近期肉鴿小結(roguelike)
最近因為面試所以對 roguelike 做了一個小小的梳理--實際上我玩的作品真的很少,而且多數都是“卡牌+roguelike”模式,今天特意跑到朋友那兒打了一下午。本文主要結合自己的理解,試圖分析“為何 roguelike 很受偏好”、“roguelike 遊戲間有什麼區別”以及“roguelike 的缺點”這幾個問題。
熱烈歡迎挑錯,希望最近都一切順利吧!
高運氣高技術以及它的受眾
閒來翻看之前的教材,發現很多作者都很喜歡以紙質遊戲為引導,之後再進一步闡述一些基礎概念和遊戲設計玩法。Jeremy Gibson 用井字棋和飛行棋來解釋遊戲設計中“迭代”的重要性,不過今天我的重點不在於此--而在於他在書中提到的一個課後小思考題“運氣對玩家遊戲體驗有何影響?”
2013 年 Skaff Elias 在 GDC 中做了一個關於“luck and skill in game”的演講。在文中他簡單地用一個象限來表現運氣和技術的分類:
- 低技術低運氣:左下方的井字棋,存在先手必勝的法則
- 低技術高運氣:bingo 遊戲類似搖彩票(七色球),每個球上面都有數字。搖出來的數字如果能夠與一列/行/對角線等契合即算成功
- 高技術低運氣:象棋圍棋國際象棋等幾乎可以算得上最需要智力的運動
- 高技術高運氣:德州撲克和麻將等
毋庸置疑,基於心理學來看最理想的玩家心態是“勝利=操作優秀;失敗=運氣不好”。因此演講中主要的篇幅也在於分析“如何能在技術和運氣之中保持平衡”,即從 23 之間做出最優解。為什麼對於分類 4 鮮少問津的理由也十分充分:
- 對技術的要求高篩選掉很多潛在玩家
- 隨機性(運氣)影響勝率:技術高的玩家如果不能保證勝率,會帶來極深的挫敗感
我仔細琢磨 roguelike 不是恰好符合這兩點要求麼?撇開廣義上的八個原則,現如今我認為 roguelike 最重要的兩個特點是:
- 永久死亡無法使用 SL 大法:因此要求玩家擁有很高的操作技術才能避免推倒重來
- 地圖隨機性(關卡/道具/敵人隨機出現):運氣能一定程度上決定你“撐多久”
但 roguelike 的火爆是顯而易見的,單我印象裡的國產“roguelike 混搭其他元素”的遊戲就有《斬妖》、《元素失控》、《霓虹深淵》、《失落城堡》等等等等這固然與 roguelike 本身開發能夠降低成本和思維方式有關,但這類“高技術+高運氣”玩法的受歡迎程度也是不可忽視的。在分析為何“高技術+高運氣”如此受歡迎之前,我先談談我理解的“玩法受眾”:
1.喜愛視角效果/刺激的玩家
在 roguelike 中由於隨機性,因此玩家和設計者都不知道最終成型時的狀態。如何體現 progression?最好的方式就是從視效中表現出來--roguelike 的地圖多數為俯視角或者橫版地圖,我認為原因之一就是為了保障玩家能夠從較遠的鏡頭距離直接觀賞到華麗的出招或者是彈幕攻擊效果。
2.硬核操作玩家
哪怕能夠從局外提升人物屬性或者提高道具數值(例如 roguelite 中減少死亡帶來的負面影響),對於絕大多數 roguelike 遊戲而言都存在一個正相關的遊戲曲線:
source:Game Maker's Toolkit
我認為《弓箭傳說》(以下簡稱弓箭)的成功能夠佐證我以上的觀點:雖然 habby 出身於超休閒遊戲領域,但對於弓箭的定義卻是“中重度遊戲”。這與它“hit&run”以及“roguelike”的特點緊密相關:
- hit&run 走位要求高,ARPG 濃度高;同時每次升級能力之後攻擊招式有明顯變化,怪物受擊出現變色反應+傷害數值,配合美式卡通觀感極佳
- 武器升級與物品掉落率略微不平衡(source:Deconstructor of fun),因此局外造成數值影響小,很多玩家卡在第七關。因此主要還是考驗玩家操作
總結:roguelike 的兩點特性決定了它受眾對視效以及操作的喜好。
隨機性:重度還是休閒?
