Xbox的日進之路,微軟的尷尬困局
在那些最受大眾喜愛的遊戲廠商行列裡,CDPR 也是排在前幾位的;至於《巫師3:狂獵》獲得的美譽,我想也不需要再多做介紹了。然而就是這樣一家廠商,在日本的人氣只能說是不溫不火。儘管 CDPR 非常積極地尋求合作,在《魂之利刃6》與《怪物獵人:世界》等作品中進行聯動,官推也經常發些“嘿你們看這個武士版傑洛特好酷”,但一直收效甚微。在日本玩家眼裡,也不過又是一個沒啥必要嘗試的“洋遊戲”(洋ゲー)罷了。
相比較全球範圍, CDPR在日本的成績只能算一般
這個例子不是個案 —— 在業界其它市場裡混得很好,在日本反倒就不是吃得很開的廠商與遊戲比比皆是。大家叫好的他們顯得不怎麼在乎,大家批鬥的他們反而可能特喜歡。雖不至於絕對如此,但發生的概率確實要相對高一些。這當然不是故意唱反調,純粹就是這個國家本身就有一點避世屬性,導致了日本遊戲圈長期存在一種“玩自己的,讓別人說去吧”的特質。
每個國家的傳統遊戲市場,都是各有各的特色與定位,這點也算是很多人瞭解的常識。不過,在“難以捉摸”的程度上,日本可謂在全球範圍內都屬於佼佼者。作為一個神作輩出影響力深遠的產業圈,這裡的遊戲玩家在審美方面,經常怪異得能讓人感到錯愕。
面對這麼一個不太能用常識來判斷的市場,即便是微軟這樣財大氣粗的行業巨人,都顯得手足無措。在初代 Xbox 問世距離 20 週年不遠的當下,微軟仍然沒有放棄“征服日本”這一目標,始終在努力做著各種嘗試。
比如在不久之前,當《勇者鬥惡龍11 追憶逝去之時 S》,Square Enix 的新 IP 《巴蘭的異想奇境》,以及《夢幻之星Online 2:新起源》出現在微軟的釋出會上時,菲爾·斯賓塞感嘆這是微軟日本團隊努力的結果,他希望藉此向開發者展示 Xbox 是一個面向全世界的平臺,對他們而言非常重要。
但這麼多年來的堅持,如今卻越發顯得像是一場與自己與自己的較勁了。
比爾·蓋茨也沒轍
作為微軟曾經的“門面”,能讓比爾·蓋茨出來站臺的活動,往往預示著某些值得被歷史銘記的時刻。因為人們都知道,微軟擺出這種陣勢,那八成又有某個能產生巨大影響的事件要發生了。
微軟在計算機作業系統領域,可以說近乎是隻手遮天的存在。外人眼中,多數時候它給人留下的印象,可能總是保持著一副風調雨順的姿態。但我們知道事實上並非如此。在 90 年代初,比爾·蓋茨需要頭疼的事情可不少;比如他發現公司斥資幾百萬美金打出鋪天蓋地的廣告,卻始終無法讓 Windows95 作業系統的裝機量超過一個地下游戲:《DOOM》。
這件事到了最後,促成了比爾·蓋茨第一次親自下場給電子遊戲打廣告。人們看到他穿著風衣拿著霰彈槍走上臺,射爆了一群殭屍後,表示 Windows95 將會專門為《DOOM》做相關優化。而負責《DOOM95》開發工作的,便是加布·紐維爾 —— 如今我們叫他“G 胖”。巧得不能再巧了。
當年留下來的影像就這麼糊的
這麼做,自然是希望利用《DOOM》彼時在北美產生的龐大社會影響力,拉動人們對作業系統的購買慾望。此後幾年裡,這件事也經常被提起,成為一段趣聞。而這也是比爾·蓋茨在上世紀,與電子遊戲聯絡最緊密的一個案例了。直到 2001 年東京電玩展上,人們突然迎來了微軟這位“不速之客”,才算是他時隔 6 年再次與遊戲結下的緣份。
