當我們談論版權保護的時候

楊宗碩發表於2020-12-24
會場

12月16日,我在廣州參加了今年的中國遊戲產業年會。在大多數時間裡,我都留在“遊戲版權生態保護與發展分論壇”上——這是今年首次設立的分論壇。時值《著作權法》頒佈30週年,法條也在一個月前通過了第3次修改。隨著遊戲行業以及相關產業的發展,與之相關的權益問題也越來越受到關注。這一次的法條修改持續了10年之久。“時間跨度之長、問題爭議之多、利益關係之複雜,遠遠超過我的想象”。華東政法大學智慧財產權學院副院長叢立先教授在論壇上這樣形容道。

許多專家、學者、從業人士在論壇上發表演講。除了學者叢立先教授外,與會的嘉賓有一半來自法律行業,另一半則來自於遊戲及相關生態企業。會場上的嘉賓談論的都是相當細節和實際的問題:遊戲直播畫面的屬性、企業如何進行合規操作、授權合作的相關案例和問題,乃至科技手段如何幫助識別盜版遊戲及侵權內容等等。版權問題涉及這條產業鏈上的諸多環節,從遊戲公司到內容平臺,從遊戲玩家到視訊Up主,他們各自擁有什麼樣的權益?而這種權益會以什麼樣的方式得到保護?這是整場分論壇的核心話題。

當我們談論版權保護的時候
簽到入場還附送兩本書,只是我一直沒抽出時間看

直播


《著作權法》的第3次修改究竟改了什麼?幾乎每個演講者都提到,在第3次修改中,“視聽作品”的說法替代了“類電作品”。

“類電作品”是什麼?如果你在網路上搜尋“遊戲版權”或“直播版權”,那麼你能看到幾乎一半的糾紛發生在“這個型別的遊戲算不算‘類電作品’上”。“類電作品”來自於2001年對《著作權法》的第一次修改,是“類似攝製電影的方法創作的作品”的簡稱,用以指代當年那些並不完全是電影,但依然有載體、有畫面、有放映裝置或者其他傳播方式的作品,而遊戲產品——比如當年的《奇蹟MU》——就以類電作品的身份得到過《著作權法》的權益保護。

今天,“類電作品”這個有點拗口的名詞已經漸漸無法涵蓋遊戲和由遊戲延伸的相關產品,遊戲直播、視訊、短視訊等全新的作品形式需要法律去定義。而在第3次法條修改之後,“視聽作品”更加明晰了管轄的範圍,小到短視訊,大到電影、電視劇,再包括網路遊戲作品都屬於“視聽作品”。

正如叢立先教授在採訪中提到的那樣,“版權法保護的一定是作品,但不是作品都受版權法保護”。那麼什麼是作品呢?一款從頭到尾都獨立研發的遊戲肯定是作品,那麼製作與這款遊戲有關的視訊是不是作品呢?直播是不是作品呢?叢立先教授認為,“是否構成作品主要取決於其是否有獨創性表達”。

什麼是獨創性表達?廣州網際網路法院主審法官周揚在發言中以《我的世界》的例子——如果一位視訊作者用《我的世界》建造了一個屬於自己的王國,裡面的建築、環境都由其本人創造,那麼這個作品是否因此被認定為“獨創性表達”,且構成作品,受到了《著作權法》的保護呢?在這一點上,周揚法官認為,“我們整個行業可以進行進一步的探討和斟酌”。而叢立先教授舉了一個《俄羅斯方塊》的例子——如果一位《俄羅斯方塊》的視訊作者專注於遊戲,也不怎麼解說,那麼這個視訊就僅屬於簡單事實的呈現,一切的堆疊和消除都是在框架內尋找最優選擇,這種情況就不構成作品。

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華東政法大學智慧財產權學院副院長叢立先教授正在演講

界定

顯然,《著作權法》的管轄範圍更清晰、更寬廣了。從長遠的意義上來說,這樣的法律能夠保護更多遊戲開發者和內容創作者的權益,但與此同時,遊戲公司理論上可以拒絕自己的產品在任何一家直播平臺上露出,或只允許自己的產品在一些指定的平臺上、由指定的主播或Up主進行播放、錄製或再創作——這當然是合法的。《著作權法》的原則就是先授權後使用,任何主題,包括平臺、主播和個人分享,理論上都不能在未經允許的前提下使用和傳播他人想有著作權的作品。

這勢必會影響到一些普通觀眾。對於習慣了在某些平臺和作者那裡觀看直播和視訊的觀眾來說,驟然下架和禁止或許會令玩家們感到困惑、驚訝,甚至憤怒。但如果把直播換成電影、電視劇,或者球賽直播,這種版權上的保護就完全說得通了。在直播平臺上播放電影的主播大有人在,主播和觀眾都知道這不合法,在“超管”進行干預後也便作鳥獸散;球賽直播的版權管理則更加嚴格,尤其是NBA和英超,違規盜播一般只能持續5~10分鐘,後來有些公司找到了監管上的漏洞,在境外伺服器提供盜播訊號給國內觀眾,發展出一條灰色產業鏈。

