從微軟併購 ZeniMax,談談 Xbox 的過往和未來
微軟天價併購 ZeniMax Media,背後可能有哪些誘因,兩者的結合又將為微軟的遊戲業務帶來什麼新氣象?本文將從併購案本身的亮點解析出發,結合財務、運營資料,多維審視 Xbox 品牌在本世代的沉浮,也藉機談談筆者對其下一步發展的推測。
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2020 年 9 月 21 日,微軟公佈了一樁震撼業界的「核彈級」收購案,公司豪擲 75 億美元(約合 511 億元人民幣)全資收購了媒體集團 ZeniMax Media(簡稱「ZeniMax」),後者是全球頂級發行商 Bethesda Softworks(簡稱「Bethesda」)的母公司,旗下集結了 Bethesda Game Studios、id Software、Arkane Studios 等優秀的遊戲工作室,還擁有可供開發團隊支配、玩家耳熟能詳的一系列知名 IP。
「Bethesda 的遊戲恐怕要 Xbox 獨佔了」,對於關注這則重磅新聞的很多人來說,這可能是他們腦中最先冒出的念頭,而緊隨其後的,或許還會有對微軟老對手索尼的多一分擔憂:新聞釋出前一週不到,索尼剛剛舉行了為次世代預熱的 PlayStation 5 Showcase,直播中還宣佈了 Arkane Studios 新作《死亡迴圈(Deathloop)》主機版將由 PS5 限時獨佔;本是大型第三方的 Bethesda 系,轉眼就被收編進了勁敵麾下的「Xbox 第一方集團軍」,這對索尼為首的其他主要競爭對手來說,顯然不是什麼好訊息,也讓微軟在長期的「鬥法」中又一次攬走了重量級的競爭籌碼。
「案情」亮點
首先讓我們來回顧一下這樁天價併購案,從新聞通稿中,我們解讀出了這麼幾個有意思的重要資訊:
其一,微軟買回了什麼?
把裝在 ZeniMax 這個資產包裡的遊戲開發工作室列出來一看,真可謂是星光熠熠,從此它們就都是 Xbox Game Studios 大家庭的一員了:
上述之外,還有一點特別值得一提:Bethesda 曾在 2019 年 E3 展前釋出會公佈了專為雲遊戲準備的開發套件 Orion,開發者可以在製作階段把 Orion 技術植入遊戲中,而擁有 Orion 特性的遊戲在雲端串流時的頻寬使用量可以被壓得很低,同時還能實現較高的畫面水平;如今,在將 Orion 收入囊中後,微軟自家雲遊戲服務 Project xCloud 的建設很可能如虎添翼。
其二,這次「爆買」確實相當有魄力。
Xbox Game Studios 以前的外部併購標的中,還不曾出現過 ZeniMax 這樣龐大的 3A 遊戲發行、開發實體,微軟方也向這次的交易對手錶露了相當的重視與誠意:
- 從外部看,根據富而德(Freshfields)律師事務所釋出的《2020 年第二季度併購市場觀點透視》,二季度前三大併購案的金額分別為 101 億美元、74 億美元和 64 億美元,微軟拿下 ZeniMax 的聲勢之浩大,從中可見一斑;
- 從內部看,儘管之前的很多併購案沒有公佈交易金額,但不難推測,75 億的金額很有可能創下了 Xbox Game Studios「入場券」的價格新高,要知道,微軟 2020 財年中游戲業務(Gaming)的收入也就只有 95 億美元左右;
- 本次併購為現金交易,這是對被併購方最有利的交易方式之一,ZeniMax 將不會面臨換股等方式帶來的證券價格風險,可一次性獲得大量流動性補充。
其三,Bethesda 畫的幾張大「餅」似乎變得更現實、可靠了。
微軟從 ZeniMax 繼承了一票仍在開發階段的專案,在已公開的部分中,最引人矚目的恐怕就要數 2018 年 E3 亮出過 Logo 的《上古卷軸 6》和《Starfield》了,前者的上代作品推出至今已九年,後者則是 Bethesda 二十多年來創立的首個新 IP,兩年過去了,擺在玩家們眼前的還是兩個 Logo 而已,但微軟入局的確能讓人對研發週期、成品質量放心不少。