這次他不再是利用遊戲給作業系統打廣告,而是真正抱著身為競爭者的野心,加入到第一方硬體商的行列中來。
相比起 2001 年 1 月份在北美那邊的宣傳,請來巨石強森這種明星秀場相比,日本這邊的宣發顯得要務實許多。尤其是多個獨佔作品的公佈,以實打實的軟體陣營來征服使用者,可以看出微軟顯然是有備而來。
可惜的是,微軟從軟體到市場部門都做了充足的準備,但卻可能唯獨沒有考慮到日本人自身的習慣。尤其是他們在硬體的審美與使用傾向上,直接出現了相當明顯的割裂,這也成為了微軟未能在第一時間就征服日本玩家的關鍵。
其實,也不僅僅是日本而已。如果你還記得的話,當時國內某遊戲雜誌就吐槽過,初版 Xbox 連手柄包裝都很難開啟。我記得那個編輯說過他是拿出瑞士軍刀來割包裝的。這種從內到外堅實過頭的質感,再加上機身那碩大的黑盒子造型,讓 Xbox“又硬又粗”(?)的笨拙形象深入人心——而雖說並非絕對,但日本人確實更青睞精細小巧的物件。
說到手柄,就我個人而言 X 系的手柄算是比較偏大的,這可能也是不少日本玩家的普遍看法。儘管微軟在當時就特別推出了專為亞洲地區準備的 S 型號,但卻並未能趕上 2002 年 2 月在日本地區的首發。
造型方面讓微軟哭笑不得的情況還不僅僅只是大小。在歐美經常給人感覺與酷炫聯絡起來的“X”,放到了日本作為遊戲機的主打 Logo 卻被認為不吉利。因為這會讓人聯想到“凶”字,這種文化差異也著實苦了當時日本的市場部門。
另一方面,在 Xbox 發售時頻頻出現的劃盤問題,也加劇了它在當地的負面形象;要知道,二手軟硬體交易,在日本可是個極為重要的市場。而在瞭解到其硬體與自身習慣上的差異後,更是進一步導致了微軟在日本的舉步維艱。雖然傾盡了多方的力量,耗資數億美金投入到其中,但直到 2011 年為止,Xbox 在日本的銷量也僅有 45 萬臺。
距離他們當初 600 萬臺銷量的目標還遙遙無期。
S版手柄的設計初衷就是為了東亞地區玩家
硬體方面的失策,讓印象分打了折扣,而軟體方面的選擇也有些微妙。雖然都是好遊戲,也都是日廠開發,但當年這些獨佔作品卻多數是在海外吃香,日本玩家本身興趣不大。有趣的是,十幾款 Xbox 首發獨佔作品裡,有很多是來自於世嘉的 IP——《莎木2》《鐵甲飛龍Orta》和《塗鴉小子》等等。似乎在向人們暗示著,Xbox 與世嘉最後的主機 Dreamcast 之間有著千絲萬縷的聯絡。
歷史可能總是會出現這樣有趣的巧合;然而微軟複製了相似的開局,卻沒法將之後的發展軌跡導向一個輪迴。
與世嘉在北美混出了名堂,在當年足以和任天堂一較高下的成就不同,微軟在日本可以說是誰都打不贏。雖然 Xbox 首發拿到了一個還算不錯的成績,但相比起付出的資源來說始終更像是賠本賺吆喝。即便這臺效能在當時相當強勁的主機,並不缺乏日本遊戲廠商支援,而《光環》等 IP 份量也夠重,但它在日本的擴充套件卻始終不及其它地區那般順利。
更有甚者認為,當年在東京澀谷街頭的 Xbox 首發典禮上,擁擠的人群並非是為這臺“凶機”而來。單純是為了看看現場出席的比爾·蓋茨一面罷了。
能從他手中接過任何東西,都值得你過來排隊
巔峰時期(也救不了場)
