遊戲互動設計中的抽獎感受研究

叮叮貓_靖文發表於2021-07-23
現今的buy-in遊戲中,抽獎玩法已經非常普遍。

抽獎機制中蘊藏的賭博原理,給玩家造成的賭徒心態不言而喻已經不用再去過多論證,總之有概率會帶來正面反饋的事件,並且觸發事件的觸發器放在動物手中,這個最簡單的操作反饋模型就會讓它們上癮。

即便是基本行為模型一致,我們依然可以發現市面上抽獎的設計不論從表現還是互動上花樣百出,它們帶來的感受也是各不相同。

這篇文章嘗試去總結歸納分析其背後設計的目的,以及舉證一些相關理論基礎來進行解釋為何如此設計,使得開發者更加了解抽卡設計,為今後進行的抽獎流程設計帶來的指導。

01、抽獎流程

基礎結構:觸發互動,揭示內容

通過玩家的觸發行為導致抽獎事件發生,然後再將抽獎的隨機結果反饋給玩家,這是最基礎簡單的抽獎模型,它非常的直接,也很高效。

但如果設計者想給玩家帶來更豐富的互動,反饋體驗,那我們就可以從這兩方面入手,去設計更多內容,來使抽獎的過程變得有趣和跌宕起伏,於是有了下面這個詳細的抽卡模型。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
抽卡模型

完整結構:觸發,預示品質,揭示品質,揭示內容,獎勵總覽

看起來有些臃腫,或許玩家在獎品結果展示前早就變得不耐煩。在我們想要精簡它之前先搞清楚每一步設計的意圖,再嘗試在自己專案中剔除那些對於自己遊戲不夠重要的部分。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
各階段心流變化曲線

觸發互動

這個觸發互動行為可以是簡單的點選按鈕開始,也可以是複雜資訊的輸入,這個觸發行為將導致抽獎事件發生。

預示品質

當玩家觸發抽獎事件後,立即通過一些演出的表現(多為光效顏色區分)來預示此次抽獎的獎品的最高品質,這是抽獎過程中第一次高心流的階段。

是否加入品質預示的決定因素是從觸發互動到品質揭示結束的間隔是否過長的動畫演出,為什麼會是這樣?我們要知道,在抽獎整個流程中,玩家最迫切的期待是這次抽獎的關鍵結果,比如獎品品質,獎品內容,我們所製作的種種華麗演出效果其實都是為了烘托這些關鍵結果。

當玩家觸發抽獎流程開始後,如果進行長時間進行沒有實際意義的演出而不去透露任何關於抽獎結果的資訊時,玩家的心情很有可能會由期待變為焦躁,因為在抽獎事件觸發後很長一段時間內玩家沒有得到實質上的反饋,或者說給予的不是玩家期待的反饋。

這是我們不願意看到的結果,所以現在很多有較長抽獎流程的設計中,我們都能夠看到品質預示這樣的設計。

參考:天地劫角色抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
未抽中絕品英靈

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
抽中絕品英靈

我們可以看到當抽中絕品英靈時,預示階段的表演不論時光效還是鏡頭震動,都更加強烈,和未抽中絕品英靈的表演能夠很明顯的卻分開,並且極大強化了抽中絕品英靈時的震撼程度。

當然,如果抽獎流程設計本身比較緊湊,那麼預示品質就不再有必要加入。

參考:守望先鋒抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
守望先鋒開箱

守望先鋒的抽獎流程設計的非常緊湊,5秒以內進行了揭示品質和揭示內容,在這個流程前再加入預示品質就沒有太大的需要了,因為下一秒你就能看到飛向空中的底座上的品質色。

揭示品質

在此過程中,演出動畫會向玩家揭示此次抽獎的每個獎品的品質,這是抽獎過程的第二次高心流階段。

揭示品質按照表達方式可劃分可以分為直接揭示,“充能”揭示,而互動方面幾乎都是程式自動揭示,不需要玩家操作。

直接揭示品質非常常見,幾乎是市面上百分之95%以上的遊戲抽獎所採用的方案,因為似乎品質揭示也沒有太多文章可以做,並且在大多數遊戲中品質並不是玩家追求的最終目的,而是某個品質下確切的獎品,所以直接揭示方案很適用。

讓我們結合前面的設計來看,預示品質會在一定程度上影響揭示獎品品質的驚喜感受,因為最高品質已經提前告訴了玩家,導致玩家這個過程中的期待感降低,而品質揭示時刻的心流升高也很難達到之前的頂峰(對於相同程度的次刺激,神經系統的反饋會逐漸衰減)。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
揭示品質心流難以超過預示