還有一件很難繞開的趣事,有關一張常被空想的「大餅」:到目前為止對 3D《輻射》最有發言權的黑曜石娛樂早已加入 Xbox Game Studios,隨著交易落成,曾孕育了《輻射》系列的老班底又神奇地在微軟相聚了(把 inXile 也算上)。黑曜石娛樂的開發者們曾在 2017 年在媒體上談到過開發新《輻射》遊戲的想法,言語間透露出著歡迎授權、樂於操刀的態度;如今,微軟直接把 IP 帶工作室打包買了回來,《輻射》會有更美好的未來嗎?至少我個人是很期待的。
那麼,微軟為什麼要花這麼大一筆錢收編 ZeniMax、哺育自己的遊戲業務呢?事實上,在梳理了「御三家」旗下游戲業務本世代表現後筆者發現,或許正是 Xbox 品牌所處競爭格局的險惡,以及微軟對提振遊戲業務抱有的信心,共同催化了這筆交易的發生。
落於人後的一個世代
在翻看了微軟、索尼、任天堂 2014 財年至今的年度報告後我們發現,微軟在本世代做得並不好,在「御三家」裡顯得非常中庸。
注:由於任天堂在資產規模(近年大致於索尼遊戲業務年收入相當)、業務多樣性(超 95% 來自遊戲軟硬體產品銷售)、公司整體戰略等方面與另外兩大巨頭都有較大差異,以下主要的比對環節將聚焦微軟、索尼兩家。
先來看看對手索尼。
索尼將旗下有七大業務條線,由索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,簡稱「SIE」)承接、PlayStation 隸屬的遊戲與網路服務(Game & Network Services,簡稱「G&NS」)是其中最重要的之一;截至 2020 財年底,索尼集團總資產 2142.43 億美元,總收入 768.09 億美元,其中有 183.9 億美元由 G&NS 業務貢獻、佔集團總收入的 23.94%。(注:索尼遞交給美國證券交易委員會 SEC 的年報中貨幣單位為日元,本文已按年報披露當天日元兌美元匯率換算,下同。)
不管是看財務資料還是管理層自述,我們均能發現,作為一傢俱有強大多媒體娛樂基因的企業,索尼對於以遊戲為主體的互動娛樂業務非常看重,公司總體業績對其的依賴程度也呈升高的趨勢。而眼下,能幫助索尼實現 G&NS 業務穩健成長的關鍵,不必多想,正是可以有機串聯起其他各色軟硬體業務線、面向美好未來的 PlayStation。
回頭再來看微軟,遊戲業務所處的環境有很大不同。
微軟是一家市值超萬億美元的科技集團,2020 財年底總資產達 3013.11 億美元,總收入 1430.15 億美元,依靠 Windows、Azure 等面向個人、組織與企業的拳頭產品在多領域形成了相當強的壟斷競爭優勢,很可惜的是,遊戲業務(Gaming)暫時還沒有做到。
在 2015 及以前的部分財年中,微軟旗下業務由裝置與消費者(Devices and Consumer)和商用(Commercial)兩個大類組成,Xbox 平臺軟硬體的營收被拆分、混雜到了前者當中,業務層級低,分佈較為散亂;2015 年年中,在公司第三任 CEO Satya Nadella 的領導下,微軟整合重塑了其業務結構,Xbox 軟硬體及相關服務被合併到了「Gaming」中,置於新設的更多個人計算(More Personal Computing)下,與 Windows 業務平級。
儘管業務架構調整凸顯了公司對 Xbox 品牌的重視,但該業務依然在本世代中期迎來了相當難熬的一個階段,從圖中可以看出,儘管個人計算業務和公司整體的營收都處在穩步提升,遊戲業務的收入卻一直在原地踏步,在經歷了 2016-2017 年的一波探底後,近兩年又回到了 90-100 億美元這一長久徘徊的區間;同時我們也應該從遊戲、個人計算業務收入佔比持續下降的趨勢中看到,至少在過去的這一段時間裡,遊戲(乃至整個個人計算業務)沒有成為微軟擴張的核心增長極。