目前主流的著作權法觀點是,玩家在遊戲中的行為並不屬於“再創作”,玩家的行為和表現都是在既定的遊戲規則中產生的,不存在獨創性,也就不構成著作權法意義上的作品。

但也有相當多的玩家從樸素的情感出發,傾向於認為那些搞怪的、美好的、技藝高超的展示不完全屬於遊戲本身,而在一定程度上屬於將它們呈現出來的作者。

玩家在遊戲中的行為到底應該如何認定?這個邊緣地帶引發了許多法律糾紛。2017年,由廣州中院審理的《夢幻西遊2》直播侵權案,是網易公司起訴華多公司通過旗下的YY遊戲直播等平臺,直播、錄播、轉播《夢幻西遊2》遊戲內容。一審法院認為,由於《夢幻西遊2》作為一款多人蔘與的線上網路遊戲,在終端裝置上執行的連續畫面可認定為“類電影作品”,該作品的創作者應歸屬於遊戲軟體的權利人,即網易公司。最終宣判被告侵害了原告對其遊戲畫面作為“類電影作品”的著作權。

簡單來說,在《著作權法》本次修訂後,“遊戲公司享有遊戲作品的著作權”這一結論得到了進一步的肯定。

當然,當然,法律的前提是公正,《著作權法》本身就是為保護著作權人的合法利益不受侵犯而設立的,而遊戲公司作為旗下游戲產品的著作權人,也當然享有維護自身作品不被非法傳播和改變的權利。這一法條最終會導致什麼樣的結果,恐怕還需要一段時間才能確定。

從實際的角度上來說,平臺和內容創作者要如何避免版權紛爭呢?這是一個涉及到具體法條釋義的複雜問題。叢教授回答了我的相關問題。

目前,我國採用“三步檢驗法”來判定作品是否侵權,首先是該行為是否已經構成《著作權法》意義上的侵權;其次,該行為不得與作品的正常使用相沖突;以及該行為不應當不合理地損害權利人的正當權益。

與我國不同的是,美國遵從1976年的美國《著作權法》,使用“四要素”標準判定侵權,即使用行為的性質和目的、被使用作品的性質、被使用部分的數量和質量,以及使用對作品潛在市場或價值的影響進行推斷。“四要素法”相較於“三步檢驗法”來說要更具體,更容易對單獨的個案進行裁定。叢立先教授表示,後續可能修改《著作權法》的實施條例,可能也會進一步加強對著作人的保護。

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從“類電作品”到“視聽作品”,是論壇上話題的核心

當我們談論版權保護的時候
圓桌會議討論氣氛濃厚

電競

談到遊戲版權問題,電競是另一個重要的領域。電競牽涉到的主體遠比單純的直播更多。正如虎牙主播經紀事務負責人楊文君在演講中提到的那樣,“電競賽事直播涉及多方參與主體,遊戲生產方、賽事主辦方、直播主播、直播平臺等等,也涉及多重法律關係,既要符合通過合同約定的商業規範,同時也需要適用著作權法的相關規範”。

電競史上曾經有過一個著名的糾紛,就發生在賽事主辦方和遊戲版權方之間。那是《星際爭霸》和《星際爭霸:母巢之戰》的時代,韓國職業電競由於規模龐大,體量和成績都在全球遙遙領先,甚至成立了韓國電子競技協會(KeSPA)這樣的官方組織。《星際爭霸》幾乎成為了韓國的國民遊戲,大街小巷人人都在談論,甚至時任韓國總統李明博也是《星際爭霸》的愛好者,遊戲明星“BoxeR”成為韓國的全民偶像。KeSPA在韓國電子競技界大權獨攬,直到2010年《星際爭霸2:自由之翼》的發售。

由於《星際爭霸》在韓國的火熱,遊戲的開發商暴雪娛樂同KeSPA溝通,希望獲得韓國市場,但談判失敗了。其後,暴雪以“電子競技比賽直播侵犯其著作權”的名義訴訟KeSPA侵權,兩方不斷交火,誰也不肯讓步。這件事持續了兩年以上,最終以KeSPA的讓步而告終,但此時韓國的電子競技市場早已被《英雄聯盟》統治,《星際爭霸2》再也沒有達到其前作的熱度。

如今很多直播平臺都開始自制賽事,同時兼任賽事主辦方和內容分發平臺。在《著作權法》修訂後,這些平臺將會在版權環節面對更多挑戰。對於很多平臺來說,他們的出路可能就是向遊戲公司尋求正版授權,而遊戲公司則對授權擁有決定權。

“關於授權方面,我們還有可優化的空間。”楊文君說。但她沒有繼續說明。

未來

在參加整場分論壇的過程中,我最直接的感受是,所謂法律並不僅僅是冰冷的條文,它關乎許多公司、平臺和個人切身的利益,而在法律上的進步某種程度上也代表著行業的成熟。

如果說對版權保護的未來有什麼期待的話,我希望《著作權法》可以保護更多普通人的利益,無論他們是中小型遊戲開發者還是個人創作者,我希望他們能夠在更自由、更受保護和尊重的環境下創造更好的內容。畢竟一個保護性的法條的意義是什麼呢?我想起很久以前的那句話,“讓無力者有力,讓悲觀者前行”。希望這不僅僅是一句宣言。

作者:楊宗碩
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287703.html

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