尷尬的遊戲使用者體驗設計師

路行己發表於2020-12-02
使用者體驗設計,又稱“UXD”,是一個從網際網路行業興起的熱門職位。但是在遊戲行業中,這個職位還在使用多年前的稱呼“UED”。從其名稱的滯後性不難看出,這個職位在遊戲行業一直沒有得到較大的發展。而這主要是因為UX在很多遊戲公司中沒能發揮出其應有的價值,使得行業難以建立起對它的強烈需求。

尷尬的遊戲使用者體驗設計師

一方面,公司希望設計師能夠真正解決遊戲在使用者體驗上的問題。而另一方面,大量的設計師卻難以從遊戲體驗角度出發,創造更好的使用者體驗效果。這種情況使得遊戲使用者體驗設計師(以下簡稱設計師)在遊戲行業的處境略顯尷尬,既難以產生價值突破,也很難獲得職業晉升。

2018年下半年,我踏上了前往某遊戲大廠的飛機,期望能夠通過這次交流,找到遊戲設計師在職業發展上的答案,然而交流過後我發現大廠的設計師雖然擁有更加完善的職級發展體系,但職業發展的道路也並不順暢,特別是身處專案中的設計師,更加缺少專業職級的發展空間。經過這次交流,我開始感受到遊戲行業留給設計師的發展機會已經不多了。而此時,距離我入行已經過去了8年。

2010年,中國頁遊行業發展得風生水起,正處於快速成長期,但由於玩家粘性極低,導致大量使用者因玩不懂遊戲而流失。很多遊戲公司開始思考如何通過降低遊戲的學習成本和操作難度來提升玩家留存,獲得更好的市場表現。於是,部分遊戲公司開始引入使用者體驗設計師用來協助開發團隊解決這些問題。

此時,遊戲行業為設計師帶來了大量的機遇和發揮空間,而設計師也不負眾望,使得網頁遊戲在易用性和易學性上有了大幅的提升。對於設計師來說,這是一個充滿希望與夢想的時代,但好景不長,3年後頁遊的發展就進入了成熟期。

2013年,網頁遊戲市場逐漸進入紅海,遊戲在易用性和易學性方面都有了成熟的設計模式,因此使用者體驗設計的作用也變得有限。但慶幸的是,此時手遊市場迎來了高速發展並出現了大量提升遊戲易用性、易學性和情感化體驗的需求。這就使得設計師獲得了第二次行業紅利。在這次產業浪潮中,很多設計師不僅在專業職位上得到了提升,甚至還轉型為主策劃或製作人,從而獲得職業和收入上的雙提升。

兩次行業紅利過後,很多設計師得到了職業上的發展,但這只是行業機會,並不能常態解決使用者體驗設計師在遊戲行業的發展受限問題。

如今,手機遊戲的設計模式也已經越來越成熟,由於此時並沒有一個新興的遊戲市場能夠像7年前那樣給設計師帶來又一輪行業紅利。所以,設計師在職業發展上的尷尬境地開始暴露出來。初步看來,這種尷尬狀態主要體現在:職位定位不準,晉升機會的減少以及專業發展的瓶頸化。

職位定位不準

由於使用者體驗設計是一個源於網際網路行業的職位,而在網際網路產品中,產品實現目標的主要媒介是介面設計,因此設計師將大量的經歷投入在介面的體驗感受上。當遊戲行業引入使用者體驗設計的時候,也主要以解決遊戲介面的體驗問題為目標,因此,整體來講在大部分公司中,設計師的定位也是以提升介面體驗為主。

但遊戲與網際網路產品不同之處在於遊戲的產品目標實現主要不是依託於介面設計,而是遊戲所創造的玩法、世界觀等非介面內容,而這就天然的使得以提升介面體驗為目標的使用者體驗設計師很難在遊戲開發中創造出核心價值。

面對遊戲與網際網路產品在目標實現方式上的差異,一些大廠為了能夠讓使用者體驗設計思維真正的融入到遊戲設計中,就設立了單獨的使用者體驗中臺。這種使用者體驗中臺通過整合用研、資料分析、策劃、互動、視覺設計等多個跨專業的領域,從遊戲核心體驗出發,給出提升遊戲體驗的解決方案,從而全方位的實現遊戲使用者體驗的提升。