再把「御三家」的營收資料放在一起作比較,微軟遊戲業務所處的競爭格局就十分清晰了。
微軟雖然擁有傲人的體量,公司整體的成長態勢也非常良好,但其遊戲業務的營收表現並不盡如人意:Xbox One 發售後,收入迅速被索尼拉開差距,長期只有對方的一半;迅猛無比的 Nintendo Switch 發售後,當年就被任天堂超車,且兩方差距也在小幅擴大。
為什麼 Xbox 領銜的微軟遊戲業務會是這種表現?個人認為,Xbox One 家族硬體銷售不力、Xbox One 主機獨佔作品稀少,以及兩者相互作用引發的惡性迴圈,或許該為此負主要責任。
關於微軟在主機銷售上犯過的錯——價效比低、捆綁銷售、二手政策糟糕、強調家庭娛樂等等,相關的研究已經很多了,本文不再贅述,這裡我們就看一下最新的主機銷售量結果,以下為市場調查機構 Ampere Analysis 提供的 2020 年一季度末、三大主流主機家族硬體的銷量:
更受詬病的可能還是 Xbox One 的獨佔內容策略,而筆者針對「御三家」平臺遊戲所作的簡單統計也為諸多玩家的不滿找到了資料支撐(甚至比預想更驚訝)。
筆者的資料來源主要有兩處:其一是維基百科收錄的主機遊戲清單(List of [console name] games) ,其二是遊戲資訊網站 Gematsu 維護的各平臺獨佔遊戲列表;數字截止於 9 月 23 日,均包含已公佈、未發行的作品,雖然無法保證精確,但足以反映特徵及趨勢。
參考 Gematsu 的做法,「獨佔」可以細分為六種形式:
- 該主機獨佔(Full exclusive):僅在某一臺特定主機上發售;
- 該系主機獨佔(Platform exclusive):僅在某系列的主機上發售;
- 主機平臺中獨佔(Console exclusive):近年來逐漸熱門的詞彙,在主機平臺中獨佔發售於某系列主機,不考慮遊戲跨至 PC、移動平臺等情況;
- 限時獨佔(Timed exclusive):在協議約定的時間內僅登陸某系列主機;
- 世代獨佔(Generation exclusive):在某一世代中僅登陸某系列主機,不考慮其他世代的獨佔情況;
- 周邊裝置獨佔(Peripheral exclusive):要求某主機平臺的特殊周邊硬體裝置,如 PS VR、Kinect、健身環等;
- 獨佔內容(Added content):為某系列主機定製發售了獨佔的遊戲內容。
為更貼合玩家們的習慣認知,筆者將第 1、2、5、6、7 項合稱為「狹義獨佔」,將全部 7 項數字合稱為「廣義獨佔」,再配上 Wiki 上得來的各平臺遊戲總數,我們可以繪製出以下圖表:
可見,在 Xbox 360 等所屬的上世代,無論是在主機遊戲發行總量、廣義/狹義獨佔遊戲數量還是獨佔遊戲總體佔比上,微軟、索尼兩方的表現都比較接近,獨佔約為總體的二到三成;細看廣義獨佔中,尚未成為「流行商法」的主機平臺中獨佔、限時獨佔也還出現得很少,前者約 15%,後者在 Xbox 360 平臺約 6%、在 PS3 平臺不到 2%。
到了本世代,微軟的獨佔思路卻變得迥異於主要對手。儘管索尼、任天堂都還在努力維持「獨佔」的影響力(包括以主機、限時獨佔的方式),微軟卻主動降低了 Xbox One 上的獨佔內容投放,在遊戲總量數量級相當的情況下, Xbox One 廣義獨佔數量僅佔不到 20%,狹義獨佔更是僅有 50 多款,有太多遊戲可以在 PS4、NS、PC 等其他平臺的裝置上玩到,這明顯壓制了玩家們因獨佔作品購入 Xbox One 主機的意願。
收下 ZeniMax 的戰略意義
至此我們終於能看出,這一筆價格誇張的併購交易並不純粹是因為微軟「有錢任性」,很可能還是受到了「遊戲業務表現落後」這一因素在驅動,因為至少在本世代,微軟和 Xbox 的生意在絕大多數時間裡恐怕都是「御三家」裡的「吊車尾」。