2005 年 11 月 22 日,Xbox 360 在北美區首先發售,而歐洲和日本地區也緊跟著在一個月後上市。依靠《戰爭機器》等作品重新整理了人們對“次世代”的認知標準,大多數地區的市場反饋都相當理想,除了日本。很顯然,在日本玩家眼中看來,電鋸槍、獸人與肌肉男沒啥吸引力;而像《九十九夜》等首發陣營的 6 款遊戲,也未能獲得令人滿意的成績。那個時候,佔據日本暢銷榜前 10 名的始終是任天堂與索尼。
在 Xbox 時期,有不少人認為微軟在日本處處碰壁的關鍵,是 Xbox 缺乏本土最受歡迎的 RPG 遊戲。尤其是未能拉攏當時還未合併的 Square 與 Enix,《最終幻想》/《勇者鬥惡龍》等重量級日式 RPG 始終掌握在 PS2 主機上,更是讓日本玩家對 Xbox 的興趣大打折扣。
所以從 Xbox 360 上市,一直到今天,我們可以發現微軟對於日式 RPG 有一種十分執著的態度。
今天的微軟依然在不斷邀請JRPG製作人站臺
彼得·摩爾在 Xbox 360 上市前的宣發時期,就明確提到了將更加註重獨佔的日式遊戲,以及它們對新主機的重要性。強調了在下一個世代的競爭當中,如何能獲得日本遊戲開發者的支援,將會是他們能否在這塊市場取得勝利的關鍵。而在很長一段時間內,日本開發者也確實很樂於見到這麼一個新鮮血液的湧入 —— 畢竟人家在這方面真的毫不吝嗇燒錢。
雖然很遺憾,微軟仍然沒能第一時間獲得兩大 JRPG 的支援,但他們請到了阪口博信。這位“最終幻想之父”在離開原來的公司後,仍然沒有放棄對遊戲的探尋;微軟也正需要一位在日本遊戲圈足夠份量的開發者,能為他們帶來優質的日式 RPG。而在 2005 年,Xbox 360 還尚未正式向世人公佈時,就已經傳出了訊息:阪口博信有兩個正在為微軟專門開發的 JRPG。
它們就是至今都被 JRPG 玩家津津樂道的《藍龍》與《失落的奧德賽》。
事實上,很容易就能看出,微軟對於這兩部作品的定位。前者作為阪口博信離開老東家後的首部作品,於 2005 年隨著 Xbox 360 宣發時期就已公佈,很明顯是原計劃作為護航作品的專案。除了撰寫劇本和設定草案的阪口外,本作還集結了植鬆伸夫負責作曲。但最關鍵的,是鳥山明也被請來作為美術設計 —— 所以在第一印象上,使用者很容易就會將其與《勇者鬥惡龍》聯絡起來,這也正是微軟希望看到的。
2006年東京電玩展上的藍龍被作為主打專案宣傳
至於 1 年後上市的《失落的奧德賽》,其目標使用者就更加明顯了。從開發組中有相當數量是來自於 Square 離職員工,到整體的藝術風格設定來看,它都是一款試圖填補《最終幻想》缺席遺憾的作品。
《藍龍》在日本獲得了一個比較過得去的成績,其收藏版也很快被搶購一空。這給微軟提供了信心,似乎是終於找到了正確方向。於是,後續《失落的奧德賽》在當年獲得的專案資源,絕對足以和任何一線的 RPG 相媲美。集結了包括井上雄彥在內的日本多位大佬,足足四張 D9 光碟的大體量,將本作推到 Xbox 360 主機上頂尖 RPG 的行列。以一款原創的獨佔作品來說,其受重視程度可見一斑。
儘管你如今查一下它在日本當地取得的成績,可能很難看出有什麼大不了的,但這已經對微軟來說意義非凡了。
2008年左右,《失落的奧德賽》在日本達成了10萬份的銷售成績...
如果有再來一次的機會,微軟對日本市場會不會換個方式?
