遊戲系統設計的基石:體驗樹(量化、視覺化玩家體驗)
這是一篇短文,介紹的是體驗樹理論,它是分析遊戲系統設計好壞的理論工具,它能將系統設計所帶給玩家的體驗量化、視覺化,以此檢視系統是否設計得足夠好玩。這個理論從誕生至今,已快20年,發展出了一整套完整、分支龐大的系統設計理論。
以經典的俄羅斯方塊為例,這款遊戲的完整體驗樹如下圖所示。
《俄羅斯方塊》的體驗樹
玩傢俱備初始的技能,玩家通過這些技能觀察和認識遊戲規則,並根據規則認知構建出來的認知模型,處理面臨的問題,解決問題,驗證想法,在過程中獲得樂趣。
體驗樹理論可以進行各個方向的擴充,如果把體驗樹中各個方格進行擴充,就形成了“輸入-反饋-認知”基元,如果把時間加進去,就能通過各個基元完整形成的時間,從而確定遊戲卡點。如果將整個體驗樹放於直角座標系中,橫軸代表複雜度,縱軸代表遊戲深度,就形成了“複雜度-深度”體驗模型,複雜度越低,深度越深,代表遊戲越好玩。
很多優秀的遊戲,能看到體驗樹的影子,比如《萬國覺醒》,《明日方舟》,《部落衝突》,《劍與家園》,《劍與遠征》,《刀塔傳奇》等等,我個人認為最貼合體驗樹設計理論的是《明日方舟》。
也有一些遊戲,由於沒有遵照體驗樹設計理論,所以這些遊戲中一些系統體驗很差勁,比如《魔獸世界》巫妖王之後各個版本中的團隊副本,那一大篇的副本BOSS介紹,就能完美展現《魔獸世界》在副本設計上的失敗,複雜的機制晦澀難懂,所以搞一大堆BOSS介紹,像極了新手系統策劃在設計系統時喜歡寫搞一大堆系統介紹。複雜的副本機制又跟其他系統相互反應,最終把《魔獸世界》變成了工作室遊戲。這些都能在《魔獸世界》的體驗樹上清晰的看出來。
《魔獸世界》複雜的副本機制讓大部分玩家無法理解,能夠理解的玩家就成為了團隊指揮,這類人很少,所以又成為了公會裡的重要資源,副本機制晦澀難懂又讓試錯成本大大提高,野隊由於成員不能固定,所以用野隊開荒試錯基本成為不可能的選項,玩家想要打副本只能加入公會固定團。公會固定團為了保證成員活動穩定、活動時間固定,就會制定相應的管理KPI。由於副本試錯成本提高,公會固定團為了保證進度,會要求團員提前看攻略,對於打副本時出錯的成員,給予KPI懲罰。
由於固定團打副本更有保障,拿裝備更容易,也更容易畢業,也會更快AFK,為了減緩畢業速度,設計師在設計時又同時拉高了副本數值難度,通俗理解就是不僅要有團隊配合,團隊數值成長也要嚴格達標,這種設定雖然減緩了公會固定團的AFK程式,但會讓休閒玩家更難受,所以又出了“低保”系統。
拉高副本數值難度,會導致挑戰難度跨度增大,為了減緩難度梯度增長,又把團隊副本開了好幾個多人模式。畢業的公會團由於沒事情做,所以又開啟了金團,賺外快。有些公會則是直接變成了內部金團式的公會。
對於不想花錢跟金團,又不想花時間跟公會固定團的自由式休閒玩家,為了留住這部分玩家,暴雪又推出了一大堆收集養成系統,比如裝備幻化,寵物對戰,坐騎收集,每日日常2小時等等。但這些都不是《魔獸世界》的核心玩法,所以也留不住這群玩家,最終導致這群玩家大規模流失。
在體驗樹理論中,如果一個玩家不能留存,那麼他就不可能從新手玩家逐漸進化到職業玩家,玩家流失最終導致的是職業玩家減少,組隊更難,公會固定團更不容易開,然後暴雪又開出了跨伺服器組隊,再之後公會也能跨服。
熟練運用體驗樹理論,可以:
- 描述玩家畫像
- 量化心流
- 追蹤玩家成長
- 確定表現及程度
- 確定遊戲中哪些地方存在樂趣
- 找出設計過程中的缺陷
- 回答玩家流失的原因
- 解決付費低迷的問題
此文結束
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/508415952
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