但這並不絕對,玩家依然可以在這個過程中去期待最高品質獎勵的數量,這取決於高品質的獎勵的概率設計。

所以我們可以反推一下,在已經具有預示設計的流程中,如果一些抽獎的概率設計導致一次十連抽中幾乎只會出現一個最高品質的獎品,並且第二品級的獎品的數值設計導致其對於玩家來說並沒有太高期待,那這種情況下,品質的揭示就顯得不那麼重要了,因此需要弱化甚至去除每個品質的依次揭示。

另外一種做法就是剛剛提到的:縮短從觸發互動到揭示品質之間的動畫,不做預示。

參考:原神抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
未抽中五星物品/角色

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
抽中五星物品/角色

原神演出沒有加入預示品質的設計,因為在玩家進行觸發互動後很快就進入了揭示品質階段。

這裡介紹一下獎勵“充能”揭示,適用於特殊的獎品設計下,玩家主要追求品質,以及高階品質獎品的數量而非獎品具體內容。

“充能”是一開始將所有品質的揭示,再通過“充能”的方式提高獎品的品質,以達到玩家在高心流的波峰時能夠再次拔高心流的目的。當然我們知道,從玩家觸發抽獎流程開始,結果已經由伺服器計算完畢,這裡的“充能”和再次“提高”只是設計好的“假提升”。

以五連抽舉例,玩家觸發抽獎流程後,伺服器的計算結果為:藍 紫 紫 橙 紅,但品質揭示時玩家首先看到的結果為:藍 藍 紫 紫 橙,然後通過動畫效果將結果逐漸改變為真實的伺服器計算結果。這個過程玩家的心流會一步步提高,到最後獲得了一個紅色極品獎勵的心流高度,這種設計能夠帶來驚喜之外的驚喜感受。

但需要注意的是,擁有“充能”揭示品質的抽獎流程不能有品質預示,品質預示會使得“充能”流程帶來的驚喜感受幾乎喪失。並且充能效果不應該每次固定出現,或者出現後必定有效,否則玩家不會再相信一開始看到的品質揭示的結果,他們會認定這是一個固定給出的假結果。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
“充能”揭示品質心流圖

揭示內容

在這個過程中,伴隨獎品具體內容的揭示,玩家經歷心理預期與實際獎品符合或產生差異過程,這是抽獎過程的最後一次高心流,也可能是最高的一次心流波動,當獎品完全符合玩家期待時。

值得一提的是揭示分為所有獎品具體的內容也分為依次揭示和全部揭示。通常來說,我比較推薦推薦依次揭示,因為玩家的關注是一對一的,即使採用全部揭示的設計,玩家在這個過程中實際的情況也是對獎品一個一個進行瀏覽。依次揭示還能夠讓玩家的期待感保持更長時間,控制玩家心流變化節奏。

依次揭示中也分為玩家主動操作揭示和自動播放揭示,主動揭示會再次增加每次揭示的參與感,玩家需要這種參與感。在一個系統結構中,玩家在每個環節參與的越多,越容易對最後的結果產生認同,即使最後的結果任然是由系統隨機產生的。當然這會增加每次抽獎流程的繁瑣程度,設計者很多時候要控制好這一個度,讓玩家保持一定參與感,但又不必太繁雜,這類設計可以在完成後進行大量抽獎的互動驗證,以確保在常規抽獎環境下,互動感受是正向的。

自動播放揭示過程是最常見的方式,不需要玩家操作。

強調

強調獎品的設計在揭示內容環節廣泛使用,當玩家抽到一些比較頂級的獎品時,會進入強調展示單個頂級獎品的立繪,動畫或是模型。在這裡毫無保留地展示獎品的美術設計,帶給玩家的是獲得頂級獎品的激動心情以及賞心悅目的美術表現。同時可以在這個介面中加入分享按鈕,讓玩家可以第一時間將抽中心儀獎品的訊息分享給朋友,加強遊戲社交。

參考:荒野亂鬥抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
展示關鍵獎品

但我們同時能看到一些遊戲對於每一個獎品不論品質都會進行全屏展示,這其實是一個不好的設計,在大量抽獎中,一些低品質獎品可能頻繁的彈出展示介面,玩家顯然並不在意這些獎品,這些不必要的等待過程會使玩家變得急躁。

如何去判斷大多數玩家對獎品內容是否在意,我們可以從:是否第一次抽中此獎品,是否是大部分玩家可用的獎品,是否是最頂級獎品等方面來判斷。但是我們沒辦法推測所有玩家的偏好,所以需要加入跳過強調展示的功能,通過點選螢幕任意位置,讓他們更快速進入後面期待的部分。

