GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

遊資網發表於2020-05-28
在絕大多數的遊戲裡,獎勵都是玩家持續遊戲的主要動力之一。不過,獎勵太少會給玩家帶來挫敗感,太多又讓開發者擔心破壞遊戲平衡或者經濟系統,到底多少才是合適的?遊戲獎勵系統又該如何設計呢?

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

暴雪高階遊戲策劃Travis Day在此前的GDC做過相關演講,以下是編譯內容。



GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

我在暴雪12年了,這些是我參與過的一些遊戲,包括《魔獸世界》“燃燒的遠征”、“巫妖王之怒”、“大地的裂變”和“熊貓人之謎”等資料片。在《魔獸世界》團隊七年之後,我轉移到了《暗黑破壞神3》專案,幫助釋出後的研發工作,主要專注於“奪魂之鐮”資料片的獎勵系統設計。

今天我主要的目的是分享過去12年在暴雪這些遊戲研發過程中學到的經驗、我們犯過的錯誤以及帶來的教訓,簡單來說,主要分為四個方面:保持受歡迎的獎勵;平衡確固定和隨機性的獎勵;讓所有獎勵令人折服;對玩家慷慨。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

首先,保持受歡迎的獎勵,也就是理解過度理由效應。

該原理是從社會心理學家費斯廷格(L. Festinger)的認識不協調理論衍生出來的概念,“如果人們一種行為本來有充分的內在理由,如興趣支援,則人們對於行為與其理由的認知是協調的。但如果以具有更大的刺激(如金錢獎勵)給人們的行為額外增加“過度”的理由,那麼,當你不再提供金錢獎勵,人們就失去了動力,從而終止這種行為。

雖然聽起來很枯燥,但接下來我們會解釋它在遊戲裡的作用。每當我談保持受歡迎獎勵的時候,都會提到過度理由效應的故事,簡單來說,如果讓兩組孩子分別繪畫,一組給予金錢獎勵,一組什麼也不給,第一組的動力比第二組更強;但是,當你停止獎勵的時候,第二組的孩子繪畫的動力會超過第一組。

玩家們也是如此,他們對於遊戲進度、經驗、物品非常重視,但如果到了某一點,得到的獎勵達不到他們的預期,就會導致使用者流失。

《暗黑破壞神3》剛釋出的時候,我們經歷了這些問題,玩家們發現他們通過劇情、越來越具有挑戰的關卡不斷進步。由於遊戲裡的獎勵系統太多,玩家們很快就會發現,當達到遊戲後期的時候,哪怕是投入一兩個晚上、幾個小時,隨後發現相當於什麼事都沒有做,所以我們希望解決這個問題。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

在《暗黑3》裡,我們加入了一些paragon等級,這是讓玩家們繼續獲得經驗的一種方式,無論何時擊殺怪獸、得到經驗都會以paragon關卡經驗的形式累加,積滿之後可以升級然後得到一些獎勵。

隨著時間的發展,我們發現玩家對這個做法並不是那麼熱情,因為這種方式限制了他們以不同方式玩遊戲的可能性。比如當你的野蠻人角色滿級之後,再使用魔法師的時候,就會發現之前的體驗沒有給新角色帶來任何幫助,這就有些浪費時間。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

後來我們審視這個系統的時候發現有些東西是必須解決的,我們當時對paragon的解決方案是,要獎勵玩遊戲的人,而不是他們創作的單個角色,不希望用任何方式綁住玩家,讓他們有自由體驗遊戲的權利。所以我們調整了paragon等級,增加了可以分配的點。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

在《魔獸世界》專案上,他們也遇到了同樣的經歷。在“軍團再臨”資料片裡,他們對PVP系統做了比較大的調整,你完成一個成就可以得到榮耀分數,積滿之後可以升級,在“軍團再臨”裡,每次升級都可以解鎖一個天賦、金幣或者能力推動角色或者裝備的發展。

不幸的是,當你到了最後階段的時候,你可以重置自己的進度,然後再次開始,可能很多人都不喜歡重置自己的進度,所以這個做法並不討巧,因為很多人希望帶著得到的被動技能參與戰鬥。所以《魔獸世界》團隊開始學習《守望先鋒》的做法,達到滿級之後,你不再丟失進度,所有的被動技能都會保留,額外的進度會得到更多的金幣和能量。

