蒂姆.威爾茨:處境尷尬的 DooM 元老
雖然影響力不如90年代,但id Software仍然有著很高的業界地位。能夠成為這家工作室最早期的成員,同時也是在位時長最高的人,理應也算是有著在業界頗具威望的資本了。
然而並非所有的行業老兵都能解鎖「德高望重」的成就。有的人可能就拿不出什麼傲人成績,苦熬多年成為公司高管後也難以被大家所認可,甚至在離開前最後的努力也毫無起色。
相比就算是恰屎都恰出傳奇故事的羅梅羅來說,長期默默無聞可能還顯得更加令人尷尬。
他就是今天的主角——id工作室現任工作室總監蒂姆.威利茨(Tim Willits)。一位明明存在、卻始終難以給人留下什麼印象的元老。
一位只有身高是最能製造出話題的工作室總監.....
四天王裡排行第10
「Doomworld」是國外建立時間最長的《毀滅戰士》相關論壇,這裡每年都會對社群使用者貢獻的各種MOD進行評選。建立在這個傳統之上,又衍生出了每隔幾年會進行的最佳關卡設計者的評選活動。能夠榜上有名的,自然都是一些極為出色的關卡設計師。
在第一次5週年紀念活動時,蒂姆.威利茨在社群投票的「有史以來最偉大的關卡設計師排行榜」中贏得了一席之地。與羅梅羅、賓格斯等人站在同一個榮耀殿堂中。
至今距離初代《毀滅戰士》發售已經過了25年,雖然早已是極為古老的遊戲,但它仍舊在歐美社群相當活躍。這與當年id將Mods文化推行到網際網路,允許每個擁有基礎的程式設計與設計創意的玩家參與進來,有著功不可沒的聯絡。
只有你想不到,沒有做不到的沙雕mod
許多如今名聲顯赫的遊戲開發商,有不少成員都是當年因為接觸了《毀滅戰士》,並通過為社群製作地圖而走進遊戲開發行業的。但和後來成為暴雪或Valve等大公司的作者有點不同,同樣憑藉早期MOD成名的蒂姆.威利茨加入了這個領域的源頭:id工作室。
他在1995年加入團隊,憑藉著在id打拼了24年的資歷,成為工作室組建以來留守時間最長的人。然而,在前不久就連這最後一位與初代DooM有聯絡的成員,也宣佈將會在不久離開公司尋找新的挑戰。
按理說的話,作為一家與社群聯絡比較緊密、有著許多傳奇故事的老牌工作室,能夠成為id入職時間最長的成員,好歹也算是德高望重的業界長者了。雖然不熟悉的人提到id多數情況下最多隻會聽說過兩位約翰的傳奇故事。但其實在歐美遊戲圈裡,這家公司早期成員都算是頗有名望的角色。
id多年來一直奉行少數精英的運作模式
然而這事情到了蒂姆這裡就變得有點諷刺。除了一些同事和熟人的客套祝福外,玩家社群裡頭的反應卻顯得不怎麼給面子。沒人在乎都還算好了,表示「這貨總算走了」的也大有人在。而我覺得最慘的是,這條即將離職的推文甚至成為了他多年來點贊最多的。
造成這種現象的原因有不少。首先作為工作室總監,這位行業老將其實對絕大多數作品的參與度都不高。此外,id作為一家遊戲品質幾十年來始終保持在一個高水平線的工作室,說出來最丟人的那幾個作品,恰恰都是由蒂姆主導的。
還記得《龍珠》的雅木茶或者餃子麼?在與其類似的各種戰鬥漫畫裡頭,總有一些很早期就加入且還算有點實力,然而卻隨著故事推進變成了打打雜兵還湊合,關鍵戰鬥完全排不上號的角色。蒂姆比喻起來就類似這樣的二線戰士......
萬年墊底...
