在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?

遊資網發表於2020-03-19
在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?

在優秀作品的背後,默默推動著它的人們。

也許你還對《部落與彎刀》有些印象。

去年12月,我們對這款遊戲有過一次詳細報導,談了談圍繞著它的“程式設計師審美”。如今,大家戴了快兩個月的口罩,《部落與彎刀》也已經在Steam上EA測試了兩個月了。

這兩個月裡,它依然在很“程式設計師審美”地前進著。除了春節放假期間外,差不多三兩天就會有一次更新,修修BUG、優化一下體驗、之前承諾的MOD功能也在逐步完善。

在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?
《部落與彎刀》EA版上線後,曾拿到過Steam熱銷榜第一的成績

《部落與彎刀》離預計一年的EA期限還遠,遊戲性也不至於在兩個月的時間裡有什麼突飛猛進的提升,但它的表現正在贏得玩家們的好感:Steam頁面顯示,最近30天以來,91%的使用者給出的都是好評。

3月13日,《部落與彎刀》發出公告,宣佈將由心動網路負責發行。這家現在經常被形容為“TapTap母公司”的發行商,又一次出現在了玩家們的視野中。

在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?

不過,在“官宣”之前,心動其實就已經為它進行了不少的工作了。漢家松鼠的創始人CG告訴我,來自發行商的幫助,成為了他們團隊得以全心投入開發的重要原因。

除了對遊戲的宣傳推廣之外,心動網路還接手了社群的運營,“每天都會給我們反饋,告訴我們玩家現在在意的點是什麼,有哪些問題我們需要趕緊解決,和我們的工作形成了一個閉環。”

而當遊戲準備面世的時候,心動還為他們提供了完整的QA(質量測試)保障,這其實是很多獨立遊戲開發者都難以做到的事情。

由於缺乏QA體系,漢家松鼠此前的遊戲經常在上線之後才發現大量BUG,而這一次,通過心動準備的針對獨立遊戲的作業流程,很多問題在上線之前就得到了解決,避免了很多麻煩。

用CG的話講,他認為這樣的合作實現了“1+1>2的效果”。

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CG本人在知乎上的回答

從發行商的那一面來看,也同樣如此。

在聊到《部落與彎刀》的發行工作時,心動向我提出了一個聽起來可能有點老生常談的理念:“儘可能向開發者提供幫助,幫助他們解決那些在創作之外,一切不願意做的事情。”

但放在如今的遊戲界環境中,這其實關注的是很現實的問題。大多數開發者都希望能專心開發自己的作品,可事實上有無數作品之外的問題會牽扯掉他們的精力:團隊、市場宣發、平臺、版號、社群、盜版……最後呈現給玩家們的,其實是個幾番博弈之後的產物。

糾纏著開發者的煩惱,成為了發行商施展身手的地方,但也使得遊戲的發行成為了一件有點難以察覺的事。我們大多數人所接觸到的部分都只是市場宣傳的那一面,至於其他的部分,則往往只有在特殊情況下才為人所知。

以這個視角再去看,就能看到發行商很多除了“賣貨”之外的操作。

比如說,幫助國外遊戲辦理引進手續、提供本地化服務,甚至對遊戲進行移植。基於國內的市場環境,這三者經常會同時進行,因此也對發行商提出了更高的要求。

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《去月球》去年由心動網路推出了Switch版本

除了過去對《去月球》等人氣遊戲的移動端、Switch端移植之外,由心動網路發行的《雷頓教授與不可思議的小鎮》、《人類一敗塗地》等也將以手遊的形式在國內推出——這意味著發行商擁有自己的研發團隊,進而承擔了更多本來被劃歸到開發者那裡去的工作量。

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對於解謎遊戲來說,本土化的問題更加複雜

發行商兼顧移植工作這件事,同樣也惠及了獨立遊戲製作者們。入圍2020年IGF(獨立遊戲節)最佳視覺獎的國產遊戲《風來之國》,也在心動代理之後宣佈了手遊版本的計劃。對於獨立開發者們來說,多一個平臺(Do you guys not have a phone?) ,就意味著多一部分來自新市場的銷量,這往往決定了他們未來職業生涯的走向。

在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?
《風來之國》的美術風格成為了許多人關注的理由

另一個國內玩家不太容易看到的點,則是遊戲“出海”的工作。對於發行商來說,這既有基於國內環境的現實考慮,也有開闢海外市場的需求。

還是以《部落與彎刀》來例,公告裡提到了希望將它推向國外市場的願景,而這其實已經成為了心動的”保留專案“——除了拿到《明日方舟》《少女前線》《第五人格》這些人氣手遊的海外發行權之外,像《Muse Dash》這樣的單機遊戲也同樣取得了不錯的成績。

在一款好遊戲到你手裡之前,發行公司做了哪些工作?
《Muse Dash》的PC版有63%的銷量都來自海外

對於開發者們來說,這當然也是個很重要的衡量標準。CG告訴我,“我們要擴大自己的使用者圈,但既沒有經驗,也沒有資源,當然就需要一個合作方來做這些事情。而在國內做獨立遊戲全球發行,而且取得成功的,其實幾根手指就能數得過來。“

就這樣,種種工作疊加在一起,又能拼湊回先前來自心動的那句話了:“幫助開發者解決創作之外一切不願意做的事。”

這裡所說的“一切”,其實是一個相當廣泛的範圍,對於開發者來說可能是未曾設想過的領域,對於發行商來說,則是對專業程度的持續考驗。

新華書店有一句口號,叫作“為讀者找書,為書找讀者”,其實發行商要做的事情也和這句話類似。只不過,想要把一款優秀的遊戲從開發者那裡推薦到玩家手中,要做的事情,遠比這幾個字要多得多。

作者: 熱得快  
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WgvJlh-HUKP209cwhbm2tQ

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