兩博士3年零工資花費百萬做了一款西遊肉鴿遊戲
EA版發售一年後,Z Studio為他們做的一款融合了RPG元素的肉鴿卡牌策略遊戲《神州志:西遊》發起了眾籌,希望能為DLC版本開發續上一波。雖然遊戲發售後好評不斷,但無奈銷量遠不能填補此前的百萬開發費用。
近日,GameRes遊資網採訪了主創Dr. Z,從他對《神州志:西遊》開發歷程和設計思考分享中,我們得知Z Studio的兩位開發者其實此前並無實際的遊戲開發經驗,程式、策劃、美術鐵三角他們缺了成本很高的美術一員,音樂追求品質不想將就導致成本居高不下。從Z Studio的故事中,我們看到了他們對夢想的堅持,當然也有一些踩坑的經驗提醒同行,要注意成本把控和開發風險。以下是Dr. Z的分享:
7*14高強度全職工作,只為完成遊戲開發夢想
《神州志:西遊》的朋友們好,我是遊戲的主創Dr. Z。
作為從小在日、美等已開發國家的遊戲薰陶下長大的80後,我個人從高中就夢想也能做出藝術品一般的遊戲。
我和我的搭檔小墨是美國讀博期間的同學,從那時起就在商量一起做獨立遊戲,而我個人從本科開始業餘開發遊戲。專案開始之前我們都在500強公司工作,我們的方向技術上都和遊戲沾邊,但不直接涉及遊戲產業。
2019年9月我們成立了最遊社(Z Studio),開始了我們第一款商業作品《神州志:西遊》。我也已辭去工作,專注發展工作室,目前資金都是自己的積蓄。我個人基本保持一週7,每天14小時的工作強度,來監督和完成整個專案的方方面面。
這三年來我主要負責專案管理,設計,開發;小墨負責文案,這完全是根據各自的強項決定的。同時因為是小工作室,很多時候只要有事情,有空的人就會頂上,所以這只是大體的分工。
西天取經+肉鴿闖關,經典角色量身定做技能
考慮到資源匱乏人手不足,我們選擇了一個體量比較小的遊戲品類。2019年肉鴿卡牌剛剛興起,殺戮尖塔獲得巨大成功。我們討論後覺得這樣的機制非常匹配西天取經八十一難這個深入人心的經典故事。在此基礎上植入創新的玩法和內容,應該能有不錯的成績。
結合遊戲的肉鴿闖關機制,我們創作的故事主要圍繞災星現世,天道將崩,各方勢力蠢蠢欲動這一主題。將原著西行的目的稍微改變,從而能夠承載遊戲每個主角單獨前往的劇情。同時為了展現古典文化,遊戲裡的文字均參考西遊記原文,採用文言白話文的模式。這裡非常考驗文案的文學功底,且小墨不辱使命,有始有終,獨自完成將近30萬字的文字。
在遊戲中,劇情主要透過戰鬥中的對話,和戰鬥外的事件來體現。玩家的抉擇會影響後續的遭遇,例如在戰鬥中玩家可以選擇殺死或放走白骨精,從而影響最終結局的走向。這就使得劇情的複雜度呈指數上升。有的時候一場戰鬥的對話就多達數十種。例如玩家在九頭蟲這一戰會因為之前與萬聖龍王龍女遭遇的抉擇,以及更早與楊戩的遭遇,都會觸發不同的劇情。
為了豐富內容,我們還引入了其他古典故事的人物和情節,例如白蛇傳,倩女幽魂,港版西遊記,西遊記後傳等等。雖然工作量很大,但我們希望在肉鴿卡牌的基礎上,額外給玩家帶來RPG的劇情元素。
而在玩法設計上,《神州志:西遊》基於經典的DBG肉鴿卡牌的機制(如殺戮尖塔,月圓之夜,怪物火車等),增加了團隊作戰的玩法,也就是戰場上主角隊和敵方都是多人同時作戰。
與此同時,我們最重要的目標是將西遊記里人物耳熟能詳的人設轉化成遊戲中角色有趣的玩法。例如悟空的72變可以學習任意敵人的技能。猴毛可以召喚小猴子為你而戰。如意金箍棒可以變長使所有單體攻擊變成範圍攻擊,變重使攻擊翻倍。唐僧可以完全不依賴攻擊,而透過嘴遁說服敵人投降,做到不戰而屈人之兵。八戒可以透過攻擊來增加自身的最大血量等等。