這種做法固然是非常全面的,但是對於大部分遊戲公司來說,如此龐大的中臺開支是難以承受的,因此我們在行業內大多可以看到使用者體驗設計師大多還是被定位成和介面相關的職位。在這些職位定位中,以高階UI和UI資源策劃為最多。下面我們就來說說這兩種職業定位對設計師的職業發展影響。

1、高階UI

很多公司認為使用者體驗設計師(亦稱作UE設計師)就是一種更高階的UI,這個職位不僅可以畫UI,還掌握一些互動設計方面的知識,能夠幫助策劃優化介面草圖,使遊戲介面更容易被玩家理解和使用。還有一些公司對這個職位的需求會更高一些,要求設計師能夠基於遊戲的世界觀,設計出更具情感體驗的UI風格。

總之,這個職位被定義為一種UI設計師的升級版,屬於美術崗位範疇,職位名稱大多被稱作UI/UE,其本質是一名高階UI。用人公司為了招到一個更好的UI人才,於是借用了一個更“高階”的名稱來吸引人才。

可以說將使用者體驗設計師定義成高階UI的做法,是業內一種非常普遍的價值認知。因為在大多數人的眼中,使用者體驗設計師產出的“原型”和UI設計師產出的“介面”,其實是差不多的東西,且後者的產出更加落地,能夠對專案產生直接的價值。

因此,與其找一名專業人員製作原型,倒不如找一個具備相關知識的UI來的實惠。於是我們可以在業內看到大量的UI設計師轉職成了UI/UE,但他們實際上還是做著UI的工作。而對於大量不具備UI設計能力的使用者體驗設計師來說,他們大量的職業發展機會正在被UI設計師所取代。

那麼對於那些沒有UI設計能的設計師來說,還有沒有工作機會呢?答案是有的,那就是另一個職位——UI資源策劃。

2、UI資源策劃

UI資源策劃顧名思義就是協調遊戲中的UI資源需求,實現UI效果的工作。由於使用者體驗設計師在工作職能上既能承接策劃的需求,又能銜接UI給出的介面表現,因此很多公司將設計師的工作定位在提出UI資源需求和介面拼接等工作上,其原型設計的能力往往只體現在溝通環節上,並沒有給遊戲的使用者體驗帶來實質性提升。

對於這個職位的設計師來說,基本上就是在使用遊戲引擎中的UI製作工具拼接介面,是一個非常基礎的工作,因此也很難得到進一步的發展。

除了高階UI和UI資源策劃這兩種定位外,很多中小型公司也不會設定專業的使用者體驗設計師崗位,這就使得行業對設計師的總體需求量主要集中在中大型公司中。而對於擁有專職用崗位的公司來說,由於設計師所從事的工作主要圍繞在介面的視覺包裝和製作實現上,因此很難對遊戲的核心體驗產生影響,這也就使得設計師面臨著職業發展上的另一個問題:晉升機會的減少。

晉升機會的減少

在本專業晉升上,由於大量公司對設計師的定位仍然是從事UI相關的基礎工作,因此很多公司並沒有清晰的專業職級設定,設計師很難獲得專業的職級發展。對於一些稍大的公司來說,大多也只是跟隨公司整體的職級規劃設計了初中高階的通用專業職級,而無法真正的幫助設計師設立適合的專業發展體系。

在跨專業晉升方面,大多數研發崗位的晉升路徑都是從基礎崗位到主策、主美、主程式,再到製作人甚至更高階別。而由於設計師的定位大多集中在UI實現方面,就導致使用者體驗設計師很難得到主策、製作人等跨職位發展的機會。

面對職業發展的停滯,很多設計師被迫降級或平級轉型網際網路、遊戲策劃或是其它職業,而留下來的人則需要面對行業和職位發展上的雙重不確定性。無論是轉型還是繼續堅持,看起來都不是一個好的選擇,因為轉型的設計師需要面對在新職位上的經驗不足,所帶來的劣勢。而留下來的設計師則只能在發揮空間有限的領域內探索求生之道。然而之所以會產生這種情況,究其根本原因還是遊戲使用者體驗設計在專業發展上的瓶頸化所導致的。

