當我們在談論VR敘事的時候,我們究竟在談論什麼?

遊資網發表於2019-10-22
當我們在談論VR敘事的時候,我們究竟在談論什麼?

VR影視一度作為影視圈熱詞出現了內容熱潮,很多傳統視訊公司開展了VR直播和VR影視內容製作業務。

但與VR這個大概念一樣,VR影視也出現了迅速退潮的狀況。不過仍有一些製作人和公司在VR寒潮下繼續探索VR影視的方向。

本文將對準在VR影視的發展中,人們嘗試使用了哪些敘事手法,其中又有哪些成功的案例以及失敗的教訓。

前言

一度作為市場熱點的VR(英語:virtualreality,中文翻譯為虛擬現實)已經並非是一個新鮮的概念。與其說不新鮮,不如說是在退流行。VR概念在2016年達到熱潮巔峰,無論是理論陣地還是資本市場,VR完全進入了風口中心。很多人將2016年定義為VR元年,認為將開啟一個以VR技術為核心的時代。但是VR浪潮褪去的如此之快令人始料未及,作為VR元年的2016年結束之後,VR立刻失去資本市場的歡迎,而面向消費者的VR裝置也銷量慘淡。人們發現VR並沒有想象的那樣對世界造成巨大影響,更像是過眼雲煙。到底是VR本身就缺乏價值還是它遇到了無法解決的問題?

VR作為能夠讓人獲得強烈沉浸感的技術,當然有著巨大的價值,大部分第一次體驗VR的人都會看好這個技術。VR的問題並非來自自身,而是來自產業和資本的揠苗助長。VR概念由來已久,遊戲公司任天堂也曾經推出過早期的VR裝置。但VR行業真正的起步要從2012年oculus眾籌算起,而第一代面向消費者的VR產品在2016年才推出,也就是說VR作為一個產業處於非常非常初期的階段。而資本市場卻把VR吹捧成可以立刻改變世界的技術革新,這導致VR產業形成了巨大的泡沫,泡沫的磨滅嚴重打擊了VR行業。雖然熱潮不在,但VR技術並沒有停止發展,逐漸進步的技術緩慢的改善著體驗,只要給VR產業足夠的時間,也許能對世界造成深刻地改變。

VR影視伴隨著VR浪潮而起伏。以VR產業巨頭FACEBOOK旗下的oculus為例,2015年1月,Oculus聖丹斯電影節上宣佈,已組建了一個名為“故事工作室”(Oculus Story Studio)的內部實驗室,以創作虛擬現實版本的電影 。但是Facebook於2017年5月份宣佈關閉OculusStory Studio故事工作室,以重新分配資源,通過投資的方式繼續資助虛擬現實影視內容 。FACEBOOK的變化也代表VR影視的熱潮變化。VR影視一度作為影視圈熱詞出現了內容熱潮,很多傳統視訊公司開展了VR直播和VR影視內容製作業務。但與VR這個大概念一樣,VR影視也出現了迅速退潮的狀況。不過仍有一些製作人和公司在VR寒潮下繼續探索VR影視的方向。本文將對準在VR影視的發展中,人們嘗試使用了哪些敘事手法,其中又有哪些成功的案例以及失敗的教訓。

技術之困

就像是電影發明一開始,受制於拍攝裝置和放映裝置無法呈現給觀眾足夠好的效果一樣。作為初期的VR影視受到了技術的極大制約。關於拍攝裝置方面,早期的VR拍攝裝置是用類gopro的相機拼接而成,無論是解析度和畫面質量都受到很大制約。諾基亞的VR專業拍攝裝置OZO推出後,仍然難以解決安全距離的問題。安全距離是指當被拍攝主體與VR相機過近的時候(大約1.5米以內),VR相機就會面臨畫面撕裂難以拼合的問題。安全距離極大地限制了VR拍攝的內容。而由於VR的特性,360度全空間的內容都會被暴露,根本無法像傳統電影那樣拍攝,拍攝團隊和攝影棚的隱藏都成了重大難題。原有成熟的電影工業無法套用在VR影視上面。

而在放映裝置上的技術難題就更加明顯。因為VR的特性,VR裝置需要提供遠超電影熒幕解析度的畫面才能讓觀眾獲得同樣感受。2016年第一代消費者VR裝置退出時,解析度僅僅只有2K,即使在技術更加成熟的今天,除了小派VR等實驗性質的裝置外,絕大多數VR裝置最多隻能做到4K的解析度,而如果想讓人完全消除顆粒感,需要11K的畫面才能做到。VR裝置除去解析度,還存在紗窗效應,可視角度等技術問題有待突破。