蒂姆.威利茨在玩家社群投票的「有史以來最偉大的DooM設計師排行榜」中贏得了一席之地,他的名次排在第10位——吊車尾的那個。
沒啥拿得出手的戰績
在美國,為了培養軍隊所需的人才,政府在全國的各個大學裡頭設立了名為後備軍官訓練團、簡稱為「ROTC」的機構。這個借用地方院校培養軍官的場所歷史悠久,在參加訓練團並畢業後,那些表現優秀的成員會直接授予軍官軍銜,是許多有著從軍意願的年輕人的理想途徑。
在明尼蘇達就讀的蒂姆於大學三年級暑假期間也加入過這一機構。他成為了陸軍ROTC專案的一員,在華盛頓的路易斯堡擔任軍校學員,並被任命為營訓練官。然而倒黴的是,在第二年訓練期間,他因為受傷最終不得不退出了ROTC,早早就此結束了軍旅生涯。
在畢業後,和當時許多年輕人一樣,蒂姆下載了作為共享軟體被髮布到網路上的《毀滅戰士》第一章。當他開啟遊戲進入經典的E1M1「停機坪」關卡時,僅僅以為這樣的作品只可能是個技術演示程式。1
E1M1已經成為遊戲設計理論的典範(圖片以gzdoom啟動)
然而,當他開始移動DoomGuy,並隨之開啟一扇又一扇門後蒂姆才發覺遊戲居然能夠實現如此驚人的可能性。他很快對電子遊戲產生難以抗拒的濃厚興趣,而且比起作為玩家,更想要參與到這個行業中去成為開發者。
就和前面所述的一樣,當id將技術與理念公開後,所有人只要願意努力就都可以當一回遊戲設計師。而蒂姆也順理成章加入到了這一批遊戲業界最早的MOD開發者行列中,並憑藉著《毀滅戰士II:人間地獄》一個名為「Raven」的WAD(doom地圖包的簡稱)在社群打下了名聲。
更令他喜出望外的是,就連id工作室的人都對其作品頗為欣賞。並對其發出了邀請。
Raven其中一關的架構圖,其實能看出與官方還是略有些差距的
不過,很多人可能不知道的是,蒂姆並非獨立完成這個附加章節。事實上,他還有一位叫特蕾莎·查薩爾(Theresa Chasar)的妹妹,正是她出於興趣使然與哥哥一同合作,蒂姆才能完成多個讓id留下好印象的作品。
就算在之後如願以償加入id,為《終極毀滅戰士》製作的其中兩個關卡,也仍舊是與自己妹妹合作的作品。比如E4M5這關,其實是先由特蕾莎先做了基本框架後,再由他進行精修完成的。
大概是這個厲害的妹妹確實讓蒂姆受益匪淺,所以在他作為首席設計師的《毀滅戰士3》裡頭,特地將遊戲裡唯一的女性NPC起名為「特蕾莎」以致敬這位最早的女性mod製作者。
不過這個NPC在遊戲裡死狀極為悽慘,令人嚴重懷疑蒂姆究竟是致敬還是惡搞
考慮到doom的MOD文化對版權問題沒那麼糾結,所以就算大家知道他是與人合作也並不是什麼大問題,何況對方還一家子。
當時id會幫助一些使用id Tech 1引擎的開發商製作遊戲,比如著名的《毀滅法師》或《紛爭》。應該也是出於栽培新人的意思,蒂姆在當時就參與了這幾個合作開發的遊戲。隨後在團隊中站穩後,也得到機會加入id幾部關鍵作品的開發小組裡;不過基本上都是打下手而已。
但即便並不能成為作品主導者,他仍然有自己拿得出手的成就——比如《雷神之錘2》的多人對戰關卡,尤其是他製作的「DM1-The Edge」這張圖大受歡迎,成為多人對戰地圖的經典範本。
但有個問題是,蒂姆過於喜歡拿這張圖說事兒。不僅將其保留到了後來自己參與過的《毀滅戰士3》、《雷神之錘4》以及《雷神之錘Live》裡頭,甚至到了今年都還能看到他推特上「懷念」自己的成就。
由於對多人對戰涉獵不深,所以品質究竟如何暫不評價
被昔日老大「圍毆」
作為一家人數並不多的中小型工作室,id的作品經常需要參與者獨自挑起自己負責的部分(誰都幫不了誰)。然而蒂姆.威爾茨在這個以技術見長的團隊裡,即不是卡馬克這種技術天才,也不具備羅梅羅或湯姆霍爾那種瘋狂的創意。
但他呆得久。當作為最早期的成員、甚至連創始人都紛紛離開後,留下來的蒂姆就自然成為了下任管理者的第一人選了。
多年來,他挑大樑作為遊戲設計師和主要製作人的遊戲,分別是《毀滅戰士3》以及《狂怒》。然而人們更多的還是記住了這兩部作品由卡馬克主導的技術層面貢獻,多年來反覆被詬病的恰恰就是遊戲性方面的平庸——而這方面就是由蒂姆背鍋的......
除了doom3因為卡馬克保駕之外,與蒂姆關係最深的幾部都是id評價最低的…
如果瞭解過id的發展史,就明白這群人雖然有著卓越的才華,然而其從業與就學經歷都比較一言難盡。幾乎沒人出身於專業遊戲開發與管理相關學科,尤其是某個「程式碼之神」,甚至還是輟學後邊打工邊自己摸索出來的。
在這麼一群「歪瓜劣棗」裡頭,從軍官培訓團出來,明顯學習過一定管理經驗的蒂姆就顯得相當獨特了。所以在卡馬克離開後,他在id作品負責的職位就開始往行政與營銷方面轉移,而在後來可以看到他在id的遊戲作品中所掛名的也都是團隊總監之類的名號。
到底也是服務多年的老將,在被推上這個位置時公司同事對其應該也沒什麼看法。而且他至少也是個非常明白id究竟應該做什麼遊戲、擅於哪些風格的人。所以在成為工作室總監後這幾年裡,id推出的作品也並沒有偏離航道。
「任何遊戲都有靈魂,即便是《狂怒》也有,但是《DOOM4》這樣的作品就沒有靈魂。」
說出這樣的話語後,id於2016年推出了完全重製的《DOOM》。他們推翻了之前迷失方向,想要迎合市場做出類似COD風格的作品,找回了古典FPS最關鍵的狂野、純粹的遊戲機制,以及對細節的精雕細琢。
雖然有些新玩家難以適應DOOM2016,但其實包括羅梅羅在內多數老狗都對本作大加讚揚
然而,id重新走回正軌,屁股剛剛坐熱乎沒多久的蒂姆急著為職業生涯解鎖成就。結果卻為自己挖了一個誠信方面的大坑......