專業發展的瓶頸化

從專業發展情況來看,大部分設計師的主要工作大多還集中在介面的易學性、易用性和情感化體驗上。例如:優化介面資訊表達,使得介面更容易被玩家理解;增加快捷的操作方式提升玩家的操作效率;設計一個有趣的互動形式,提升介面的樂趣感。

總之,對於以介面互動設計為主要工作內容的設計師來說,在專業發展上並沒有形成一套能夠觸及遊戲產品目標的設計思維,幫助設計師通過介面互動設計進一步提升遊戲產品目標的實現效果。我認為造成這種局面的原因主要有兩個:

■設計師對遊戲設計理解不夠深入,導致設計無法有效地體現產品目標;

■沒有找到適合的專業介入方式,導致設計師無法有效地影響產品目標的實現效果。

1、設計師對遊戲設計理解不夠深入:

從產品設計角度來講,使用者體驗設計師的職能是從使用者的角度出發,幫助產品設計者理順產品的運作模式,從而促使使用者產生更多滿足產品目標需求的有效行為。因此為了能夠讓產品更好地適應使用者需求並實現其設計目標,設計師不僅要掌握使用者體驗設計的相關技能,還要充分理解產品目標的實現邏輯。

在遊戲開發中,由於大部分遊戲的設計邏輯非常複雜且差異巨大,因此設計師很難在短期內掌握這些設計邏輯。這就使得設計師只能針對遊戲功能介面上的具體需求或使用場景進行設計,而無法思考如何通過介面的互動設計有效地傳達出遊戲體驗效果,引導玩家產生有效的遊戲行為。這種情況長期積累的結果導致了使用者體驗設計師的專業發展逐漸落後於遊戲行業的發展。最直觀的感受就是,近年來遊戲在策劃創意、美術體驗等方面都有了較大的發展,但是遊戲使用者體驗設計師卻沒能同步發展。

由於設計師無法通過提升專業能力產生更高的設計價值,因此設計師的工作就只能往實操工作上靠攏,而這些恰恰是准入門檻更低,距離遊戲核心設計越來越遠的工作。長此以往,形成惡性迴圈。

除了不能深入掌握遊戲設計邏輯外,使用者體驗設計專業在遊戲行業發展受限的第二個原因是沒有找到合適的專業介入方式。

2、沒有找到適合的專業介入方式:

由於遊戲本身就是一種依靠體驗實現產品目標的產品,因此遊戲團隊中的大部分成員都是構建遊戲體驗方面的專業人士,這點和網際網路產品有著很大的不同。當使用者體驗設計師從遊戲體驗的角度介入遊戲開發時,就會發現除了介面的互動設計外,自身的專業知識並不存在任何優勢能夠幫助遊戲團隊進一步提升遊戲體驗。

這種情況導致設計師很難獲得專業上的認可,更無法實現專業上的發展,因此設計師應該找出能夠發揮自身專業優勢的介入方式。我認為要想解決這個問題首先要區分開遊戲體驗和使用者體驗這兩個概念。

遊戲體驗是遊戲希望為使用者創造出的體驗感受,這部分是由策劃、美術和程式通力合作所創造出的遊戲內容。而遊戲使用者體驗是使用者在遊戲中實際獲得的體驗感受,它可能與遊戲體驗一致也可能不同,而這部分體驗是開發團隊並不確定的。

因此,遊戲使用者體驗設計師應該集中精力發展如何提升遊戲的使用者體驗,而不是遊戲體驗。只有這樣,設計師才能結合自身的專業優勢,有效地深入到遊戲核心體驗的設計中,形成專業上的長期積累和進一步發展。而如果要做到能夠從使用者體驗角度出發介入遊戲開發,設計師不僅需要懂得遊戲設計、使用者體驗設計相關的知識,還需要對行業競品,使用者需求都有深入的瞭解和研究。

顯然,這對於在專案中的設計師來說是不現實的。這也就是為何一些大公司設立了UX中臺,這些中臺的一項重要工作就是從使用者角度出發,驗證遊戲體驗是否能夠滿足產品目標需求,並且其中所運用的技術和方法大多與現有的策劃、美術和程式技術無關。所以,當設計師能夠從使用者體驗角度介入遊戲開發時,我們就有了一個不錯的專業發展機會,但是這種機會由於平臺數量有限,專業跨度巨大,因此對於大量還在進行介面互動設計的設計師來說,並沒有普世價值。