除去以上問題,還有一個更嚴重的問題嚴重製約了VR影視的發展。目前的VR裝置佩戴舒適度都有嚴重問題,使用者很長時間佩戴vr裝置往往會出現眩暈,嘔吐等症狀,很少有人會連續佩戴VR裝置超過半小時。這導致了絕大多數VR影視只能作為短片出現,無法出現像電影那樣的長篇敘事。

無法複製的視聽

不論是無聲電影向有聲電影的轉變,或者黑白電影變為彩色,乃至3D電影的出現,都沒有從根本上革新電影的視聽語言手法。但VR電影的出現則完全不同,VR電影顛覆了傳統電影的景別、構圖、視點乃至剪輯,傳統的電影語言完全無法套用在VR之上。Oculus 視訊部負責人尤金曾經表示 :“VR 將成為我們有生之年電影製作所發生的最大變化。”那到底什麼樣的手法適合VR,VR又該擁有一套怎樣屬於自己的語言。“與拍攝傳統電影不同,虛擬現實電影製作者的工作不是緊緊控制場面,而是策劃每一個場面並讓它在遠處發生。“它更接近導演戲劇,而不是導演電影。”她說。“它有點像我們躲在門後,通過耳機與人交談。”
VR最早以視覺奇觀的方式呈現。上到無垠的太空,下到人體腦內,早期的VR視訊側重用奇觀的方法吸引觀眾。VR影視具有里程碑性質的短片是2015年推出的《Evolution》,短片的內容是主觀視角面向湖面,火車迎著湖面撞來,撞擊的那一刻四散變為綵帶將觀者卷向天空。《Evolution》就像是VR電影的《火車進站》,以視覺刺激的方式展現新的技術。很多人也有一個誤區,認為VR只適合來展現奇觀,適合在沉浸下用奇觀刺激觀眾。他們忽略了在電影早期,或者在3D電影早期都是用奇觀來向觀眾展現新技術。當VR電影足夠普及,奇觀已經不能再來初始的刺激,VR電影也會像傳統電影那樣走向敘事。

Oculus story工作室在VR影視初期扮演了非常重要的角色。他們用UE4遊戲引擎製作了兩部動畫《henry》和《lost》,獲得了極高的評價。短片中的敘事手法自然,觀眾的視覺體驗也非常不錯,遠勝於同時期基於真人拍攝的VR短片。基於此,有些理論認為VR影視就應該基於電腦遊戲引擎或者動畫軟體製作,不應該基於真人實拍。一方面電腦製作解決了真人VR實拍中拍攝團隊和攝影棚的隱藏問題。更重要的另一方面是遊戲引擎製作的vr短片是可以進行互動的,這帶來的體驗是真人實拍難以呈現的。真人拍攝所遇到的問題更多的是技術瓶頸,並非不可以解決。而對於VR影視的互動性問題則是另一個話題了。

VR的沉浸感特性,導致VR影視很難採取傳統的剪輯手段。VR欺騙大腦的特性導致如果採取傳統動作電影的高速剪輯,會導致人生理的嚴重不適。所以早期的VR短片大多采用了一鏡到底的手法。直到影片《Collisions》的出現,短片用了許多傳統電影的手法和適當的蒙太奇。這部短片體驗感覺算不上完全成功,但它至少證明在vr影視中進行合理的剪輯是可能的。VR影視並不是做場景內的剪輯,剪輯應該發生的地方是場景切換時。應該按空間來劃分敘事塊,每個空間包含自己獨立的敘事模組,在單一空間內應該放棄剪輯,因為觀眾在360度遊覽空間的時候其實已經完成了自我剪輯。

傳統電影中可以通過場面排程,鏡頭運動來讓觀眾根據導演的指引完成觀看,而在VR電影,這一權利被完全讓渡給了觀眾,觀眾成為了主體,通過自我選擇進行場景內的觀看。這讓緊緊圍繞主線的流暢敘事變得困難,所以很多VR導演想盡辦法控制觀眾的視點。他們利用光線,利用聲音等元素引導觀眾觀看,限制觀眾的自由,但這種處理未免有點邯鄲學步,即無法做到控制觀眾,又損失了VR電影的特性--自由觀看。如果這麼想引導觀眾視點,拍傳統電影不是更合適?可以提供給VR做參考的是敘事類的電子遊戲,導演有時也難以控制觀眾的視點,所以將重心放在了環境敘事。