YouTube 博主 Leonardo Da Sidci 在節目《How to make a relaxing game》中談到自己對休閒遊戲的定義:
- 清晰的任務
- 做任務中連貫清晰的即時反饋
- 難度不超過玩家的能力,最重要的是“允許玩家走神”,培養“下意識、機械化、不間斷”的 engaged 遊戲體驗
- 適當的挫折感,但學習曲線低
以上總結的特性似乎註定了 roguelike“重度遊戲”的本質--當我在玩《殺戮尖塔》以及《Hades》時得全程保持極高的專注度:計算卡片的“協同效應”,或者時刻注意敵人的攻擊模式從而避免傷害。但最近有三款遊戲讓我意識到 roguelike 和休閒元素的適配度,分別是:PC 端《骰子地下城》、《card hog》以及手遊端《我功夫特牛》。當我談到“休閒元素”時意指:a)單局時間短;b)遊戲過程中精神放鬆;c)不論碎片化還是長時間遊玩體驗均上乘。在分析他們表現如何之前,插播一段 Game Maker's Toolkit 中對於隨機性的理解(讚美卡姐):
- 相較於輸出隨機(玩家行為決定結果,e.g.開箱子/抽卡/XCOM 中的貼臉 miss),玩家對於輸入隨機(非人力干擾決定結果,e.g.程式自動生成關卡和敵人)表現地更寬容
- 用物品來說明遊戲中的概率更容易被理解(e.g.骰子每一面六分之一的概率)
這一段理解可以進一步幫助思考如何平衡 roguelike 中的隨機性:例如減少玩家行為對結果的直接干預,控制開局拿到神裝/爛武器的概率,或者是虛報概率(e.g.99%命中說成 90%)安撫玩家。
《骰子地下城》(以下簡稱骰子)最與眾不同的地方就在於增加了“擲骰子”這一功能——相較於在《殺戮尖塔》中試圖通過手牌構建攻擊模式,骰子通過隨機性降低了策略的難度:畢竟,不是拿到手牌就能用,還得看擲出來的點數。卡牌中當然保證了“協同效應”以及商店升級功能,讓玩家能夠構建獨有的攻擊模式,但“我命由天不由我”的輸入隨機還是使得遊戲節奏大大加快。我個人暑假時閒著沒事就會開兩局,可以當莽夫無腦衝,也可以仔細斟酌職業特性搭配最優解。“投擲骰子”+明晰的桌遊式地圖=更輕鬆快速的卡牌 roguelike。
除卻“提高隨機性”從而削弱遊戲策略以達到放鬆的方法,《我功夫特牛》(以下簡稱功夫)採取的是更快速的關卡節奏。簡單與《弓箭傳說》進行對比:
- 改變走位系統,簡化操作:功夫中為 2D 橫版控制左右,自動攻擊最近敵人。實際反饋中攻擊和規避僅需要通過“前進/後撤”來完成更為簡單,同時也避免了單指操控可能帶來的視線干擾
- 更加密集的關卡安排:弓箭傳說完整地圖有 50 關,通過一個地圖需要至少做 15 次能力三選一以及 10 次事件點選擇。在總共 25 次選擇中,玩家如果想擁有一套完整攻擊模式那麼需要至少六個及以上效果和強化效果。以我個人經驗,預期在四十關左右湊到想要的輸出方式,最後的 40-50 關除卻 boss 關卡,用以給予玩家成型後的爽感。然而在功夫中地圖前期只有 30 關,但當等級達到 10 級(即 20 關內)時已經擁有 9 個技能(不包含奇遇事件)。相較於弓箭傳說(40 關內)而言更快速,玩家的“爽”的體驗反饋更加密集
- 2D 橫版畫面縮短學習時間:弓箭傳說的遊戲體驗是蜿蜒而上的--關卡中存在喘息的“事件”可以供玩家回血或者提升攻擊力‘,boss 關卡前會專門出現回血點等等;然而功夫中的體驗卻整體是直線上升的--這與畫面應當掛鉤。在弓箭傳說中,前三關可總結為教學關卡--熟悉近戰、遠端、彈幕型敵人,後期混合。俯視角和全地圖跑動的效果使得玩家理所應當地正相關完成學習曲線,從而通過了解敵人來通關。而在功夫中,2D 橫版的狹窄介面顯然不允許玩家“拉遠鏡頭”從而學習敵人攻擊方式,而遊戲也很明智地刻意縮短了學習時間--不再出現全屏式的彈幕攻擊,而是通過預警紅框,更簡潔更方便地標註敵人攻擊範圍。因此上手更加迅速
我接下來說的《Card Hog》(以下簡稱豬)是我這兩天發現的巨大寶藏。遊戲目前仍在 EA 階段而且無中翻,一言以蔽之是一款:roguelike+魔塔,有點類似戰棋的遊戲。主要操作如下:
- 玩家身處於一個 4X3 或者 3X3 或者 4X4 的格子中,每次向某方向移動時,該列/行中其他生物會向同方向前進一格。每次行動算一個回合;
- 玩家擁有血量和攻擊值,怪物擁有血量和盾牌。計算方法為減法
看似十分簡單的設定,但是搭配怪物的不同屬性卻讓我感受到了類似《Baba is you》的那種巨大腦洞。本質上該款遊戲的優秀和 roguelike 本身沒有太大關係,但卻提供了一個非常好的思路:如何能夠玩起來更加暢快同時又不減少策略感呢?我認為豬通過以下三種方式做到了:
- 簡單的玩法搭配精心設計的敵人:類魔塔的減法操作避免了硬核 ARPG 操作,但在遊戲中仍然存在動作要素--某些怪物會無差別攻擊周圍生物,因此玩家需要儘快”逃“到安全位置,或者引誘敵人自相殘殺。在特定地圖內刺激感和成就感不亞於任何一款 ARPG
- 減少局外干擾,但保證職業趣(腦)味(洞)性:在豬中金幣可以儲存,但僅僅是用來解鎖皮膚。不同皮膚配備的武器不同,西部牛仔有韁繩和手槍可以遠端套住敵人和無差攻擊;忍者有飛鏢和小太刀可以指定攻擊敵人。而這些職業特性搭配怪物神奇地產生連鎖效應,例如如果用韁繩套住“牛”即可完成人牛合一暫時擁有敵人的技能
- 削減整體性,強調單局體驗:在豬中當然存在策略思考,但是“減法”大大削弱了卡牌類遊戲的“協同效應”--當下的行為只會對當下的一部分怪物造成影響,而隨機出現的怪物就不是玩家所能控制的了。玩家在遊戲中不存在“積累出特定攻擊模式”,降低了整體遊玩過程中的策略性,但是又豐富了當下的策略和趣味性
最近接觸的 roguelike 遊戲普遍試圖從局外做出改進:
- 減少死亡帶來的負面效應,允許人物屬性升級(e.g.roguelite);
- 增加局外系統來豐富遊戲體驗,例如養成裝備或者 RPG 敘事或者 NPC 好感度系統。本質上是對 1)的升級;
- 降低學習成本,例如增加回收系統方便玩家更快上手新的攻擊模式
局外元素當然會導致遊戲平衡性進一步被挑戰,例如 roguelite 很容易讓玩家感到困惑“到底是我的操作還是我堆砌的屬性使我通關呢”;同時這些改進更多像是在延長 roguelike 的壽命:缺乏敘事和多邊玩法的驅動,在後期玩家經常面臨的困境是疲憊感和選擇難題。而豬作為小體量遊戲,果斷拋棄局外元素,著重設計敵人與職業的互動,搭配上腦洞大開的成就,實際上證明了 roguelike 可以走“短平快”路線,甚至很適合移植移動端作為休閒遊戲。
摩多摩多
介紹了三款我最近很喜歡的 roguelike,也分析了競品的區別和特定的受眾,我認為是時候談談為什麼“高技術+高運氣遊戲”遠比想象中更受歡迎:
競技類遊戲正當化+主播效應:市場的主流遊戲多為 MOBA 或者吃雞,這類競技遊戲一方面得益於成熟的體系(e.g.公開賽事),一方面也是非常適合直播的遊戲題材。因此高技術+高運氣遊戲從來都不缺少市場
隨機性(運氣)彌補技術上的差異:正如 toolkit 中提到的“隨機性的優點”,很大程度上能夠豐富遊戲的體驗--玩家無法得到足夠的資訊作出最合理的判斷,因此保證了趣味性和公平性。XCOM 中貼臉 miss 固然讓人惱火,但是絕處逢生的戲劇感也足夠讓人欣喜若狂。更為重要的可能是,輸的時候還可以很坦然地辯解“是因為這一把運氣太差了!”
基於玩家生命週期保證不同玩家的遊戲體驗:針對高技術玩家,提供了諸如天梯系統這樣的長期結算方式,以此來保證在大多數局中不會被運氣絆住手腳;而對於休閒玩家而言,落地成盒和落地即滿裝備的差別又能刺啟用躍度,小白也有可能與大佬正面硬剛
一口氣寫完,可能有很多遺漏或者不準確的地方十分歡迎前來指正
作者:DoggyFC
來源:indienova
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DLpARtZLvHuBngpJP_K5WA
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