即使是耳熟能詳的西遊故事,新手引導也還是要做好的。我們將新手教程與西遊的大鬧天宮故事結合,選取其中天庭討伐花果山那一段。一般新手教程不宜太難太複雜,所以我們用太白金星帶巨靈神前來勸降,悟空輕鬆獲勝的部分作為讓玩家熟悉遊戲操作的部分。在玩家熟悉操作後,引入悟空與楊戩鬥法,難度稍高的戰鬥,作為讓玩家體驗卡組成型時爽快出牌的部分。
美術外包踩坑,花大力氣扭轉改觀
在美術風格上,為了體現中國古典文化,我們採用了水墨混合卡通的風格。基於西遊記原著,我們按照劇情,定義了神州大地的地圖。遊戲的4個章節各自又有局域地圖,包括大唐,西域,印度,靈山,天庭等。這些均以同樣的水墨卡通方式呈現。
同時,為了給玩家良好的沉浸感,不同於一些競品的簡約呈現方式,《神州志:西遊》為每一個卡牌,技能都匹配了動畫和特效。例如,為達到較好的打擊感,遊戲會動態判定不同的攻擊方式,攻擊物件的型別,選用相應的受擊特效,音效。比如悟空火眼金睛的火焰攻擊打在金屬上,和金箍棒的鈍器攻擊打在身體上,都會看到聽到不同的結果。遊戲裡總共包含1000多個特效和音效。
我個人對遊戲音樂是非常看重的,所以請了給仙劍7配樂的小旭工作室的鄧箏老師操刀。整個遊戲30多首背景樂均是透過大量的交流和溝通,再由鄧箏老師創作出來。力求契合遊戲的劇情和場景。
由於是第一款作品,在這些方面走了很多彎路,例如美術的風格選的不討喜。神州志的美術其實下了很大的功夫,比如每一個關卡都有純手繪的一張符合當前地點的戰鬥背景,且有些關卡由於可選地點距離差異過大,甚至定義了多張背景。
很遺憾,剛EA時美術方面評價很低,確實讓我們有作繭自縛的感覺。因為美術的工作量其實非常大,消耗了大量資金和時間,卻因為風格的原因成為痛點。這一年以來。我們也一直在解決這個問題,相信現在已經有了很大改善。
三年半虧損百萬,玩家認可玩法再堅持
我們從2019年9月開始創作,到現在已然走過3年半多一點的時間,這個專案我們踩了很多雷,多到我自己都無法細數。由於是自掏腰包,我們自己是不拿一分錢的。前面也提到了,我們的美術和音樂都是外包的,這些包括動畫我們2個人無法獨立完成的,為此已花費了百萬。
《神州志:西遊》在去年3月份發售了EA版,雖然銷量和評價遠不如預期,但我們還是頂住壓力堅持周更了1年多,嘗試解決遇到的問題。唯一比較欣慰的是一款遊戲最重要的部分,也是遊戲的靈魂——遊戲性,神州志在這一點上是被大多數玩家所認可的。目前能做的就是往前看。塞翁失馬焉知非福,現在走過的彎路或許在將來更大的專案上就可以避免了,不失為一件好事。
《神州志:西遊》正式版預計在6月底上線,目前還在打磨內容和UI等。之後如果資金允許的話,計劃出多個關於新主角和玩法的DLC。對了,我們在摩點發起了眾籌希望一次來支援DLC版本的開發(畢竟虧損百萬資金見底了),感興趣的朋友們可以來支援一波——
以下是年初在周更時公佈的工作室計劃。原定的正式版內容已經在3月底如期放出了。出於一些打磨最佳化的考慮,將脫離EA的時間推遲到了6月底,DLC會在正式版之後推出,具體時間會根據眾籌的結果有所調整。
我們能在虧損7位數堅持下來的原因,除了自身對遊戲的熱愛以外,還與所有神州志玩家的支援是分不開的。包括QQ群,Steam社群,B站等等我們看到的和沒看到的朋友們。你們對我們來說就是在黑暗中的一縷曙光。在此非常感謝大家。我們會繼續將獨立遊戲這條路走下去,交出令大家和自己更加滿意的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVP45mQukyCeh1FgdvBWDA
