騰訊光子專家:遊戲互動設計師如何在遊戲體驗上創新?
國產遊戲研發團隊搭建自研體系經歷了怎樣的過程?目前我們的遊戲研發技術在全球範圍處於怎樣的水平?騰訊光子工作室群近期在知乎上發起“國產自研遊戲的發展之路”圓桌活動,本文來自圓桌議題“遊戲互動設計師如何在遊戲體驗上創新?”話題下的回答。
作者:甜的蔥
騰訊光子工作室群互動專家
在深入探討這個問題之前,我們得明確一個很重要的前提:
創新並不是目的,利用創新來打造更優秀的遊戲品質和玩家體驗才是。
不管創新的腦洞開得多大,我們最終都應該回歸本質,從玩法本身和玩家需求的角度出發構建遊戲體驗和創新設計。玩家覺得清晰好用的設計才是有價值的,反之,再花哨華麗的設計,玩家不認可就是白搭。
在明確了這個前提之後,我們進入正題。
首先,我把遊戲體驗的創新分為了三個部分:
1、內容與機制的創新,即與遊戲玩法相關的部分。
2、形式感創新,即視覺層面的包裝。
3、操作流程的創新。
先來說第一個,內容與機制創新。
與遊戲策劃不同,互動設計師並不需要從零開始創新玩法,而是要從互動體驗的角度出發,提出玩法、內容、機制的優化內容,與策劃一起做需求共創,塑造更好的遊戲體驗。
我親歷的一個比較有代表性的例子是,《和平精英》UI 2.0改版時,我們加入了“光子雞”訊息系統。這是由光子設計中心設計師自主創新,並最終完全落地進版本的互動設計。
這個系統的設計動機在於,我們發現已經兩歲的《和平精英》...呃,有點“發福”了。
在前期調研中,我們發現遊戲上線後有一個重要痛點:隨著遊戲內容的不斷豐富,新手玩家愈發難以直接理解遊戲的核心玩法、當前重要活動,甚至不知道在哪裡領取活動獎勵。
龐大內容下玩家注意力的失焦,是每個遊戲長線運營過程中難以避免的。為了解決這個問題,我們團隊定下了新的互動設計目標——給玩家一個“一站式處理訊息與獎勵的解決方案”。同時我們也在思考,除了把訊息都放在一個“籃子”裡,這個互動設計能不能更有趣一點,甚至是動起來?
《和平精英》吉祥物“光子雞盔仔”訊息系統
因此,經過多個版本迭代,並且與《和平精英》吉祥物光子雞的形象結合後,“光子雞”訊息系統正式在遊戲中上線。通過“光子雞盔仔”,玩家就能直觀地接收並處理所有遊戲相關的重要資訊,包括遊戲郵件、申請、獎勵等等。
同時,也因為這個互動技術在低開發成本與難度下提升了不少遊戲體驗,因此在與專案組溝通時,這個設計順利地納入了遊戲版本,最終取得了不錯的玩家反饋。
第二種型別,形式感創新。
所謂形式感,指的是基於介面、包裝概念、動效等偏視覺向的優化迭代工作。形式感創新的優勢是幫助遊戲建立更直觀,富有差異化的品牌印象,同時增強遊戲代入感。
這裡我想重點說兩方面,一是包裝體驗創新,二是動效創新。
包裝體驗創新方面,我想借用前蘇聯心理學家馮·萊斯托夫提出的“萊斯托夫效應”,來體現包裝體驗創新的價值。簡單來說,萊斯托夫效應表達的就是獨特、有特色的事物更容易被玩家記住。
比如,同樣是商城購物的體驗,電商會直接地展示產品賣點。而遊戲商城,更傾向於營造真實、富有沉浸感的商城場景。玩家在遊戲內瀏覽商品時,就像自己真正在逛街購物一樣。
任天堂旗下游戲中的商城設計
所以,我們團隊特別重視故事化包裝概念。為了做好包裝概念設計,我們還建立了整套故事化頭腦風暴的工作流程,希望幫助設計師們更好的進行包裝概念設計。
還是舉一個我們光子自己的案例,《最強NBA》專案主流程的故事化包裝。
NBA正版IP授權籃球動作手遊《最強NBA》
擬真向SPG遊戲有一大特點:它是特定體育專案粉絲情懷和情緒的釋放方式。
比如每代《FIFA》都能在足球文化濃厚的英國賣爆,每代《NBA2K》也有不少玩家為愛買單。正因為擬真SPG品類的獨特性,我們認為,要相對競品做出明顯差異化,並符合SPG受眾訴求,就必須對主流程進行故事化包裝創新。
前期,我們對NBA等籃球賽事直播進行了深入研究。比如,它的賽前氛圍渲染是怎麼做的?精彩鏡頭剪輯的節奏是什麼樣子?資料展示都告訴觀眾什麼資訊?大螢幕效果有哪些特點?以及整場直播給觀眾帶來的感受等等。
最終,我們的互動設計師主動向專案組建議,採用遊戲的故事主線概念:以一場直播的概念串聯遊戲主流程,把演播室、電子螢幕、媒體剪輯等元素與流程結合起來。
比如說,《最強NBA》的主流程是這樣的:主介面-玩法選擇-組隊-選人-單局體驗-結算頁面。
應該說,這個主流程很常見,線上多人遊戲基本都是這個流程。但如果包裝成一場直播呢?