當時我們學到的教訓是,獎勵可能帶來的利與弊可能同樣多,知道在何時使用它們很重要。如果你使用一個獎勵系統就要保持它,不要讓它們被玩家拋棄。在暴雪,我們重視的不僅是合適使用獎勵,還要知道在什麼時候不能使用它。

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《守望先鋒》實際上是個很好的例子,在研發初期的時候他們做進度系統想要升級一把槍或者解鎖東西之類的事情,那時候我和他們聊天,他們說,“我們要做獎勵系統”,我的回答是,“很好,因為專注於升級武器或者裝飾道具的時候,就會讓射擊體驗遠沒有那麼有趣”。

第二:平衡固定和隨機性的獎勵

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

我們打破了《魔獸世界》的獎勵系統結構,所以我要講的是公正徽章(Badge of Justice)的故事,這是很多年前的事情,所以你們中的有些人可能知道,有些人或許並不熟悉。

當我們在做“燃燒的遠征”資料片、還沒有釋出的時候,對於它未來怎樣我們沒有任何先見之明。我們當時在想,該如何獎勵通關新副本,我們當時增加了40人新副本,通關之後,40人將得到2件裝備,他們必須搞清楚如何分配,為了顯示它和普通副本的區別,公正徽章誕生了。所有參與副本的人都可以獲得一定數量的徽章,他們可以去商販那裡用徽章兌換特別物品。

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這個做法整體來說是可行的,在研發“燃燒的遠征”資料片的時候,我們還首次加入了10人副本“卡拉贊”,主要是為了讓玩家適應從5人副本到40人副本的過渡。在此期間,我們把40人副本降低到了25人,所以10副本更適合作為中間數。

由於人數較少,所以我們並沒有給出25人副本那麼高的獎勵。在隨後的測試中,我們得到了內外部玩家的反饋,他們建議在卡拉贊副本也獎勵公正徽章,經過我們討論之後,覺得這個建議是可行的。

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所以,當我們給10人部分增加了公正徽章之後,又有很多人提意見,說為什麼10人副本有的獎勵我們打25人副本“毒蛇神殿”卻得不到?隨後我們又給這個副本增加了徽章系統。

但是,這給人們帶來了問題,玩家獲得了很多徽章,但卻沒有多大的用處,所以我們的解決方案是,每次釋出新內容都給商販增加一些新物品,這樣他們就可以用掉多餘的徽章。

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不幸的是,在新內容推出之前,所有人都開始瘋狂刷徽章,希望在更新之初就能兌換新物品。對於核心玩家來說,他們並不需要這些東西,對於休閒玩家來說,他們獲得了為核心玩家設計的物品,這是用任何其他方式都得不到的,因此我們希望解決這個問題。

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到了“巫妖王之怒”資料片研發的時候,我們希望解決提前刷徽章的行為,讓人們所做的事情與新內容的關係更大,所以要給不同的內容做不同種類的徽章。這個資料片最終做出了5種徽章,為此設計了5個不同的商販,所以玩家們去兌換物品的時候就會遇到困難,他們需要知道哪個商販對應的是什麼樣的徽章,體驗很糟糕,所以,如果你們體驗過,我很抱歉。

這些年間,我們不斷收到反饋,說對遊戲的改進提升了遊戲體驗。但還有人透露,如果可以直接從商販購買裝備或許會更酷,所以我們把職業套裝也放到了商販貨物列表裡。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

隨著內容越來越多,所有玩家的壓力都越來越大,他們需要像核心玩家那樣才能體驗所有內容,可能需要數百個徽章才能兌換足夠多的物品。結果,玩家們對於內容消耗和打副本不再興奮,覺得我們只是用高門檻不讓他們體驗新內容。

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為了解決這個問題,《魔獸世界》增加了一些系統,他們增加了代幣系統。這些代幣可以用幾周時間獲得,當你擊殺一個Boss的時候,可以選擇花掉代幣,獲得額外的資源或者裝備。這樣,玩家們對於特定物品有了更高的控制權,但又不像之前那樣需要刷很長時間。

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此外,我們還設計了鍛造裝備(wargorged items)的概念,玩家們擊殺Boss的時候會掉落物品,這個物品有可能用來鍛造,提高裝備的屬性,升到更高的等級。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