事實上,現任微軟遊戲業務主管 Phil Spencer 曾在一次採訪中回憶到,在 Xbox One「發售即崩盤」、Phil 臨危受命就任現職幾周後,同樣上任不久的 CEO Nadella 就找 Phil 質疑過微軟經營遊戲業務的意義,他甚至在懷疑 Xbox 業務與微軟的企業精神(原話是「Soul」)是否契合;幸運的是,Nadella 被說服了、沒有拋售遊戲業務,在 Phil 的主要推動下,微軟更全情地投入到了這一領域,同年就完成了一筆標誌 Xbox Game Studios 開啟併購擴軍的鉅額併購,那就是 25 億美元拿下 Minecraft 開發商 Mojang Studios。
彷彿昨日重現,面對 ZeniMax,微軟又一次掏出了震動業界的天價,這也展現了微軟對遊戲業務重視度前所未有的新高。隨著 Bethesda 一系 IP、作品與團隊的加入,實力躍升的第一方將能幫助 Xbox 更快更好地擴張內容版圖、擴大遊戲營收。
再近一步窺視收下 ZeniMax 對微軟的戰略要義,以下三點是筆者最關心且期待的:
首先是幫助 Xbox 在「獨佔新常態」中建立優勢。
來自第一方的獨佔作品一直都為主機廠商看重,筆者在舊文裡也提到過,當各家主機在底層軟硬體標準上高度趨同後,為主機硬體增添吸引力、為主機生態扮演「護城河」角色的應當是最「忠貞不渝」的第一方獨佔遊戲。
不過,從資料中我們可以發現,「獨佔主機遊戲」的內部構造在本世代中大有變化,主機平臺中獨佔、限時獨佔等相對鬆散的獨佔方式佔比明顯增加;一個很有代表性的例子是,就連長期堅定棲息於主機平臺的索尼,這兩年也沒有拒絕 PC 誘惑,《死亡擱淺(Death Stranding)》《地平線 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》《超凡雙生(Beyond: Two Souls)》等新老作品紛紛在 PS4 限時獨佔到期後登陸 PC 平臺。
我個人始終認為這一趨勢有其歷史必然性:一來,主流主機的技術架構在本世代高度趨近(之前撰寫的文章中有更多相關內容),這大大壓低了跨平臺移植的成本;二來,「御三家」主機的銷量不斷衝擊新高,開發商自然會越來越樂於把自家產品推到更多渠道,可能這也是為什麼大量遊戲廠商使出渾身解數、挑戰看似不可能的 NS 平臺完美移植;三來,對於很多消費者來說,「主機少買一臺是一臺」也會是種內在需求。
而比起主要競爭對手,微軟其實一直都手握著能在這種「獨佔新常態」下更如魚得水的優勢——Windows。儘管 Windows 和 Xbox 都是「親兒子」,但在過去很長的一段時間裡(包括本世代早期),微軟都非常注意給「兩兄弟」劃清界限;如今,微軟已不再拘泥於「Xbox」與「主機硬體」概念的捆綁,「Xbox One + Windows 10 獨佔」愈發強勁,獨自在外打拼多年的 Xbox 終於回家接手了父輩積攢的財富,麾下還多了 Bethesda 這麼一號 PC 遊戲市場上的「頭號玩家」,可以想象,最終「微軟」這個大家庭將成為業務紅利的收割者。
所以,微軟把 Bethesda 這麼重量級的一股第三方力量「私有化」,對其主要競爭對手來說確實有點「心狠手辣」了——要麼我從你的生態多獲利、要麼你的生態裡沒有那些遊戲。而在對比「御三家」的營收現狀後,我更傾向於認為,未來會有大量 Bethesda 遊戲成為「Xbox + Windows」的獨佔或限時獨佔,除非「允許自家遊戲更多、更快登陸對手平臺」總體上有益於微軟。
其次是助力 Xbox Game Pass 的野心。
在我看來,XGP 可能是微軟在遊戲業務上最有野心的嘗試之一,它誕生的核心目的之一很可能就是改變玩家的消費習慣,讓「買產品」變成「訂服務」,這一改變對遊戲業務、甚至整個企業來說其實意義非凡:
- 增強使用者粘性,拆別人的臺。第一方遊戲沒什麼好多說的,微軟當前的承諾是,第一方作品必定發售首日進 XGP,多說一句,本來準備按時離開的 Bethesda 遊戲已經不走了;對於第三方遊戲,XGP 服務的存在可能會降低玩家購買製品版遊戲的意願,就算只是持幣觀望遊戲進不進 XGP、晚一些購買製品版,也是對對手經營的打擊,高價遊戲可能尤其容易受影響,比如 9 月份發售首日即入駐 XGP for PC 的《十字軍之王 3(Crusader Kings III)》,一定會有很多玩家覺得訂一個月 XGP 把它玩掉比掏錢買一份划算,其中的一部分玩家有可能就這麼被轉化成為了 XGP 長期客戶。
- 削弱週期性,讓現金流更平滑、穩定。單款遊戲產品的通常版銷售價動輒數十美元,最高的 3A 遊戲能到 70 美元,XGP 的月費收入確實不敵,XGP Ultimate 也就 15 美元/月,但產品銷售的收入是不穩定的,玩家個體的遊戲購買頻率很難精準把握,銷售淡旺季的收入波動也非常大;訂閱服務的收入則大不一樣,它將會是一股體量平滑、流入穩定、高度可預測的高價值現金流,就算與傳統產品銷售的收入有差距,也不可掩蓋其對企業日常運營、經營預測、策略制定等多方面的積極影響,訂閱服務本身甚至都可能被資本化、成為優質金融產品,實現對企業的更多賦能。
我不知道 XGP 業務的營收模式、表現到底如何(或許這也幾乎不可能說給外部人聽),但從 XGP 使用者極快的增長速度——從今年 5 月到 9 月新增 500 萬、總計已 1500 萬——以及微軟對此表現出的自豪中,我大概能猜到,XGP 應該是實現了其階段性的戰略目標,並仍在持續向好發展;用 Xbox 市場部門主管 Aaron Greenberg 接受採訪時的原話說,「XGP 現在的利潤確實不高,運營成本短期看可能會比較大,但如果能有越來越多的使用者加入,XGP 最終會成為一門掙錢的好生意」。
截至目前,索尼、任天堂兩方都還沒有推出對標 XGP 的訂閱服務,而一騎絕塵的 XGP 仍在馬不停蹄地壯大影響力,在微軟併購 ZeniMax 之後,不受額外協議約束的 Bethesda 遊戲也將在首日加入 XGP,或許會給「Xbox + Windows」獨佔生態再添一把大火。
最後是加速雲遊戲業務的成長。
最早在探討 Stadia 話題時筆者就曾想到,面向世界市場的雲遊戲業務不是誰都玩得好、玩得起的,它需要非常強大的開發能力、運營能力、網路基礎設施等要素支撐,很顯然,微軟就是全世界範圍內少有的幾位能在這一前沿領域角逐的「合格投資者」。微軟於 2018 年 E3 展前釋出會上首次公佈了名為 Project xCloud 的雲遊戲業務,經過近一年的 Beta 測試,目前已作為 XGP Ultimate 的一項子服務正式面世。
借 Project xCloud 的東風,微軟遊戲內容可以染指的平臺能輕鬆突破自己掌控的「Xbox + Windows」生態,最近一段時間,已經有大量報導指出了微軟意圖用「Project xCloud + 一攬子 XGP 遊戲」這個組合開拓市場,三星 Galaxy、iPhone/iPad、NS、BRAVIA 電視……無論有無直接競爭關係,有螢幕的地方可能就有 Xbox 品牌「搶灘登陸」;從這個意義上講,所謂「獨佔主機遊戲」的意義在雲遊戲時代會更加薄弱,這也正是科技發展、企業成長、行業擴張會造成的世代更迭,本世代在「獨佔主機遊戲」上主動投降的微軟反而能夠輕裝上陣。
這麼來看的話,Bethesda 之於 Xbox 可謂天作之合,承載在雲端的第一方作品、XGP 服務將會得到 Bethesda 遊戲的堅強支援,我們在文章一開始提到的 Orion 技術也有可能在第一方遊戲中找到應用場景,與 Project xCloud 互相成就對方,提高業務質量、拉昇玩家體驗。
總而言之,誰知道微軟能不能借此機會,縮短與索尼、任天堂在營收上的差距?誰又知道如果微軟嵌住了對手,會不會善罷甘休?雖然不全是併購 ZeniMax 帶來的,但很明顯,微軟已經找到了一條非常適合自身特點的遊戲業務壯大之路,非常期待它與其他巨頭們接下來的「鬥法」。
(文中圖片來自網路,圖表為自制)
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