獎品總覽

在多抽模式下,都需要一個獎品總覽階段讓玩家對此次投入最後的回報有一個總結性的瀏覽。(單抽的揭示內容就相當於總覽)注意在這個階段的介面內也需要加入再次抽獎按鈕,以保證玩家可以最快速度進行下一次抽獎,以此來保證玩家抽獎心流的連續性。

瞭解了抽獎設計每一個結構以後,我們就可以從兩個方面去劃分抽獎的設計了,注意這裡其實不存在最完美的抽獎設計,只有最適合當前遊戲型別的設計。

02、按揭式階段劃分

一次驚喜型

抽獎結果直接展示,同時展示抽獎結果和品質。

參考:荒野亂鬥抽獎

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
單次驚喜型

二次驚喜型

先揭示所有獎品的品質,再揭示所有獎品的具體內容。

參考:爐石傳說抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
二次驚喜型

03、按互動方式劃分

點選按鈕

通過點選抽獎按鈕觸發抽獎事件。

參考:萬國覺醒抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
點選觸發抽獎

複雜互動

通過互動輸入一些比如形態,圖案,時間,空間等複雜的資訊來觸發抽獎事件。

參考:神都夜行錄抽獎設計

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
轉動八卦盤貼符觸發 - 視訊過大,請自行搜尋

這是一個非常優秀的抽獎觸發設計,首先它是實體互動的,並且這個實體包裝的非常貼合神都夜行錄的道法捉妖世界觀。其次通過八卦盤內外盤的卦和時辰的組合可以形成足夠複雜的搭配,似乎觸發抽獎的資訊輸入也更加複雜和多樣化,能夠帶給玩家更多”迷信抽卡“的嘗試空間。

我們來看看互動過程,複雜互動為什麼是需要的。

這一點作用到玩家身上,會使玩家把這一些複雜的觸發互動看作是抽中大獎的祕訣,並且相信自己的行為會影響抽獎結果。

玩家為什麼會這樣覺得?行為心理學進行過一個著名試驗叫做鴿子試驗,斯金納設計了一個箱子,鴿子放在裡面,箱子裡有一個紅點。鴿子每啄一口紅點,就會掉下來一個食物。多次重複之後,鴿子學會了啄紅點來獲取食物,它準確戳到紅點的效率越來越高。

斯金納認為『得到食物』對鴿子來說是它行為的一個積極結果,這個結果反過來又強化了它的行為,這個結論又叫做操作性條件反射。

斯金納隨後對自己的實驗進行了魔改……箱子、鴿子×8、食物。都還在。但是掉落食物的觸發機制,由啄到紅點,變成了——隨機的。於是神奇現象出現了。

『8 只鴿子中的 6 只產生了非常明顯的反應,兩名觀察者得到了完全一致的記錄。一隻鴿子形成了在箱子中逆時針轉圈的條件反射,在兩次強化之間轉2 - 3圈;

另一隻反覆將頭撞向箱子上方的一個角落;

第三隻顯現出一種上舉反應,似乎把頭放在一根看不見的杆下面並反覆抬起它。還有兩隻鴿子的頭和身體呈現出一種搖擺似的動作,它們頭部前伸,並且從右向左大幅度搖擺,接著再慢慢的轉過來,它們的身子也順勢移動,動作幅度過大時還會向前走幾步。

還有一隻鴿子形成了不完整的啄擊或輕觸的反應,動作直衝地面但並不接觸。』

'SUPERSTITION'IN THE PIGEONB. F. Skinner

斯金納認為這是一種迷信行為,鴿子做出行為的依據是『它認為這樣做會得到食物』。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
斯金納箱中的鴿子

而後來市面上的遊戲抽獎也成功印證了斯金納的觀點,這種迷信行為也絕非人類獨有,或許很多動物都具備。

設計者對於互動方式的設計只要追求簡單直接即可,太複雜的互動可能會使操作者一頭霧水地觸發了抽獎,這個過程中由於玩家沒有獲得掌控感,最後的結果也變得更像是隨機產生的,而非自己所為。

另外,對於一些定量資訊的輸入可能會讓玩家更加相信整個操作的有效性,比如數字,時間,固定圖形,固定顏色。這些資訊都是確切的,定量的,當玩家通過輸入定量資訊多次抽中心儀獎品時,這些資訊對玩家來說就好像是解鎖的密碼,通往獲勝的高速公路,只要複製就可以一次又一次的開啟自己期待的獎勵。