與此同時,《暗黑3》釋出了,這款遊戲也遇到了和《魔獸世界》類似的問題。在《暗黑3》裡,你的角色可能得到任何職業、任何屬性的裝備,比如你的野蠻人角色可能會得到一件惡魔獵手裝備、上面帶有魔法師使用的屬性,由於裝備掉落的隨機性很高,很多裝備都是不可用的,所以玩家們能使用的數量很有限。

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這種做法還讓拍賣行購買裝備非常困難,因為你需要看主要屬性、適用職業還有加成屬性等。由於裝備掉落的隨機性,玩家們不得不通過拍賣行獲得裝備,因此遊戲的重心全都轉移到了拍賣行,而非遊戲本身。

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所以在做“奪魂之鐮”資料片的時候,我們在想:如何讓玩家們通過擊殺怪獸的方式得到他們想要的東西,而不是求助於拍賣行?拍賣行是個不錯的功能,但最終它吸引了玩家太多的注意力,以至於讓遊戲本身顯得沒那麼重要。他們獲得好裝備的機會,還沒有攢100萬金幣買極品裝備來的容易。

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商販處可購買隨機屬性物品

《暗黑破壞神》是一款讓玩家體驗打怪、發現出色物品的遊戲,而不是讓玩家在遊戲裡當商人。除了放棄拍賣行之外,我們還做了很多事情,比如整體提高了遊戲內裝備的掉率,我們還加入了很多規則,比如不讓野蠻人打到屬於惡魔獵手的裝備,因為這沒有意義。

通過很長時間的嘗試,我們的教訓是,固定和隨機獎勵都有長處和弱勢,你要知道哪一種獎勵可以給玩家帶來你想要的體驗。

第三:讓所有東西都感覺很強大

我是如何學習不再擔心平衡性,並開始專注於樂趣的?這一點我想講述的是《魔獸世界》以及擴充物品的故事,團隊的目的就是在某種程度上保持遊戲的平衡,但遊戲裡有很多不可調整的裝備我們不知道該怎麼處理。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

這張圖是一箇舊裝備的截圖,它可以讓你將技能反射給施法者,但它有很多的限制,比如CD時間5分鐘、等級限制等。

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不幸的是,由於設計過於複雜,遊戲裡的物品帶來了很大的數學難題。我們把所有有趣的物品都進行平衡,但結果是,玩家們甚至不知道哪個裝備更好,有些物品描述甚至都比較晦澀難懂。最後連開發者們都不瞭解,比如我問同事們,他們也都不知道哪一個裝備更好。

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同樣,《暗黑破壞神3》也遇到了物品的問題。這款遊戲裡的裝備比《魔獸世界》更加強大,但它們也帶來了更大的數學問題,因為這些裝備都帶有範圍數值,即便如此,你也需要知道為什麼有些時候物品和普通使用情況下的區別。我們有很多強大的物品,並不是因為它多有趣,而是它打破了規則。

在這個時候,我在《魔獸世界》專案已經工作了7年,剛剛加入《暗黑破壞神3》的時候,同事們讓我找遊戲裡的問題,我寫了一個很長的報告,比如裝備掉落的隨機性太高、玩家無法理解裝備全部屬性等等。在做“奪魂之鐮”的時候,我兄弟給了一個建議,可能是這些年來我聽過最好的建議,就是隻管按照物品規律做任何東西。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

於是我們就按照這個規則去做,把所有的裝備都重新審視,按照奇幻的想法做裝備。這是一個傳奇裝備,叫做黃金腰帶,頭腦風暴的時候,一位美術師說,“我有一個想法,可以讓它帶來金光閃閃的裝備效果,我不知道它意義是什麼,但我們不妨就這麼做”,於是我們就按照這個想法重新設計了黃金腰帶。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

實際上,我們開始對數值不再那麼專注,而是把注意力放到視覺效果、裝備名字、使用方式等方面。有時候玩家看到一個有趣的名字,比使用高數值物品對於遊戲玩法更有意義。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

我們再回到這個時間的“軍團再臨”資料片研發,《魔獸世界》也在試圖解決類似的問題,他們希望表達一種“任何事都可能發生”的感覺,讓玩家可以在意料不到的地方獲得高質量裝備。他們還開始嘗試自己版本的暗黑3傳奇裝備系統,也就是武器打造。

