內容型遊戲的體驗設計思考

Ivan Shan發表於2024-05-09
導語:筆者目前在參與一款內容型遊戲從0到1的開發,在探索產品方向、思考核心體驗、設計核心機制與玩法、構建遊戲結構與迴圈的過程中,重新思考了遊戲的體驗設計,尤其是內容型遊戲的體驗設計;目前看到的很多遊戲設計框架大多都是從機制出發,這裡從內容與使用者對遊戲的體驗設計做一些思考總結。

遊戲體驗

我們先來看一下什麼是遊戲體驗,遊戲體驗是玩家和遊戲在互動的過程中,所產生(情理之中且意料之外)的情感反饋。

內容型遊戲的體驗設計思考

這裡簡單梳理幾個關鍵點:

  • 玩家:玩家要與遊戲互動,我們期望玩家獲得情感反饋,那麼玩家的需求和玩家的體驗目標需要在設計中被滿足;
  • 互動過程:情感體驗是在互動過程中產生的,所以遊戲體驗設計實際上就是在設計互動的過程;
  • 情感反饋:好的情感反饋不僅能夠滿足使用者情理之中的預期,還能夠帶來意料之外的驚喜。

任何的設計都要從目標開始,所以在開始探討遊戲體驗設計之前,我們先來看一下設計目標。

設計目標

什麼是設計目標?其實同事Finding之前有過一篇對設計目標的分析(檢視詳情>>),裡面把目標分成了三種:

  • 玩家目標:玩家在遊戲設定的情境中被要求達成的結果。
  • 體驗目標:遊戲設計師期望玩家透過遊戲體驗到的感官,心理和情感反饋。
  • 設計目標:遊戲設計師期望透過具體的設計手法和內容而達到的特定設計/產品效果。

感興趣的同學可以去看看,是一篇很好的對於目標和手段思考的邏輯方法。

我這邊也是把目標分成了三種,但是在定義上有些區別:

  • 玩家目標——玩家期望的:玩家進行遊戲時期望或潛在預期獲得的體驗。
  • 設計目標——玩家感受的:設計師期望玩家感知的體驗和產品目標。
  • 遊戲目標——玩家去做的:遊戲中給玩家明確的目標,以及玩家在遊戲過程中形成的遊戲行為目標。

玩家目標

玩家目標分為先天與潛在兩種:

  • 先天:玩家有明確需求的目標,比如想要體驗爽快的戰鬥感、想體驗恐怖刺激的探險等。——情理之中
  • 潛在:玩家的潛在需求,玩家不會直接表露出有這種需求,但是在遊戲中被滿足後,會獲得更好的情感反應。——意料之外

達成玩家的先天目標,能做到讓玩家感受到情理之中;而滿足玩家的潛在需求,能夠做到讓玩家有意料之外的體驗。

先天目標和潛在目標在實際中,是存在轉化關係的,當一個玩家透過與遊戲互動,獲得體驗、並理解、接受、最後喜歡上這種情感反饋後,就會自然的認為這就是我想要的體驗,比如當玩家在體驗《逆水寒》手遊之前,並沒有想過原來MMO可以做到如此豐富和自由,當體驗過後,再選擇MMO新遊時,就會把這種好的體驗當做先天需求。

設計目標

設計目標分為體驗和產品兩種:

  • 體驗:設計師期望玩家感知的體驗,如《生化危機》中,設計師期望使用者能感受到恐怖的情感反饋。
  • 產品:付費率達到XXX、活躍、留存等目標,產品目標是玩家最終體驗後反饋出來的資料結果,而當滿足了使用者的需求和體驗後,這種結果會自然達成,所以本文在討論體驗設計時不會重點涉及。

遊戲目標

遊戲目標分為顯性和隱性兩種:

  • 顯性:遊戲中明確給出的目標,比如獲得S評價、獲得對戰勝利、成功吃雞、殺死惡龍等等。
  • 隱性:遊戲中非明確的行為目標,如角色皮膚、集齊某個特性的隊伍、全形色收集等等。

三種目標之間的關係

玩家的先天目標指導產品的體驗設計目標,所以有些時候,玩家的先天目標與產品的體驗目標部分是重合的,也就是常說的是否滿足了玩家的需求;

而好的產品體驗,不僅意味著滿足了玩家的基本需求,還能夠啟用玩家的潛在目標,讓玩家獲得意料之外的體驗;