04、適用範圍

一次驚喜型結合按鈕點選直抽的方案更適合玩家進行快速,短時間內大量的抽獎,或抽獎系統非核心玩法遊戲。優勢:抽獎過程高效,製作簡單。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
一次驚喜型抽獎心流

二次驚喜型雖然單次抽獎的步驟變得更長,但玩家的心流會隨著抽獎動畫演出有強烈起伏變化,更能夠讓玩家獲得豐富的情感體驗。優勢:抽獎過程帶動玩家心流起伏變化,玩家在整個過程中保持較長時間期待感。

但需要明確的是,在品質劃分不明確,沒有太多品質劃分的抽獎環境中,二段驚喜型的作用就顯得無足輕重了。

另外,品質揭示到獎品內容揭示之動畫儘量偏短,較長的動畫會讓玩家心流跌落到一個較低水平,影響後續內容揭示階段的心流波峰高度,設計者的目的應該是讓玩家在抽獎全過程中始終保持在一個較高心流水平並且有起伏變化。

遊戲互動設計中的抽獎感受研究
二次驚喜型抽獎心流(無預示)

綜上,如果遊戲追求的是大量抽卡,或是不把抽獎設計成一個重要玩法,我更推薦流程相對較短,互動更為簡單的直給型抽卡方式,簡單直接,快速的抽卡也更容易使玩家更容易保持非理智思考的狀態。

我想起自己曾經設計過的一個一段直給型抽獎,通過長按給魔法石充能,魔法石爆炸後顯示所有獎勵。對於這種簡單直接的抽獎方式,我們要做的是獎品揭示階段的衝擊感,因為這整個抽獎過程的心流拔高點。如何將衝擊感受做強,因為強和弱是一個相對概念,有聚集能量才能襯托爆炸的衝擊,所以在爆炸前我們設計了能量聚集,魔法石向內縮小的過程來使得後面的爆炸(獎品揭示)更加有衝擊力。

而如果遊戲的抽卡數量相對較少,想給玩家帶來更豐富的單次抽卡體驗,就可以考慮加入更多玩家互動過程,加入更多流程設計,來製造跌宕起伏的心流變化。

05、總結

現在你知道了

瞭解完這麼多抽獎設計和抽獎的所有結構以後,你應該對抽獎設計更加胸有成竹了吧?其實對於一開始給大家展示的完整的抽獎模型,我們並不需要完全按照它的流程來一步一步照搬,比如荒野亂鬥有一個不錯的設計是低階獎勵就是一次驚喜型展示,而高階獎勵又是二次驚喜型,最後帶給玩家的抽獎感受也非常酷,有輕重緩急之分。

在結構上而言,抽獎設計,其實是對玩家心流變化的設計,知道何時去著重表現何時去跳過才是關鍵。總之,能帶來更好體驗的設計才是好設計,而不是一味照搬市面上已有遊戲中的種種橋段。

如何讓你設計的抽獎過程更“上頭”?

上頭指的是玩家在賭博行為中失去理智的狀態,玩家在這個過程中會更容易受感性思維的影響而很難再進行理性思考,促使玩家一遍又一遍的投入到賭博過程中,沒有抽中心儀的獎勵就想要抽中才罷休,抽中了就會僥倖地想要再抽中一次。

這個過程很奇妙,即使你熟知概率學,清楚每一次抽獎事件都是獨立隨機事件,但依然無法理性地告訴自己停下,反而幻想自己有沒有可能是幸運的那一個。怎麼樣才能讓玩家儘可能地保持失去理智的狀態,除了一些在概率方面以及之外的特殊機制設計去刺激玩家。在抽獎整個動畫演出中,設計者還應該致力於把整個流程變得更加緊湊,每個心流階段之間的銜接更加緊密,讓玩家始終保持一個較高水平,這樣玩家的專注力才會更加集中於抽獎而無法跳脫出來進行理性思考。

我們偶爾會看到一些遊戲抽獎在抽中獎勵之後,彷彿很願意去詳盡地介紹該獎品的資訊,作為一個展示向的介面,不惜將技能,屬性,故事一股腦地顯示在介面中。我們先不談論整個介面的觀感體驗如何,能夠確定的是,技能,屬性,故事這些閱讀資訊在玩家瀏覽時,玩家的心流會回落,激動的情緒逐漸平復,思維也會慢慢變得理性,因為功能向的內容本身就屬於理性思考的內容。我的建議是,獎品品質我們只用概況地傳達強弱即可,不顯示詳細資訊,不要讓玩家有太多理由在一個抽獎過程中停留下來。


來源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_1Mj9_jE0LR2v0RyL90xaw

相關文章