《糖豆人》--是時候談談它的未來了

夜行者發表於2020-08-12
《糖豆人》火了,火的不少人出乎意料。截止目前為止,steam商店已有34000條評價,每週銷售直接衝頂,對於這個發售不逾一個星期的遊戲來說,的確體驗了一把飛昇的感覺。

但隨之而來的問題已然突破了“好玩”光環的掩蓋,伺服器炸裂、遊戲內容少、開掛問題也露了尖尖角。這類遊戲只能淪為快消品嗎?《糖豆人》應該怎麼走好下一步?

又一現象級遊戲,憑什麼是糖豆人?

去年的這個時候,《糖豆人:終極淘汰賽》(《Fall Guys: Ultimate Knockout》)首次在科隆電玩展上放出了demo,雖然蠢萌歡樂的“大逃殺”型別著實亮眼,但只有三關,BUG奇多的它只能接受“小品遊戲”的評價。

《糖豆人》--是時候談談它的未來了

一年後的今天,糖豆人在steam和PS4雙平臺同時釋出了,並且開局直接王炸——八月PSN會免遊戲它赫然在列,現在的它有著多達25個的關卡,中國大陸裸連的伺服器,幾乎全語言的支援和大量的皮膚裝飾品,能夠看出糖豆人為爆火下足了料。

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光有料可不夠,它的遊戲玩法也是天生地為直播時代準備的:60個圓滾滾的小人同場競技,經歷各種機關,達成各色目標,或者費勁心思生存下來,最後沒有淘汰的唯一一隻小人體驗到“吃雞”的快樂,而觀看到歡樂互坑的主播們如何作死又如何翻盤成了開啟觀眾們笑神經的“鑰匙”,恩......是不是有點像闖關綜藝節目?

《糖豆人》--是時候談談它的未來了

你問我《糖豆人》如何成為爆款,很顯然這不是什麼運氣成分主導的,它的爆火是被精心設計的,並且早在前段時期的內測期就顯露出來,要我說,現在想做爆款獨立遊戲,這就是模板。

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新鮮感的快速消退與外掛的崛起

作為一名遊戲評測者,當我最初拿到這款遊戲時是激動的——第一個晚上我便玩到了轉鍾三點,把隔壁送快遞遊戲拋到了腦後;第二個晚上我便想著“才玩這麼一會寫評測應該很勉強吧”的心態開啟了遊戲,緊接著就遭遇到了伺服器炸裂,友人說“都是國人在玩,零點過後應該會好”,於是我等到了零點。這次果然進去了,心裡想著“遊戲市場得中國者得天下”繼續挨淘汰,但是心態和第一天的純享受有了些許不同,我開始期待遇到新的關卡,老關卡的吸引力已經逐漸降低了;第三個晚上開啟遊戲時,開發商更新了一個補丁解決了伺服器的一些問題,同時在遊玩時諸如“滾石行動”“完美配對”“蹦跳俱樂部”“磚頭派對”這些人與電腦對抗的專案已經鮮有人被淘汰了,而最後玩到的一把我赫然看見一個糖豆人踏著七彩祥雲從我面前飛過去。

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“不是吧阿sir,這遊戲也開掛?”,友人表示震驚。

“興許是伺服器問題呢,60人同時玩總歸是有各種問題的吧。”,我還懷著對人性的美好期待。

而接下來的事實卻給了我當頭一棒:在床上瀏覽社交平臺時,諸如“主播玩糖豆人開掛被抓現行只好笑笑”“糖豆人誅仙”“瞬移掛?又現新掛種”的標題像針一樣扎進我的眼球。這是外掛暴漲的開端,也是遊戲衰敗的開始——這款發售兩天就被北美外掛公司製作出外掛的遊戲,用鼻子想也能預測出接下來的走勢。