觀眾的身份困惑

在傳統的電影中,觀眾是“不在場”的,處於安全的位置。而在VR觀影中,觀眾無法做到不在場。即使在完全沒有互動的VR電影中,你可以轉動頭部觀看360度場景,而這本身就是在場的體現。觀眾到底是觀看者還是參與者?VR影視帶來了這種身份困惑。VR相對於傳統電影帶來的就是這種“臨場感”,而在得到這種臨場感的同時伴隨著“不安全感”。觀眾無法像觀看傳統電影那樣悠閒的靠在座椅上,更大的可能是豎起毛孔跟隨著VR裡的劇情大規模的情緒波動。這種“不安全感”,或者說將被動觀影變為主動觀影的變化會拒絕很大一部分觀眾。“相對於傳統的劇情片而言,VR 技術在操控觀眾的接受心理上似乎遇到瓶頸,過多的 沉浸式體驗,會讓觀眾失去一個冷靜、旁觀或其他遠 距離觀看的身份和角度,故而VR技術能夠滿足受眾的求真心理,但也會抵消求快心理;能夠實現求近心理, 但也會打破遠距離的美感。”追求舒適悠閒觀影的觀眾不可能接受VR電影取代傳統電影。所以說在VR熱潮中認為VR電影將取代傳統電影的說法是非常武斷的。更大的可能是VR電影和傳統電影作為不同的娛樂方式共同存在。

VR影視應不應該包含互動?應該包含多少互動?互動問題一直困擾著VR創作者。大多數VR創作者從一開始就否定了強互動的創作手法。VR影視的愛好者不同於VR遊戲的愛好者,他們更想要流暢的,偏被動的敘事享受,而不是像遊戲那樣需要自我探尋的,可能中斷的體驗。“對於一個足夠好的故事來說,增添這些“互動”設計,反而會減弱敘事的質量。對觀眾而言,如果總是惦記著“我該盯住哪裡看才會觸發‘彩蛋’”或者“我是不是該撿起這個”的話,那麼如何才能享受一個好故事呢?畢竟作為人類而言,我們更多的時候,只是想坐下來娛樂一下。”但如果完全拒絕觀眾在場景中的互動,也會帶來心理的割裂感。VR的視覺特質會給觀眾帶來“在場感”,而在場卻不能與場景的內容互動,會帶來心理的矛盾。所以不影響主線劇情,不影響流暢性的微互動完全可以融入到VR電影當中。

“要往哪兒看,往哪兒走,怎麼玩,對於往常的影視和遊戲體驗都相對被動的體驗者來說,想要給他們這樣的VR敘事體驗其實不算很難。在最好的VR主題公園裡,體驗者往往會有這樣的感受:你所做的將會影響接下來發生的事情,但又不會感到自己在不斷的做出選擇,在完全沉浸的VR世界裡一切顯得很自然。”VR觀影中如何處理劇情分支也困擾著創作者,如果在劇情分支的時刻生硬的出現選擇畫面會嚴重打破觀眾的沉浸感。在不打破沉浸感但又要有劇情分支提供個人化的體驗,我們可以運用“隱藏式互動”這個概念。比如捕捉觀眾的眼球動作,以觀眾的視點引導選擇。比如在一個戀愛視訊裡,同時有A、B兩個女主角,我們以觀眾看向誰的方向次數更多來做之後的劇情分支。一切的互動都在觀眾正常觀影中隱藏發生,保證了觀影的充足流暢感。

結語

即使VR的熱潮已經褪去,但許多VR影視創作者仍在探索屬於VR自己的視聽語言與敘事方式。帶給VR敘事的思路的不僅僅有VR電影,還包括來自電子遊戲的敘事探索。作為同樣帶有互動的敘事方式,電子遊戲與vr電影有許多相似之處。2017年獲得TGA最佳敘事遊戲的《艾迪芬奇的記憶》被認為非常適合做成VR電影。《艾迪芬奇的記憶》分割了敘事場景,每個場景內只發生一個故事,多個場景組合成了一個故事集,所有的互動只在必要的時候出現。《艾迪芬奇的記憶》彷佛為VR電影提供了一個非常可行的思路。相信在寒潮慢慢過去,人們終將看到VR影像對人們觀看方式的改變。

作者:叫烏鴉的少年
來源:瓦子角17號
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ycc1gJHLXbiKGamlPkut3Q

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