近日,GameRes遊資網採訪了主創Dr. Z,從他對《神州志:西遊》開發歷程和設計思考分享中,我們得知Z Studio的兩位開發者其實此前並無實際的遊戲開發經驗,程式、策劃、美術鐵三角他們缺了成本很高的美術一員,音樂追求品質不想將就導致成本居高不下。從Z Studio的故事中,我們看到了他們對夢想的堅持,當然也有一些踩坑的經驗提醒同行,要注意成本把控和開發風險。以下是Dr. Z的分享:
7*14高強度全職工作,只為完成遊戲開發夢想
《神州志:西遊》的朋友們好,我是遊戲的主創Dr. Z。
作為從小在日、美等已開發國家的遊戲薰陶下長大的80後,我個人從高中就夢想也能做出藝術品一般的遊戲。
我和我的搭檔小墨是美國讀博期間的同學,從那時起就在商量一起做獨立遊戲,而我個人從本科開始業餘開發遊戲。專案開始之前我們都在500強公司工作,我們的方向技術上都和遊戲沾邊,但不直接涉及遊戲產業。
2019年9月我們成立了最遊社(Z Studio),開始了我們第一款商業作品《神州志:西遊》。我也已辭去工作,專注發展工作室,目前資金都是自己的積蓄。我個人基本保持一週7,每天14小時的工作強度,來監督和完成整個專案的方方面面。
這三年來我主要負責專案管理,設計,開發;小墨負責文案,這完全是根據各自的強項決定的。同時因為是小工作室,很多時候只要有事情,有空的人就會頂上,所以這只是大體的分工。
2020 – 2023 Github提交歷史記錄
西天取經+肉鴿闖關,經典角色量身定做技能
考慮到資源匱乏人手不足,我們選擇了一個體量比較小的遊戲品類。2019年肉鴿卡牌剛剛興起,殺戮尖塔獲得巨大成功。我們討論後覺得這樣的機制非常匹配西天取經八十一難這個深入人心的經典故事。在此基礎上植入創新的玩法和內容,應該能有不錯的成績。
結合遊戲的肉鴿闖關機制,我們創作的故事主要圍繞災星現世,天道將崩,各方勢力蠢蠢欲動這一主題。將原著西行的目的稍微改變,從而能夠承載遊戲每個主角單獨前往的劇情。同時為了展現古典文化,遊戲裡的文字均參考西遊記原文,採用文言白話文的模式。這裡非常考驗文案的文學功底,且小墨不辱使命,有始有終,獨自完成將近30萬字的文字。
在遊戲中,劇情主要透過戰鬥中的對話,和戰鬥外的事件來體現。玩家的抉擇會影響後續的遭遇,例如在戰鬥中玩家可以選擇殺死或放走白骨精,從而影響最終結局的走向。這就使得劇情的複雜度呈指數上升。有的時候一場戰鬥的對話就多達數十種。例如玩家在九頭蟲這一戰會因為之前與萬聖龍王龍女遭遇的抉擇,以及更早與楊戩的遭遇,都會觸發不同的劇情。
為了豐富內容,我們還引入了其他古典故事的人物和情節,例如白蛇傳,倩女幽魂,港版西遊記,西遊記後傳等等。雖然工作量很大,但我們希望在肉鴿卡牌的基礎上,額外給玩家帶來RPG的劇情元素。
而在玩法設計上,《神州志:西遊》基於經典的DBG肉鴿卡牌的機制(如殺戮尖塔,月圓之夜,怪物火車等),增加了團隊作戰的玩法,也就是戰場上主角隊和敵方都是多人同時作戰。
與此同時,我們最重要的目標是將西遊記里人物耳熟能詳的人設轉化成遊戲中角色有趣的玩法。例如悟空的72變可以學習任意敵人的技能。猴毛可以召喚小猴子為你而戰。如意金箍棒可以變長使所有單體攻擊變成範圍攻擊,變重使攻擊翻倍。唐僧可以完全不依賴攻擊,而透過嘴遁說服敵人投降,做到不戰而屈人之兵。八戒可以透過攻擊來增加自身的最大血量等等。