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  • 國內開掛玩家開始急劇增多,球球群開始出現公然販賣外掛
  • 開發者回應外掛問題:將加強通訊加密,並嚴懲使用第三方軟體的玩家
  • 著名主播xxx被錘開掛,辯解稱“我xxx是xx熱遊的前職業選手,不可能開掛”
  • 某老牌戰隊宣佈成立糖豆人分隊,要求隊員10場內吃雞數不得低於3
  • 不少玩家選擇去其他伺服器遊玩,北美服再次出現no.1們的身影
  • 官方推出和《2077》的聯動,完成成就必得賽博朋克皮膚,由於完成條件較高,最大電商平臺出現了糖豆人代打的服務
  • 由於遊戲製作方是完完全全的小獨立工作室,無法承受外掛的衝擊,官方開始裝死,只在社交平臺上稱“新內容已經開始製作,購買dlc的玩家有機率隨機到dlc獨特的關卡。”
  • 第一場電競糖豆人比賽在魔都舉行,熱門隊員小a輸給了黑馬小b驚豔的連續一秒跳踩蜂蜜塊操作上
  • 國內大廠宣佈《天天闖關》《全民糖人》手遊開始公測
  • 國內熱度逐漸下降,有時候會出現排不到人的現象
  • 老牌戰隊宣佈解散,前隊員小b入駐xx平臺,頂著國服第一糖豆人的名號開始播某熱門網遊
  • 國內有低齡玩家在社交平臺稱《天天闖關》比《全民糖人》好玩十萬倍,掀起了一片罵戰,原作糖豆人鮮有被提起,但其中一個回覆下的某自視高貴的pc玩家表達出了不懈被圍攻
  • ......半年後,糖豆人首個DLC——冰雪世界大闖關如期發售,成為了自媒體人們最後一次薅幹流量的下腳料。

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如何避免成為下一個“掘地求生”

哦,這個態勢有點熟悉啊,上一個這麼火的還是“掘地求生”(《和班尼特福迪一起攻克難關》),同樣是小品級獨遊,同樣節目效果爆棚,不同的是一個與人鬥,一個與自己鬥。

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我這個標題確實有點只考慮吸睛了——實話的說,對於《掘地求生》,雖然熱度已經完全沒有了,但這款遊戲算的上結局很好了,steam上(最早發售於humble monthly)是實打實地一份份賣出去的,又沒多少人退款,錢是實打實賺了,這也是獨立單機遊戲的正常生命週期。但,但《糖豆人》它是一個網遊啊!網遊成功的定義是持久而不是一時的堅挺,做出那麼多皮膚打算走微交易路線的Mediatonic(《糖豆人》開發商),玩家的流失基本等於荷包的流失。

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所以它現在面臨的問題還是怎麼續命,內有新鮮感的快速流失,伺服器的不穩定,外有各類同類遊戲的復刻,和幾乎無法解決的外掛問題。這些主要矛盾如同大山一般擋住了給它帶來持久力的流量血管。

新鮮感的快速流失——這個的短期解決方案就是瘋狂招人,瘋狂開發新dlc,100個關卡你能秒我?當然了,長期解決方案也有現成的例子,那就是開放創意工坊,作為一個程式猿,我雖然不懂遊戲內部的實現,但是顯而易見地,開放起來非常非常非常困難,甚至不亞於重新開發一個遊戲,想想《人類一敗塗地》吧,開發出一個真正的創意工坊花了近三年。

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伺服器的不穩定——其實這個好解決,甚至別人能幫你解決,吃雞出來就沒有解決國內聯網的問題,各大加速器開始成為上網必備。能裸連固然好,不能也無法阻擋網民們的熱情,只要你足夠火。至於你說伺服器容量不夠,拜託,這個砸錢就行。

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同類遊戲的復刻——他們復刻打的就是差異化平臺,有一條很好的,現成的,有經驗的路子走,和大廠合作,快速開發出手遊版,然後自己慢慢再開發出其他平臺的版本。不過就我個人來看,國內大廠不一定瞧得上這個所謂官方的ip。

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最後一點,外掛怎麼辦——除開技術層面的反外掛以外,外掛還真不好解決,就一個字:封,這是個對廠商來講起碼不會虧的行為,畢竟開掛者被封之後還會再買一份的嘛。至於站在玩家的立場上,投入精力要求多而得到效果少之又少的反外掛,只能期待手遊和大廠合作後,大廠降維打擊的表現。

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還有一些東西我也想談談

《糖豆人》爆火的思路是值得學習的,有人說它沒什麼大不了的,到處都是熱門元素的拼接,但就我來看,假使獨立遊戲都是宣揚無病呻吟的小眾思想,或是討好一眾復古玩家的情懷冷飯,抑或是所謂創新實則只是拍腦門的自娛自樂,那麼這些和主流完全脫軌的設計者們被打上了理想主義的標籤,安上了衣敝履空的枷鎖,帶上了行業勸退的帽子。

《糖豆人》--是時候談談它的未來了

每一次爆火遊戲的背後,都是具有蝴蝶效應的破圈,那些啟蒙你遊戲概念的經典遊戲,在當時那個時代,也是質量優異的爆款。我當然不排斥那些想真正表達自己的獨立遊戲,但獨立遊戲絕不僅僅應該只被允許有這些,那些“異己者”,不僅不應該被排斥,反而還需要更加多元化。


來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/forum/1094997.jhtml

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