我們究竟在怕什麼?——談談恐怖遊戲的元素堆砌

遊資網發表於2019-08-01
我們究竟在怕什麼?——談談恐怖遊戲的元素堆砌

談到恐怖遊戲,玩家一定會想到:詭異的怪物,壓抑的氣氛,恐怖的場景,沉悶的音響效果······然而,很少有人思考過為何這些東西會引起我們的恐懼心理。至此,個人決定分開談談遊戲中常見的恐怖元素,以及會產生何等效果。

一、場景與設定驚嚇點

有一個地點,在恐怖遊戲中尤其受到偏愛。那就是“醫院”。作為日常生活中人們司空見慣的建築,這個靜謐而又充滿消毒水氣味的地方簡直可以說是靈異事件的溫床。閉上眼試想這樣一個場景:你站在醫院的走廊中,四周空無一人,耳邊迴響著你驚慌的腳步聲。手術室的室燈嗞啪作響,閃爍中映出你煞白的臉孔。突然!。。。。。到此為止。這樣一個禁閉的環境,為“jump scare”式的驚嚇方式起到極佳鋪墊。同時,也為製作者在環境中插入驚嚇因素提供了多樣的思路。擔架上的屍體,手術池裡的內臟,停屍房扭動的屍袋,沾上血肉的人體模型。讓我們來以寂靜嶺舉個例子:

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如果你是製作人,在這個場景中你可以安排多少恐怖元素?門後?拐角?無論來自哪個方向,那部分元素都能對玩家的恐懼起到推波助瀾的作用。人對於未知的恐懼,很大程度來自於自己的想象力,玩家會在這類場景下繃緊神經,想象接下來會出現的恐懼元素。倘若製作組此時故意不設定驚嚇,卻在玩家“走出黑暗”,放鬆警惕的時候來一個“回頭殺”。必然是效果拔群。拿回頭殺舉個例子:

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《生化奇兵無限》中的Boy of Silence,玩家經歷一番戰鬥終於來到機器面前,開啟開關,本以為相安無事,不曾想一回頭這傢伙就站在你面前嗷的就是一嗓子。《生化危機7》中DEMO最後的老漢能起到驚嚇效果同理。

二、怪物造型

隨著近年恐怖作品的增加,我們不難發現,製作者在怪物設計上,開始產生了一種傾向性。大致總結一下,大約就是:在人類或動物的基礎上新增怪物的特徵。還是先從寂靜嶺舉例:

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再舉個惡靈附身和死亡空間的例子:

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排除寂靜嶺本身想要通過造型表達隱喻的需要,我們不難發現如今怪物設計上大方向的傾向性:區域性或整體的腐爛以及腫脹,剝皮,,怪異肢體的新增,軀體的拆分及疊加組合。對恐怖遊戲接觸稍多的玩家也許見怪不怪,但是否有人想過,為何這些造型會帶給我們不適感?

弗洛依德在他的論文《恐怖谷》中曾闡述過Ernst Jentsch提出的一個關於人類對非人類物體的假設,引申出來便是:當一個物體與人類相似接近95%的時候,人類會對其產生正面的情感。然而當相似度繼續上升到一定程度,人類會突然對其產生大量負面情緒,且與相似度成正比,直至谷底。

也許你會說:“這些怪物與人相似度如此之低,為何我們還是會產生不適感?”這裡我要闡述一下我引申出的觀點:比起我們所不熟悉的事物被扭曲,我們日常生活中所抱有好感的事物一旦被扭曲壓抑化,我們對其的厭惡程度會成倍增長。舉例:嬰兒

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這是寂靜嶺4代的雙頭嬰兒。

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這是死亡空間的自爆嬰兒。

嬰兒本是純潔,象徵新生的事物。一旦被打上“死亡”,“扭曲”的標籤,我們對其的厭惡感恐怕遠大於之前提到的那些怪物。

再提一個相似度高的例子。《死魂曲(屍人)》

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該遊戲敵人面部全部由真人拍攝錄影後鑲嵌入建模面部。迫於當時的PS2機能以及建模限制,臉部以外的建模與臉部產生奇怪的對比。這種“像又不像”的奇怪對比感足以讓玩家產生極大的恐懼感。

三、對敵人的強化及對主角的限制

說到限制,我們先來提一下生化危機系列的新作《生化危機7》。7代宣傳時官方的理念是“迴歸生存恐怖”,這是一個什麼概念?生化的前兩部除了多樣的怪物和壓抑的氣氛外,新手要面對的還有無腦射擊後留下的“彈盡糧絕的絕望感”。為了獲得資源,你所探索的地方可能也會有大量喪屍。製作者給了主角反抗的能力,同時在補給上做出限制,在不讓敵人過於強大的前提弱化了主角的戰鬥力。

同樣,在2006年發行的遊戲《死刑犯罪惡起源》(第一人稱)中,主角撿到的槍械只有彈夾內留存的子彈可用(R鍵拔出彈夾檢視彈夾內剩餘彈量),但同時,你可以把槍械作為冷兵器使用,保證玩家在戰鬥被限制的情況下不至於無法招架來敵。

以上提到的,是給予主角戰鬥力,同時通過壓縮資源獲取增大恐怖感的例子。接下來,我們談談強化敵人,弱化/不給予主角戰鬥力的遊戲。

同2013年成功的逃生一樣,2015年,出現了一款名叫monstrum(畸形)的遊戲。在擁有與眾不同的rougelike玩法(地圖隨機生成)的前提下,它和逃生在恐慌氣氛營造上有些許相似之處。狹小的過道,毫無戰鬥力還胸悶氣短的主角,黑暗場景需要有限的熒光棒來照亮。同樣的還有2010年發行的《失憶症:黑暗後裔》。在這三款遊戲中,主角都是手無縛雞之力的普通人,面對怪物只能躲藏/逃跑,甚至失憶症主角的眼睛由亮入暗後還有一個短暫失明,需要5秒適應黑暗。正因為我們無法反抗,面對怪物時源源不斷的無力感才會成為恐怖感的來源。