即使是耳熟能詳的西遊故事,新手引導也還是要做好的。我們將新手教程與西遊的大鬧天宮故事結合,選取其中天庭討伐花果山那一段。一般新手教程不宜太難太複雜,所以我們用太白金星帶巨靈神前來勸降,悟空輕鬆獲勝的部分作為讓玩家熟悉遊戲操作的部分。在玩家熟悉操作後,引入悟空與楊戩鬥法,難度稍高的戰鬥,作為讓玩家體驗卡組成型時爽快出牌的部分。
美術外包踩坑,花大力氣扭轉改觀
在美術風格上,為了體現中國古典文化,我們採用了水墨混合卡通的風格。基於西遊記原著,我們按照劇情,定義了神州大地的地圖。遊戲的4個章節各自又有局域地圖,包括大唐,西域,印度,靈山,天庭等。這些均以同樣的水墨卡通方式呈現。
同時,為了給玩家良好的沉浸感,不同於一些競品的簡約呈現方式,《神州志:西遊》為每一個卡牌,技能都匹配了動畫和特效。例如,為達到較好的打擊感,遊戲會動態判定不同的攻擊方式,攻擊物件的型別,選用相應的受擊特效,音效。比如悟空火眼金睛的火焰攻擊打在金屬上,和金箍棒的鈍器攻擊打在身體上,都會看到聽到不同的結果。遊戲裡總共包含1000多個特效和音效。
我個人對遊戲音樂是非常看重的,所以請了給仙劍7配樂的小旭工作室的鄧箏老師操刀。整個遊戲30多首背景樂均是透過大量的交流和溝通,再由鄧箏老師創作出來。力求契合遊戲的劇情和場景。
由於是第一款作品,在這些方面走了很多彎路,例如美術的風格選的不討喜。神州志的美術其實下了很大的功夫,比如每一個關卡都有純手繪的一張符合當前地點的戰鬥背景,且有些關卡由於可選地點距離差異過大,甚至定義了多張背景。
很遺憾,剛EA時美術方面評價很低,確實讓我們有作繭自縛的感覺。因為美術的工作量其實非常大,消耗了大量資金和時間,卻因為風格的原因成為痛點。這一年以來。我們也一直在解決這個問題,相信現在已經有了很大改善。
三年半虧損百萬,玩家認可玩法再堅持
我們從2019年9月開始創作,到現在已然走過3年半多一點的時間,這個專案我們踩了很多雷,多到我自己都無法細數。由於是自掏腰包,我們自己是不拿一分錢的。前面也提到了,我們的美術和音樂都是外包的,這些包括動畫我們2個人無法獨立完成的,為此已花費了百萬。
《神州志:西遊》在去年3月份發售了EA版,雖然銷量和評價遠不如預期,但我們還是頂住壓力堅持周更了1年多,嘗試解決遇到的問題。唯一比較欣慰的是一款遊戲最重要的部分,也是遊戲的靈魂——遊戲性,神州志在這一點上是被大多數玩家所認可的。目前能做的就是往前看。塞翁失馬焉知非福,現在走過的彎路或許在將來更大的專案上就可以避免了,不失為一件好事。
《神州志:西遊》正式版預計在6月底上線,目前還在打磨內容和UI等。之後如果資金允許的話,計劃出多個關於新主角和玩法的DLC。對了,我們在摩點發起了眾籌希望一次來支援DLC版本的開發(畢竟虧損百萬資金見底了),感興趣的朋友們可以來支援一波——
以下是年初在周更時公佈的工作室計劃。原定的正式版內容已經在3月底如期放出了。出於一些打磨最佳化的考慮,將脫離EA的時間推遲到了6月底,DLC會在正式版之後推出,具體時間會根據眾籌的結果有所調整。
我們能在虧損7位數堅持下來的原因,除了自身對遊戲的熱愛以外,還與所有神州志玩家的支援是分不開的。包括QQ群,Steam社群,B站等等我們看到的和沒看到的朋友們。你們對我們來說就是在黑暗中的一縷曙光。在此非常感謝大家。我們會繼續將獨立遊戲這條路走下去,交出令大家和自己更加滿意的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVP45mQukyCeh1FgdvBWDA
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