於是,我們將“一場直播”這個概念植入到主流程各個環節中:
主介面是演播室;點選玩法選擇,就推進鏡頭到演播室大螢幕;組隊、選人用球星剪輯來展示;進入對局後,用場景氛圍渲染打造比賽直播現場;遊戲結束後,以專業的資料播報來呈現隊伍和球星的資料表現。在與專案組主動溝通後,我們的提案得到了專案組的認可,最終的落地過程也非常順利。
《最強NBA》部分動效展示
形式創新的另一部分,是動效創新。
不過要注意,不是說更花哨的特效就是“創新”。作為互動設計師,我們優先考慮的應該是如何用新穎、特殊的動效來明確目標,強化反饋。同樣是萊斯托夫效應的延伸。
最後,我們來說說操作流程創新。
其實關鍵就是,如何通過操作上的簡化和優化,讓玩家獲得更流暢和高效的操作體驗。打個比方,如果你能很舒服地三步把大象裝進冰箱,為什麼要花四步呢?
以《和平精英》投擲流程優化為例。最原始版本中,丟手雷一共分三步:
1、展開道具列表,找到手雷;
2、選擇手雷道具;
3、點選投擲按鈕丟出手雷。
最後,我們將這個三步流程變成了一步。具體我們是怎麼做的呢?
首先,根據流程拆分為兩種核心體驗。
一是切換體驗,比如你要把道具從手雷切成煙霧彈;
二是投擲體驗,也就是把東西丟出去。
切換體驗的難點在於,道具數量和種類不固定,尤其對於戰術競技這種需要收集的遊戲來說,每一局遊戲,玩家擁有的道具都不同。
一開始,我們有兩套方案:
1、保證高頻使用投擲物在固定位置。
缺點:價效比不高,體驗提升也不多。
2、結合手勢操作,按住展開物品,滑動選擇。
缺點:容易誤操作,物品列表太繁雜。
最後選定的方案,其實是最初兩套方案的結合體:按住按鈕展開四個高頻使用物品,其餘物品保留展開列表操作。
如此一來,我們可以優先解決戰鬥場景中的投擲道具需求,將切換體驗縮減為一步到位。
而投擲體驗的優化其實簡單一些。原方案是:選擇和投擲步驟分離,先選投擲物,再丟出去,優化之後,可以點中投擲物直接投擲,節省了1步操作。)
最後,對切換和投擲流程進行整合,利用手勢操作(長按滑動)把三步合成了一步。
切換+投擲操作整合
以上,就是我結合自己在光子親身參與專案的經驗總結的互動設計創新思路,也希望能給大家帶來更多靈感。
另外,我還想分享幾個在做遊戲體驗創新時需要銘記於心的原則:
1、符合心智模型。
簡單來說,互動設計必須符合使用者預期。而使用者預期,是使用者長期在現實社會或大環境下,對已有事物的預期和假設。
比如,不管是應用還是遊戲中,大家對頁籤的認知就是,切換頁籤後會進入系統的另一個介面,這個介面應該是平級、不會跳轉的。但如果一個遊戲的頁籤做成了點選後開啟彈窗,或者進入一個全新的系統,這很顯然就是不符合預期的。
頁籤
2、尊重使用者習慣。
如果使用者已經用慣了某個常用功能,那麼後續互動優化就必須謹慎對待使用者存在的行為習慣。比如開始選單本來在左下角,你突然放在中間,那麼反而破壞了使用者的使用體驗。
可要是非得改呢?
這一點上其實有個折中方案,也就是提供撤回開關,玩家用不慣的話,還是擁有調回原有設計的權利。
3、評估價效比。
這一點,有時候會被我們忽略。就算互動設計師自認為給出的方案花了很多時間,改了很多版,但專案組最後選了一個平平無奇的方案,甚至全盤否定了方案,這都是非常正常的。
畢竟在專案組視角,他們進行體驗評估時必須平衡版本風險、開發週期、人力安排、產品定位、使用者體驗等各方面因素,最終找到最合理的解決方案。所以,就算你的方案被否定了,也不要氣餒,也許是時機不成熟,也許是開發成本過大,不一定是方案有問題。
最後,作為遊戲互動設計師,我們應該對自己有一個怎樣的定位?
我想,我們對互動設計師的定義不只是“來料加工”的接需求者,而應主動了解玩家的訴求和產品的目標,為可能存在的問題和痛點提出合理的,甚至是超前的創新性解決方案。這樣才能體現互動設計這個職業最大的價值。
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