在強化敵人方面,我們可以看看《死魂曲》中的敵人設定。主角無法殺死作為“屍人”的敵人。即使你用有限的低傷害手段打倒他們,他們仍會在短時間後重新站起來繼續追擊。“躲藏”才是上上之策。


四、尾行

不要誤會,這裡要說的不是I社的那款啟蒙大作。這裡要說的,是遊戲中設定的那些對主角尾隨不斷,無時無刻不在使玩家恐懼的追擊者。這裡先提一款小遊戲《鬼畜天線寶寶》。恐怖遊戲通過設定一個“壓迫點”使玩家無時無刻不處於緊張的狀態,而這個“壓迫點”就是追擊者。玩家在不斷的擔驚受怕中無暇關心周遭環境的異常,使得“jump scare”的發動更加簡單有效。同樣設定怪物對玩家窮追不捨的還有著名的《SCP-173》。甚至在更早期,capcom在ps2時代的作品《鐘樓3》的“錘男”以及《生化危機3》的“追擊者”也是如此。雖然生化3的追擊者是在固定地方出現,但對於不知情的新手來講,確實能起到威懾作用。

五、感同身受

這種方法能想起來的不是很多,比較著名的就是《逃生2》的切JJ。單一作品內使用較多的,本人只能想到一款手繪風格恐怖遊戲《無盡夢魘》(Neverending Nightmares)。放幾個圖感受下:

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出現這些場景時,伴隨著撕裂的音效,很難不讓人感到身體上的不適。

再舉個例子,死亡空間2的眼球手術:

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六、背景聲響

這個就不用舉例了,再動聽的BGM營造出的恐怖氛圍都遠不如沒有BGM。空曠或狹窄的空間,腳步聲,蟲子的窸窸窣窣回來蕩去,無人的鋼琴突然響起琴聲,伴隨著嬰孩的啼哭與怪物的喘息。一切突然產生的細小或巨大的聲響都足以引爆無聲環境下醞釀出的緊張感。

七、私貨

《夢日記》

有名的精神獵奇向心理恐怖遊戲。主角“附窗子”作為一個柔弱女孩,面對一個永不會開啟的房門,只能通過睡覺遊離夢中世界。

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詭異的背景,無限LOOP的短小BGM,完全想不出存在價值的建築,無交流的NPC,還有那悲傷的結局~~~

《LSD》(夢境模擬器)

這是一款於1998年在初代PS上發行的遊戲。

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在這個遊戲中,你沒有目標,沒有武器。你面對的只有一個個隨機的夢幻世界。在每個世界遊蕩的過程中,一旦你觸碰到牆壁或物件,便會被傳送到一個新的世界。整個遊戲只有一個隨機出現的NPC,一旦你碰到他,你的記憶會被清零。珍惜你的夢,因為你隨時會遇到他。(這是一款我這種精神病人放飛自我時玩的遊戲)


八、一二三木頭人

這裡說的就是那個大家童年與鄰家玩伴遊樂的小遊戲。即在玩家視線內保持靜止,一旦玩家轉身同時視線離開他們,他們便會開始活動。一般遊戲中這類恐怖效果都是藉由“人體模型”,“類人形物”奏效。舉例:

《生化危機7》demo二樓的人體模特。初上二樓,見到模特後回頭。再次回頭發現模特已經轉過身來面向你。此時下樓,發現場景中出現本不存在的另一模特。

同樣在《COD12》的核彈小鎮有個類似的彩蛋,打掉所有模特胳膊後便會發生下面這一幕:

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一旦玩家轉過視線,耳邊立刻會想起關節響動的聲音,如果不及時轉回視線,還會受到攻擊。

該手法在獨立恐怖遊戲《Nox Timore》中使用次數較多。

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這就是上文提到的“類人形物”。

九、受限視角中突然出現的恐怖

很多恐怖電影中都出現過這樣一個橋段:主人公受困於黑暗寂靜的環境中,僅靠手電筒那微小的光圈提供視線。光圈從左照到右,突然!掠過一個滿臉鮮血的鬼臉!驚魂未定的主人公慌忙將手電光照回原處,那裡卻空無一物。此時視角變為第三人稱,我們看到,怪物從主人公的背後悄悄逼近······

這種利用狹小視界的恐怖手法早已屢見不鮮且題材萬用。女鬼,異性,屍體·····視界也不一定要靠手電。突然熄滅的打火機再次打火的那一剎那,門上的貓眼,牆壁上的窟窿·····

舉例:寂靜嶺4的復活節兔彩蛋

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4代主題即是《ROOM》,玩家在遊戲過程中,眼尖的會發現牆壁上有一窟窿。湊近調查,會發現隔壁坐著一個貫穿系列的兔子玩偶。

很多玩家也會好奇,這個窟窿只能看一下兔子?然而,一旦玩家抑制不住好奇心多湊近看幾次······

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伴隨著巨大的詭異音效,兔子會猛的轉過頭來!

結:

目前有一款遊戲《蔑視(Scorn)》正在眾酬。

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看看這場景和活體槍械,頗有一種《異形》概念風格的既視感。

作者:木子火玄
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1912357

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