那麼我們能否找到一種設計思路,幫助更多的設計師基於介面互動的思維逐漸深入到遊戲的核心體驗中呢?我想是有的。

遊戲使用者體驗設計的3.0時代

遊戲使用者體驗目前已經經歷了兩個階段,我把他們稱為1.0時代和2.0時代。

1.0時代是從2010年至2015年。在這個階段中,設計師的主要工作是針對遊戲介面上玩家難以理解的資訊和難以操作的資訊進行優化,使其能夠更好地符合“玩家需求”。也就是讓遊戲介面易學易用,其中以頁遊《神仙道》為主要代表。

2.0時代從2015年延續至今。在這個階段中,設計師將設計重點放到了介面的“情感化包裝”上,即:通過各種視覺元素的包裝,讓玩家感覺介面更加有趣,具有代入感,從而提升玩家的遊戲體驗。這個階段同樣誕生了不少精品遊戲,如《爐石傳說》、《第五人格》。而前面我們提到的大量高階UI類設計需求,就是誕生於2.0時代。

如今,1.0時代的設計思維已經很難再有發展空間,因為遊戲介面已經有了大量的成熟設計。2.0時代的設計思維著重強調創造額外的情感體驗。雖然能夠對遊戲體驗產生不同程度的影響,但是其實現效果和實現成本均存在較大的未知數。所以,我們能不能基於前兩個階段的積累,發展出更高效地設計思維呢?我認為能夠解決這個問題的是使用者體驗設計的3.0時代。即:以提升玩家有效行為轉化為目標的體驗設計。

如果我們說遊戲是一種通過創造體驗而實現某種目標的產品,那麼遊戲體驗就存在從產品到使用者傳遞的過程。在這個過程中,介面成為了重要的傳遞媒介,因此如何能夠讓使用者通過介面設計準確的感受到遊戲體驗,併產生更多的有效遊戲行為就是遊戲使用者體驗設計3.0時代的發展方向。

在這個階段中,設計師的重心是如何通過自身的設計方案有效地引導玩家行為,使其符合遊戲的產品目標。為此設計師既要充分地理解遊戲策劃的需求,也要能夠從不同的角度給與建議,試圖建立更好的玩家引導機制。既要能夠同美術團隊給出展現遊戲體驗特點的方案,也要具有成本意識,從投放和實現角度給出價效比參考。

為此,我認為設計師應具備如下素質:

專業素質:跨專業的設計知識體系。

遊戲素質:能夠充分地掌握遊戲在體驗、機制等方面的設計思路。

文化素養:充分了解不同遊戲世界觀體系。

使用者思維:能夠從使用者角度思考機制對其行為的影響。

成本意識:能夠從美術、技術等開發成本和包體尺寸等投放成本考慮設計價效比。

總之,我認為基於提升使用者有效行為的3.0時代,是一個值得嘗試的一個發展方向,其整體思維類似於網際網路行業提出的UGD(使用者增長設計)概念。當然,遊戲的使用者體驗設計和網際網路產品還是有很大不同的,因此必然會形成一套不同的知識架構。

這也正是本人在《體驗傳遞:遊戲使用者體驗分析與設計》一書中重點探討的內容。這是一本幫助讀者解決這些問題的遊戲使用者體驗設計入門讀物,從遊戲實現產品目標的原理談起,逐漸深入地介紹遊戲使用者體驗設計師的作用和價值、工作流程和工作內容、相關能力體系和設計方法論。

《體驗傳遞:遊戲使用者體驗分析與設計》是一本遊戲使用者體驗設計的基礎讀物,意在幫助遊戲使用者體驗設計師形成完善的能力體系和清晰的設計思維,從而推動遊戲使用者體驗設計專業的健康發展。系統講解了遊戲使用者體驗設計師能力體系、設計思維與實踐,剖析40餘部經典遊戲與動漫作品設計精髓。

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關於作者:

路行己,遊戲使用者體驗設計師、中國傳媒大學客座講師。從業十餘年,曾在FunPlus、CD PROJEKT RED、蓋婭互娛、玩蟹科技等多家知名遊戲公司從事使用者體驗相關工作,現任華清飛揚使用者體驗中臺負責人。



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