漫談Roguelike——什麼樣的遊戲才是好玩的肉鴿遊戲
Roguelike詞義裡可能包含著比較嚴格的定義、如地牢、死了就要重來等等,例如說《以撒的結合》這樣非常硬的Roguelike遊戲。但除了這種嚴格定義的遊戲以外,肉鴿(roguelike)最廣為人知的一個標籤是隨機性,如《殺戮尖塔》也是類肉鴿遊戲,還有各種卡牌構築式的遊戲都可以稱之為Roguelike,隨機性高代表著遊戲的可探索要素豐富,組合越多歡樂越多。
肉鴿遊戲可能有劇情,可能有敘事,但基本上都是作為過渡讓遊戲有個理由,無非是打敗外星人/入侵者/邪惡勢力等等壞蛋而已。跟RPG那種重故事和敘事的相比,肉鴿遊戲更願意讓玩家探索遊戲的可能性。
例如《元氣騎士》各種天賦技能互相增幅,如果我能組合出一個合適的技能組還有一把合適的武器,那我會有多強呢——這樣的心理驅使玩家一次次探索,而不是像RPG那樣跟著劇情一輪遊,如果沒點愛我想大部分玩家都不會去玩二週目。
我們知道Roguelike遊戲好玩,因為這種遊戲型別擁有非常多的可能性,但是人們常常討論的Roguelike遊戲卻不多,最主要就是肉鴿遊戲的隨機性實現起來的最大難題是如何平衡上限與下限。你不能讓遊戲的要素組合完成之後太強破壞遊戲平衡,也要平衡運氣與平均水平的關係,確保大部分玩家都能得到較為正常的遊戲體驗,這,就是難點所在了。
Roguelike遊戲目前市面上主要分為三種:
1、2D橫板式的動作遊戲,例如像《死亡細胞》《貪婪地牢》《失落城堡》(失落城堡嚴格來說是街機式動作遊戲,不過型別不多單獨分在這裡)等
2、俯視角的彈幕遊戲《以撒結合》《元氣騎士》《惡果之地》等
3、構築式的《月圓之夜》《殺戮尖塔》《不思議迷宮》《古今江湖》等
下面我以遊戲介紹的形式給大家講講Roguelike的相關內容。
一、《dungreed(貪婪地牢)》
這是我非常喜歡的一個Roguelike遊戲,中文譯名是貪婪地牢,2D橫板Roguelike遊戲,某天一個地牢把人都吸進去了,玩家作為勇者要進去把村民解救出來,順便把Boss砍死。
小知識插播:
按照一些學術說法,目前的Roguelike實際上都是Roguelite,因為我們在地牢外是可以強化自身屬性的,這樣的做法實際上不符合Roguelike原教旨主義的思想,因此後面有個詞叫Roguelite,但是這個爭辯還沒定論,暫且大家知道意思就行。
《貪婪地牢》玩法上像卡通版的《死亡細胞》,畫面偏簡單,沒有《死亡細胞》那麼絢麗有藝術性,但是偏愛卡通風格的玩家也會非常喜歡。
重點是,《貪婪地牢》的動作性很強,滑鼠右鍵衝刺,隨著天賦點的加成衝刺數量增多,在怪物堆中穿花蝴蝶非常有成就感。當然另一方面是手殘就慘多了(不過總的來說難度適中)。
隨著地牢的深入解救的村民越來越多,解鎖的武器也越來越多,有些高階的道具武器會有非常花哨華麗的特效(雖然不一定強),這裡就是重點了:豐富的武器和道具就是Roguelike的精髓,這裡的種類不僅僅是模型變了,攻擊方式、特性等等都要不同才有靈魂。在《失落城堡》和《死亡細胞》這樣的設計隨處可見,這一點影響著遊戲的可玩性、玩家留存度等。
二、《挺進槍牢》
這個遊戲的操作方式就比較像經典神作《以撒的結合》了,2.5D俯視視角,進入各種房間清除敵人然後打敗Boss,相比《貪婪地牢》,這款遊戲的難度則更高了一點。
遊戲到現在還沒一週目通關,我太難了(有修改器嗎介紹一下
小知識插播:
《貪婪地牢》我上手用了兩小時,《挺進槍牢》則用了兩天,相比於橫板的彈幕遊戲,這種型別的彈幕遊戲需要注意到的子彈方向更多,大多數情況下橫板的只需要注意180度的區域,活動範圍是所見的30%左右,而《挺進槍牢》則是整個畫面都是你躲避的範圍。
這其中游戲的難點關鍵不在於反應力,在於你注意力的分散,玩家需要同時注意五個方面的資訊:1、自身的位置2、敵人的位置3、敵人的子彈4、剩餘的彈藥5、未知的平臺。
實際上游戲中子彈並不快,位置也好躲,但是卻非常難,因為大腦很難處理那麼多的事情,通常背板可以解決2和5,《元氣騎士》作為同型別遊戲相對簡單是因為他不太需要關注2、4(自瞄和能量制彈藥)
目前《挺進槍牢》的人氣好像相對高一點,支援手柄和雙人模式給這個遊戲增加不少樂趣。值得一提的是,目前該作的續作《逃出槍牢》已經在蘋果的Arcade上架了,要更新iOS13,目前國區還沒有Arcade要換成美區才行。新作從俯視視角變成了橫板,難度不減(哭)。
在這一類的彈幕Roguelike裡,武器型別豐富地圖型別豐富當然是核心,但是這只是基礎,還有一點需要關注的是遊戲的操作手感,這裡包括著畫面是否流暢(視角的跟隨是否合理)、打擊感是否到位、硬直是否影響體驗, 這個才是使得遊戲脫穎而出的地方。這裡點名表揚《元氣騎士》。
三、構築類
這類我就不專門介紹遊戲了,因為大家都比較熟悉了,《牌師》《月圓之夜》《古今江湖》都是近期比較優秀的作品,該型別遊戲的核心點在於增強遊戲的構築部分,在每一層/關/戰鬥結束後都能獲得隨機的戰鬥獎勵,有靈性地將它們組合起來達成通關是就是玩家該做的事情了。
構築類的遊戲最大的遊戲性在於其策略深度,由多張卡牌的組合形成的協同效應,這也是這類遊戲中常常聽到的xx流派的基礎。在數百張卡牌中尋找具有相性的牌組,這就是這類遊戲的快樂。
但這種協同效應之所以能夠成功也歸功於其Roguelike的本質,永久死亡、隨機生成兩個特性,導致你就算想到了怎麼組也不一定能夠湊得到,你碰上合適的卡牌不一定碰得上合適的遺物,碰上了說不定又已經晚了……這就讓人想一次又一次玩下去,想組合出一套完美的卡組,一拳把Boss從赤道幹到南極去。
Roguelike要素能夠極大增加遊戲性,有一些不算嚴格意義上的肉鴿遊戲,也有肉鴿的精髓——隨機性,例如《缺氧》《環世界》《饑荒》等這類遊戲,這些遊戲也大家也可以去試試。有機會也專門和大家介紹介紹這幾個遊戲(希望不鴿)。
作者:長門裡裡
來源:TapTap
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/91297193
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