2017年8月的QuakeCon(史上最古老的電竟專案),蒂姆向媒體表示如今的FPS擁有專屬的多人對戰地圖,正是要感謝他當初的貢獻。他繪聲繪色地描述了當年在辦公室裡跟卡馬克與羅梅羅某次討論,由於Doom的多人對戰使用的是戰役地圖,所以他提交了為多人對戰模式繪製專屬地圖的想法。
「他們都說這是他們聽過的最愚蠢的想法。已經做了足夠多的戰役地圖,為什麼還要花功夫製作那些只用於多人遊戲的地圖?」
而蒂姆說自己當時據理力爭,並用實際行動為《雷神之錘》貢獻了真正的多人專屬地圖。對媒體表示這個「真實的故事」就是如今多人地圖的起源。
蒂姆後來還演示了一個所謂的早期版本,但是並不能說服公眾
嚯嚯。蒂姆大概是忘了,當年那些DooM玩家至今還在玩DooM,他們都知道多人對戰專屬地圖早在此之前就盛行於社群了。更要命的是,id幾位創始人可知道怎麼上網看新聞,就算這麼多年變得比較穩重了,遇到這種彌天大謊可沒理由不當一回事。
接下來的結果八成讓蒂姆.威爾茨恨不得找個縫鑽進去。羅梅羅在聽說此事後立刻暴跳如雷,寫了一篇(多年來最認真的)博文,將蒂姆的說辭全部推翻。最讓他難堪的是,就連卡馬克和湯姆都紛紛下場,各自表示完全不記得蒂姆在這方面有什麼所謂貢獻。
這種被自己當年帶頭大哥集火反駁的感覺八成相當酸爽。就連id如今的母公司貝塞斯達都完全不吱聲,任由這些離職老傢伙們對蒂姆的誠信進行徹底毀滅。而事情發展到最後,他也只能酸溜溜地對媒體表示「這麼多年過去誰也說不清楚」了事。
之所以吹牛,可能也是想推廣自己領頭啟動的《雷神之錘:冠軍》
祝好運,別忘了把墊高箱帶上
老實說,我從來沒想到為id最後一位元老級人物寫的文章,看著居然像是抖黑歷史的爆料文似的。但其實在寫這篇文章時,我內心毫無波動,個人對蒂姆也沒有什麼成見——不如說他原本就沒啥好提的,最出名的還真就是那羞恥無比的吹牛事件。
作為加入遊戲行業產業二十多年,並把所有時光都留給一家工作室的人,其實並不是不能理解蒂姆.威爾茨想要留下傲人成就的想法。何況他就職的公司是id Software,在這裡作為元老的人哪一個不是對業界有卓越貢獻。
大家都是遊戲製作人,憑什麼你們名垂青史我卻只留下了「長得比較矮」的梗而已。
所以他在這幾年裡,支援了《DOOM2016》的重新啟動,以創意總監的身份參與了《雷神之錘:冠軍》的製作。最明顯看得出他想要擁有自己拿得出手品牌的,便是《狂怒2》——每一場媒體試玩、每一次宣傳活動都能看到蒂姆親歷親為地推廣。
蒂姆還是唯一從1996年開始全勤出席QuakeCon的id員工
結果卻是人們只記住了《DOOM2016》背後兩位真正的關鍵製作人,對於基本上只能滿足老炮玩家的《雷神之錘:冠軍》則態度十分微妙。至於《狂怒2》更是成了id有史以來違和感最嚴重的遊戲,要不是開發團隊的成員對於製作射擊環節功力太深厚,憑著蒂姆半吊子的風格設計以及雪崩那崩潰的開放世界,整個遊戲絕對會成為災難。
令人尷尬,不是麼?雖然公司在向好的方面發展,自己卻始終被視為「二線角色」。可以看出蒂姆.威爾茨應該早就在考慮新的就職公司去向了,只是最終還是沒能在離開之前,留下什麼值得銘記的成就。
好訊息是,這位對專案實際參與度不高的工作室總監,即便離職也確實不會對id作品產生什麼影響。而且說實話,即便在id元老裡頭吊車尾,出去外頭他仍然是個優秀的關卡設計師(如果說那些地圖確實由其親手所創)。
在今年的QuakeCon落幕後,蒂姆.威爾茨便會公開自己新的去向。只希望這位已入不惑之年的行業老兵,能夠找到他個人職業生涯輝煌成就的方向吧。
作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190722145612_hHvXsn5EQ
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