同時,根據體驗設計目標在進行設計時,會決定產品的遊戲目標(包括顯性和隱性),因為在設計體驗時,當機制、規則、手段等被體驗統一起來後,遊戲目標就會被清晰的“展示”出來;

而遊戲的顯性目標用於服務玩家的先天目標,滿足玩家的預期,玩家的潛在目標形成後,就會自主的追求遊戲的隱性目標。

內容型遊戲的體驗設計思考

我們以《蛋仔派對》為示例來看下目標之間的關係,

玩家目標--先天 → 設計目標--體驗 → 玩家目標--潛在:

目標玩家在面對派對遊戲時,初始可能只想要體驗一款輕鬆有趣的多人闖關遊戲,但是設計師基於這種體驗設計目標在設計遊戲時,不僅提供了基礎的派對闖關玩法,還進一步基於派對遊戲融合了UGC與社交體驗,豐富了派對內容,讓玩家體驗到了劇本殺派對等超乎了玩家預期的內容,滿足了玩家的潛在需求;

玩家目標--潛在 → 遊戲目標--隱性:

同時在搭子社交這種也同樣不在玩家預期中的社交氛圍形成後,玩家會自然的對外觀服飾有收集的慾望,於是形成了開始進行這種遊戲中非明確的行為目標,因為遊戲並沒有強制使用者一定要去收集外觀。

正常情況下,我們在討論設計時,所說的都是體驗設計目標,它指導了我們要帶給使用者什麼樣的體驗,指導了我們要使用什麼樣的遊戲機制實現這種體驗,而遊戲體驗設計,實際上就是要達成體驗的設計目標。

遊戲體驗設計

這裡我們基於MDA遊戲設計框架來進行思考,MDA框架簡單來說就是透過【遊戲機制】,讓玩家與遊戲進行【行為互動】,最終讓玩家產生【情感體驗】。

內容型遊戲的體驗設計思考

MDA框架這裡不再贅述;

MDA是一個宏觀的遊戲框架,是從機制展開的,但是很多內容型遊戲,玩家在實際玩的更多是內容本身,機制只是在輔助內容,讓內容更精彩;

所以我們需要看下內容型遊戲在設計時的方法,然後再結合MDA框架進行思考。

內容的設計鏈路

提供內容 → 組織內容 → 應用內容 → 迴圈內容

一般內容型遊戲在設計時大概會從這4個環節,對產品的內容進行規劃和設計,這裡我們來結合《原神》分析一下整個鏈路:

  • 提供並組織內容:《原神》提供的核心內容包括角色、世界和敘事這三部分,並透過元素反應機制去組織內容,讓角色具備戰鬥的可玩性、讓世界具備探索性、讓故事擁有了宏偉的框架和矛盾衝突;
  • 應用內容:在實際體驗時,透過提供深淵、世界BOSS、材料副本、活動副本等同機制不同規則的戰鬥,豐富了戰鬥的體驗,在此基礎上使用者可以自由的根據自己的遊戲理解來組建自己的隊伍;同理世界探索部分也是基於元素機制,利用不同的角色,在不同的世界關卡設計上發揮不同的探索作用;敘事則根據故事內容和體驗的差異提供了主線、直線、角色約會等多種敘事體驗;
  • 透過手段&反饋加強體驗,迴圈內容:最終在提供這些內容和玩法的時候,透過角色外觀設計、動作設計、技能大招設計、音效、鏡頭、故事的配音、動畫等反饋,讓使用者收穫好的情緒體驗;而當使用者享受這種體驗後,有了收集、探索、敘事的更多需求,官方同時透過版本的方式繼續投放對應的內容,形成內容的持續迴圈。

也許《原神》並不是按照這條鏈路對內容進行思考,但仍不妨礙我們對內容型遊戲的共性進行提煉和總結,另外當我們仔細思考元素的機制設定時,也能夠找到服務內容的痕跡,比如為什麼是這七種元素,為什麼這七種元素恰好能夠表達出七種不同的文化。

以內容為視角構建MDA框架

透過上述,提煉出內容構建鏈路與MDA之間的關聯:

內容型遊戲的體驗設計思考

內容 → 機制

讓機制服務於內容,讓內容具備遊戲性:

  • 使用者的先天目標指導我們如何思考產品中最核心的內容是什麼,比如對於《QQ炫舞》這種休閒社交向音舞遊戲來講,使用者期望獲得豐富自由的個性化表達體驗,所以外觀服飾就是產品的核心內容,而遊戲為使用者提供了在外觀服飾上足夠豐富的數量、自定義與搭配性;
  • 內容包括內容與內容的組織形態,如關卡作為《蛋仔派對》中最核心的內容,分為PGC與UGC兩種組織形態,不同的形態也給使用者帶來了不同的互動形式,也就是動態;
  • 機制是服務於內容的,讓內容可被組織、可被遊戲化,比如上述提到《原神》裡的元素機制,是服務於角色和世界等核心內容的,讓角色具備戰鬥性、讓世界具備探索性;
  • 內容彼此之間是存在關係的,如《原神》中,世界和敘事是以角色為核心進行構建的,這種關聯性,在內容層面確定了產品的迴圈框架,也明確了內容的製作方向;
  • 機制是一個很大的話題,這裡主要說一下內容型遊戲對機制的理解和定位,機制構建是情理之中,意料之外的基礎,機制本身很難直接提供意料之外的體驗,一般透過動態也就是規則和應用的設計達成,比如《原神》中的冰元素與水元素接觸時,會導致凍結反應,而在應用上,玩家會使用它冰凍海面進行海上移動,玩起來“渡海”;

規則&應用 → 動態

透過規則和應用設計來引導使用者使用內容與遊戲互動形成動態:

  • 規則不是用於限制玩家的,而是為了豐富遊戲的,如《崩壞:星穹鐵道》中的模擬宇宙、虛構敘事、活動的戰鬥副本等,在原有的機制下,提供了不同的規則,豐富了遊戲的戰鬥體驗;
  • 規則會形成遊戲目標,如《崩壞:星穹鐵道》的各種戰鬥副本,其實會引導使用者收集什麼樣的角色,形成使用者的遊戲行為目標;
  • 應用是規則下,可被使用者掌握的自由的遊戲行為,比如《原神》中你可以用不同的隊伍進行通關,這是基於機制的一種應用,又如用夜蘭、早柚、散兵和綾華組成的暢通無阻探索隊,可以有更好的探險體驗,但這並不是官方強制要求的;
  • 可以看到,透過規則和應用的設計,讓使用者與遊戲形成了有趣的動態,提供了更豐富的遊戲內容與互動,儘可能實現意料之外的體驗;

手段&反饋 → 美感

利用手段&反饋進一步強化情緒體驗:

  • 手段:達成體驗的手段需要根據實際設計具體去看,包括不限於動畫、鏡頭、音效、AI、音樂、特效等。
  • 來自遊戲的反饋:透過手段,需要關注給使用者的反饋體驗是什麼,如《蛋仔派對》角色的3C,透過動作、音效、形象設計等反饋給使用者一個有趣搞怪的角色;
  • 來自他人的反饋:在多人遊戲中,根據不同的使用者型別與述求,需要為使用者帶來他人的反饋,這裡的他人包括其他玩家與官方,如以換裝系統為重點的社交型遊戲中,會給玩家創造展示空間,讓更多其他玩家看到自己的搭配裝扮,滿足其炫耀展示的需求,《蛋仔派對》對於創作者在反饋設計上同時兼顧了官方與其他玩家。

透過上述的分析,可以整理出從目標到遊戲體驗的設計全貌:

內容型遊戲的體驗設計思考

這套框架不僅可以幫助我們在設計遊戲時,思考如何從使用者需求到內容,再從內容到遊戲的體驗設計,也能夠幫助我們對產品進行分析,比如我們可以透過這套框架對比下《糖豆人》與《蛋仔派對》;

從產品形態去看,我們可能很直觀的得出這樣的結論,《蛋仔派對》比《糖豆人》多了UGC與社交兩部分模組,那麼僅多出的這兩部分內容是如何讓產品的受歡迎程度相差如此之大?或者說多出的這兩部分是如何讓產品的體驗變得更好?

內容型遊戲的體驗設計思考

透過分析對比可看到,多出來的UGC與社交兩個模組,分別在整個框架結構中的不同環節,都有不同層度的設計,以及內容與遊戲設計之間的邏輯關係,最終給玩家提供了更豐富的情感體驗。

以上就是筆者在開發新遊時對內容型遊戲體驗設計的思考,感謝閱讀。


來源:騰訊遊戲學堂

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