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他們希望遊戲裡的物品不只是資料,而是成為玩家進度的一部分,加入了灰燼使者、毀滅之錘等玩家熟悉很多年的東西。

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他們還做出了自己版本或者說升級版的傳奇裝備系統,這也是《魔獸世界》存在了很多年的系統,我們的團隊也派過去一些人幫他們做頭腦風暴。

最終,我們得到的經驗是,對於玩家們來說,帶來精彩的體驗比把樹枝平衡到最佳更重要。

第四,對玩家要慷慨。我不再擔心給玩家太多的資源。

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很久之前,我們推出40人副本的時候,每次只掉落兩個裝備,說實話,這是我學到最重要、或許也是用了最長時間學到的教訓。

十幾年前,這麼做會讓一些稀有裝備成為所有人追逐的物件。可是,對於《魔獸世界》這麼一個龐大的遊戲來說,我們在做結構改變的時候總有很多顧忌,我們怕破壞整個遊戲、怕玩家流失,所以當我們想要設計更多獎勵的時候,總會有人害怕,可無論如何,40人去分兩件裝備實在是不夠用。

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在“燃燒的遠征”中,我們把副本人數降到了25人,把裝備數量增加到2-4個,還推出了10人副本卡拉贊,同樣掉落兩件裝備,這些改變在當時都是很受歡迎的。

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在劇情任務之外,我們還設計了世界任務,有些很不錯的裝備只要通過單機世界任務就可以得到。

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他們還推出了神祕副本,根據等級的不同,你的限制通關時間也不一樣,所以,即便是五人副本,你也有機會得到兩件裝備。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

不過,我學到這個經驗更多的是從“奪魂之鐮”資料片的研發。當我們設計很多東西的時候,根本沒時間做平衡,因為誰也不知道會發生什麼,因此我們開啟了測試,得到了非常積極的反饋。所以當資料片釋出的時候,人們很喜歡我們給遊戲帶來的變化,他們覺得物品也很有趣,這種方法是行之有效的,我們不斷得到玩家反饋說,“我希望發現更多的裝備”。

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我們增加了裝備的掉率,遊戲裡放出了以往兩倍的物品,雖然核心玩家可能得到的資源比我們想象中要多,但大多數玩家都得到了更好的體驗。

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當時,“奪魂之鐮”迎來了週年紀念,那時候大概是《暗黑破壞神3》的第三個週年慶,我們希望做一些讓社群積極參與的活動。於是就把傳奇裝備的掉率提升了100%,為期一週。但隨後大量玩家表示,這個活動太短了,應該永遠繼續下去,這是我們沒有想到的,即使如此,我們也要滿足玩家的要求,因為如果停止這個活動,可能會帶來噩夢一樣的結果。

這時候,我們再也沒有收到“裝備不夠酷”的反饋,越來越多的人開始嘗試“找到更酷物品的更高版本”。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

與此同時,我們還增加了遠古物品。對於大多數的玩家來說,他們在遊戲裡可以找到很酷的東西,只有很小一部分核心玩家覺得物品太多用處不夠大,我們想給這部分使用者做出一些讓他們興奮的物品、保留他們對遊戲的熱情。

遠古物品的概念很簡單,每次傳奇裝備掉落都有機會成為遠古物品,但我們需要調整概率,因為只有核心玩家需要它們,而普通玩家的需求並不迫切。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

我們還增加了卡奈魔盒功能,讓玩家得到他們想要的物品,只要有裝備、材料就可以獲得傳奇裝備。所以,這是我們給予玩家定製化獎勵的另一種方式。

GDC暴雪演講:如何設計遊戲裡的獎勵系統?

最後,我們還增加了賽季。賽季的目標是給玩家們經常回到遊戲裡與好友交流的一種動機,這種做法很有效,因為每次新賽季都會看到玩家數量的增長,我認為他們非常清楚賽季的意義,每個新賽季都意味著數天甚至數週的新內容。

經過了這些之後,我學到最大的教訓就是:沒有任何遊戲設計是完美的,我們總有需要解決的問題。解決玩家擁有所有東西帶來的問題,比他們因為吝嗇的獎勵系統遭遇的挫折更好。


原標題:暴雪高人上課:如何設計遊戲裡的獎勵系統?
來源:Gamelook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2020/05/386836

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