除了水準相當不錯的獨佔作品,以及後來隨著“拍肩”而終於接下橄欖枝的《最終幻想》等 RPG 之外,Xbox 360 上還有不少優秀的日廠遊戲。可以看出在這一時期,微軟對此確實是幾乎不計成本的付出。而取得的成效也還算不差 —— 在上一世代就十分支援微軟的板垣伴信自然不甘落後,為其準備《忍者龍劍傳》和《死或生》兩份獨佔大禮;而《皇牌空戰》這個過去一直登陸 PS 系主機的 IP,也將最新作搬到了 Xbox 360 上。
甚至小島秀夫也按耐不住,在 2009 年 E3 上臺玩了一把“拍肩”。雖然公佈的是白金開發的外傳《潛龍諜影崛起:復仇》將會跨平臺發售,但也算是微軟積極擴充套件軟體市場的又一次勝利。
微軟對日本開發者的接觸可以說是無孔不入,從談判桌到餐桌,甚至滲透到了他們個人生活當中。這不僅僅是商務洽談,給錢辦事那麼簡單。當年 Xbox 日本市場公關負責人,一度舉著 X 造型的樣機在日本街頭調研,最後到強迫自己學習用筷子進餐。這一切,都僅僅是為了能夠更加解亞洲市場 —— 或者更針對性的說,就是為參透日本人思維模式所作的努力。
其實“拍肩”梗最流行的反而是國內
不論硬體指標多麼出色,軟體陣營缺失必然會失敗,這是許多“屍骸”上刻著的教訓。而不管你這臺主機出身自哪裡,獲得日本遊戲開發商的支援,能夠極大地填充自己軟體陣營質量也算是共識。這些微軟都考慮到了。
從各方面來說,Xbox 360 時期所擺出的軟體陣營,對於 RPG 愛好者來說都是十分具有誘惑力的。歐美 RPG 在這個時期逐漸從 PC 轉向主機,這件事不在我們討論範圍內暫且不提;單就論推行日式 RPG 方面,這臺主機也算是做得頗有成就了。而其它型別的遊戲,無論是獨佔還是多平臺發行,都為 Xbox 360 擴充套件出了一個極為強大的軟體陣營。
在歐美廠商這方面,微軟自然是得心應手,獲得了大量開發商的支援;但取得日本遊戲廠商的支援,卻是經歷了很長一段時間的努力,才取得了這樣的效果。
至少,微軟的市場部門與日本開發者關係是打得不錯
即便如此,日本的消費者仍然不買賬。顯然,即便微軟贏得了開發者的垂青,也沒有贏得玩家的青睞。
一場難有勝算的戰役
我們經常用“車槍球、突突突”這種帶點貶義的詞彙,來強調歐美遊戲千篇一律的型別與風格,並且用這點來定論日本玩家為何不喜歡 Xbox 遊戲。但事實上,歐美遊戲型別與風格上的多樣性絲毫不比日式遊戲差,而微軟在日本碰壁的根本原因也跟遊戲型別無關。《巫師3:狂獵》夠“RPG”了吧?他們也沒多熱衷。反而是某些在主流輿論里名聲不太好的東西,在日本市場倒意外吃香(比如《輻射76》)。
且不提每個地區都擁有各自的民風習俗,單純把範圍擴大到國家級別,想要了解其文化特色就不是件容易的事情。在這方面,其實不單單是微軟進軍日本很困難,日本遊戲在早年想要走進歐美玩家當中也是花費了不少功夫。
1985 年,已經在日本獲得傲人成績的任天堂決心進入美國市場。然而,在雅達利大崩盤剛剛過去不久的環境下,北美對於電子遊戲的偏見與懷疑正處於最高峰。在當年的電子產品展示會上,零售商與媒體大肆嘲笑任天堂,而所謂的資料調查也強調“人人都討厭 NES”。
但北美任天堂部門在這種近乎絕境的狀態下,挨家挨戶地向零售商推廣,在市場或其它公共場地擺設試玩展臺。兩年後的聖誕節商戰期間,任天堂的 NES 佔據了整個美國 23% 的玩具銷售份額。
美版主機的怪異造型,最初是為了“避嫌”
同樣的,世嘉在遊戲風格上對歐美文化的親近;索尼通過硬體技術優勢,打破歐美玩家對許多遊戲型別的認知等等,都是日本廠商在西進之路上留下的奮鬥足跡。他們通過對市場的調和(你也可以說妥協),在不屬於自己的戰場上取得了成功。
而面臨著類似挑戰的微軟,在迎合日本市場方面不可謂不努力。市場調查與各種宣發活動造勢,意圖用服務來打動使用者;拉攏第三方廠商,與“地頭”們之間達成良好合作關係,獲取優秀的遊戲陣容;而自身在北美的軟硬體質量也不落下風。
微軟肯定是覺得該做的都做到位了,但這些屁用沒有。
