個歹徒開著大卡車要撞死我們一樣)而出名的:
(玩家需要合理的閃避或者跑位來躲避一次衝撞,並且迎接立即就會到來的下一次衝撞,轟龍調頭的速度可比大卡車快多了)
這種設計必須給出玩家“我所在位置”、“怪物所在的位置”、“地形情況”、“怪物可能衝撞到達的位置以及下一次衝撞可能的軌道”這些資訊,這樣玩家玩起來才能感受到自己用策略戰勝了“挑戰”,而不是靠“碰運氣”來躲避。但是在“資訊無法給足”的第一人稱視角下,即使是簡單的一次衝撞,都不是那麼容易躲避的,畢竟你很難判斷出自己是否避開了可能被衝撞到的位置。
3、第三人稱視角可以讓換裝和狀態表現更有意義
說到換裝,我們可能第一時間想到的是《奇蹟暖暖》之類的換裝類遊戲的換裝。當然,更換外觀是換裝的核心元素之一,這很重要。而就這點來說,第一人稱視角的換裝,自己是看不見效果的,也許在遊戲裡安裝了鏡子,或者更多的劇情給主角鏡頭才能看到自己換裝的效果;第三人稱視角時,玩家換裝之後的效果是清晰可見的。也許多人遊戲中,我們可以說第一人稱換裝還能“穿給別人看”,但事實就是無論你怎麼換裝,都不會想現實中那樣——你把自己打扮的美美的,就有人忍不住地想多看你幾眼;在遊戲裡想多看你幾眼的只有敵人的子彈。
(無主之地系列作為FPS遊戲,玩法中是真的有換裝的,玩家還可以收集各種好看的外觀,我剛換了一套很酷炫的,你看出來了嗎?反正我自己是沒看出來)
所以在設計角色換裝、改變造型這件事情上,第三人稱相比第一人稱是有絕對優勢的——因為非常直觀,很多時候我們“打扮自己(的角色)”,為的就是讓(玩家)自己玩起來更加舒心——喜歡美女的選個美女角色打扮得美美的玩起來多少會有些帶勁;就像喜歡詭異穿著的人,也可以把“自己”(的角色)打扮的讓自己看著就想笑——這些都是遊戲可以給使用者帶來的樂趣。而如果一個第一人稱遊戲有換裝玩法,多少會給人一點“就是想做收費”、“就是沒有元素了硬湊點收集元素”的彆扭感,畢竟“效果”自己看不到。
當然光是看到外觀變化,不僅僅是為了美的,很多時候還是對遊戲性有幫助的。比如能起到提示意義——最簡單的例子就是當玩家角色攜帶了不同武器的時候,背後背的武器形象會發生變化,這就可以最直觀地提醒玩家帶了什麼、沒帶什麼,畢竟在很多遊戲裡不同的武器還是不同功能的工具。除了武器之外,比如“噴氣揹包”、“降落傘”等工具是否帶了,也都可以從角色外觀上透露給玩家。
(雖說開啟揹包或者人物裝備資訊什麼的介面一看也能看到,但是如果直觀的從角色身上就能看到,而非通過UI表達,那麼玩家做出判斷的時候也會更簡單直白,自然也就會覺得遊戲細節做得更好)
除了攜帶的工具可以清晰可見,玩家的“狀態”也可以通過角色的動作直白地告訴給玩家。比如早年的生化危機中,玩家角色生命值偏低時,會保持負傷的動作;很多潛行類遊戲中,玩家角色是否下蹲(進入潛行姿態)可以直接看角色的姿勢就能看出來;更有一些“飛簷走壁”的動作,只有第三人稱才表達的好,比如只狼裡丟抓鉤飛出去、比如流星蝴蝶劍裡飛簷走壁、比如刺客信條爬牆。雖然有些可以用hud表達,但是用hud畢竟是彆扭的、不直觀的。
(蹲伏即潛行,相比第一人稱視角下需要用一個圖示在HUD或者UI中顯示,來的直接有效的多了,而且潛行本身對於這類遊戲來說是一個極其重要的意義,因為失誤而導致沒潛行就行動甚至最終讀盤是非常不愉快的事情)
所以,利用好這些玩家可見的元素,可以大幅度提高遊戲的品質,不僅僅是表現細節上的(從外觀可以看出攜帶的工具);還有使用者體驗上的,包括且不限於更簡單直白的接受一些資訊(如是否在潛行等),進一步降低玩家對於UI和HUD的依賴度。
總結
第三人稱視角和第一人稱視角的區別,並不是簡簡單單只是一個可視範圍的問題,更重要的是給出了玩家更多對於遊戲玩法來說極其重要的資訊,比如玩家正在做的動作、玩家與地形的關係、玩家與怪物的關係等重要的資訊,也正是因為這些資訊對玩家透明瞭,所以才能依賴於他們作出很多好玩的玩法和關卡設計。
作者: 猴與花果山
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VPbSxOZ2ytTAINDodRPNzQ
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