任天堂重新樹立了電子遊戲在北美的名望,這種案例在下一次產業大崩潰來臨之前(如果有的話),我想是不可能再有人能重現的。縱使微軟有樣學樣地在各地開展活動,高層親自在街頭巷尾進行調研,連比爾·蓋茨都在廣告牌上露出了自己的微笑。但他們面對的,是一個成型已久,體系複雜且難以再有什麼大變化的市場 —— 不是當年任天堂面對的一片荒蕪,能從無到有一步步構建起新帝國。
至於那些看起來感情很好的日本開發商,實質上多數還是保持著謹慎態度。除了板垣伴信這種有美酒佳餚就能很開心,敢公開承認“恰飯了”的性情中人外,多數人對於微軟跟微軟合作還是有所保留的。尤其是在初期階段,許多關鍵 IP 都是在後來才加入微軟陣營,這也進一步導致了在遊戲方面,微軟很長一段時間內都是處於被動狀態。
從1線IP到各種小廠作品,Xbox360的日式遊戲數量並不少
花了大把的錢,弄來的那些獨佔作品,其實有很大一部分都是原創新 IP。《藍龍》也好,《失落的奧德賽》也罷,它們雖然質量有口皆碑,卻並不能代替國民級 RPG 的地位。反倒是這些大量湧現的優秀日式作品,很好地助長了其它地區的銷量,吸引了從國內到歐美眾多喜愛這些遊戲的玩家購買 Xbox 系主機。
更重要的一點,仍然還是在文章中多次提及的文化審美差異;全球玩家喜歡的,日本人不見得喜歡 —— 連本土開發商都不明白,為什麼某個質量上佳、全球評價極高的遊戲卻沒在自己國家無人問津。微軟就更加難以理解了。
不過話說回來,微軟還是“複製”了一樣任天堂當年的成就。
上個世紀 80 年代初,北美零售商對於遊戲機可謂深惡痛絕。你一個日本過來的遊戲機想放在我店裡頭賣?那是不可能的事情 —— 丟人。為了能擺上貨架,任天堂只能將 NES 偽裝成新型磁碟機之類的東西,用這種方式瞞天過海在北美市場打下了第一塊陣地。
而誰能料到,這種當年無可奈何的緩兵之計,居然在現世代主機再次上演。2017 年左右,外媒 Kotaku 發表了一篇新聞,其中提到日本零售商將 Xbox One S 擺到了影音產品的貨架上。於是這臺效能強勁的遊戲機,搖身一變成了最便宜的 4K 藍光播放機(巧了,我也是這麼跟外人說家裡這臺 PS4 是進口影碟機的)。店內打出的廣告牌是“不僅可以觀看電影,還附帶遊戲功能!超便宜!強烈推薦!”
無奈之舉,卻意外刺激了銷量
根據新聞資料記載,此舉幫助 Xbox One S 在日本的銷量大幅提升,達到了每週 60 臺的成績。
結語
當微軟宣佈正式進入電子遊戲市場時,整個業界對此都表示懷疑。在當時,這位計算機產業裡的巨人,給人的形象其實與電子遊戲 —— 尤其還是第一方主機廠商相去甚遠。
將近 20 年後的今天,Xbox 系列已經成為最流行的遊戲機之一,與任天堂、索尼一併成為了行業三大巨頭。即便是近乎一潭死水的日本市場,大概都會承認微軟在這個領域所付出的努力。
然而,在各方面都投入甚多,在財務、人事、公關等方面資源都毫不遜色的前提下,微軟仍舊只能不甘地在日本迎來慘敗的結局(我想用這種說法並不為過)。事實上,2006 年到 2007 年,日本遊戲暢銷榜上,從來都沒有出現過哪怕一款 Xbox 360 的軟體。而縱觀整個微軟遊戲發展史,憑藉良好的累積與先聲奪人,Xbox 360 時代已經算是他們成績最好的一次了。
直到今天,微軟仍舊在重複著當年的方針,用錢拉攏遊戲廠商,尤其是日本開發商。如果不能買下來,至少讓他們站出來說說好話。就像最近,續《最終幻想》之後,《勇者鬥惡龍》也終於宣佈登陸 Xbox。倒也算是打破了過去多年,這款國民級 RPG 從未與微軟有任何交集的遺憾了。但這能吸引多少日本玩家購買,又能在這塊奇異的市場增添多少個 XGP 使用者,始終令人存疑。
就連廣告都成了笑柄
如果有重來一次的機會,說不定比爾·蓋茨當年直接拿著霰彈槍去日本,可能效果還比如今這種步步為營,卻始終無法尋找到破局之法的困境要好得多。
編輯 箱子
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1094954.jhtml
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