半年前被罵作“無聊遊戲”,如今獲得“特別好評”,這家獨遊團隊做了哪些努力?
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
國產獨立遊戲《李雷和韓梅梅:與你同在》已於今年3月推出EA版,從研發到發售,本作的開發團隊傲雪小組都經歷了哪些不為人知的故事?接下來就由筆者為大家一一分享。
(一)
2021年9月,當我們完成獨立遊戲《李雷和韓梅梅:與你同在》的Demo時,我們迫不及待地想將它展示給所有人。
我們首先選擇了一個獨立遊戲主題的論壇,將Demo和遊戲介紹發了上去。這個論壇裡面匯聚了很多獨立遊戲製作者。我們希望聽聽同行們的意見,希望他們能給予我們中肯的建議和友好的評價。
老實說,那時候的我們對自己遊戲是非常自信的,畢竟辛苦工作了一整年,沒日沒夜地工作,絞盡腦汁地構思,就是希望呈現給玩家一款精緻而有趣的校園養成遊戲。
然而,同行們的反饋近乎嘲諷,令我們背脊發冷,內心發涼:
“問問自己的感覺,你覺得會有幾個人願意浪費時間玩這種無聊遊戲?”
“相信我,上架後保證能獲得褒貶不一,信不信別人留言區喊RNM退錢!”
“有點太尬了吧。起碼我是不太想向其他人推薦這個的。這種遊戲有什麼意思?”
同行們毫不客氣的批評讓我們一時難以接受。冷靜之後,美工阿Ken建議:“俗話說:同行相輕。要不我們再擴大一點Demo的測試範圍,去聽聽玩家們的意見?”
我們就像很多獨立遊戲製作者一樣,將自己的遊戲視作親生子女一般,相信它一定與眾不同,相信它一定會大受歡迎。
然而現實很殘酷,來自玩家方面的反饋依舊毫不留情:
“太無聊了,建議回爐重做,好多設計都不合理,沒有絲毫代入感,體驗到此為止。”
“只能說很不行,無趣,這遊戲玩一會就不想玩了。先不說內容,整個遊戲線路也不行,沒有一點玩下去的動力。“
玩家的反饋就像一隻大拳,將我們幾個都打蔫了。自己心中獨一無二的好遊戲,卻成了別人眼裡的無聊玩意兒,這實在讓人難以接受。我們的心情就像坐上了雲霄飛車,起初是緊張,然後是心涼,最後是憤怒。
“這些人的評價太不公正了,明明是自己不會玩,還偏說我們的遊戲差。不行,我得發帖懟回去。”外號“果哥”的策劃妹子果果忿忿地說道。
(二)
請不要責怪我們的不滿與惱怒,如果你瞭解了我們的故事,也許更能理解我們的心情。
2020年的秋天,我們這個完全來自民間的獨立遊戲小組開始了首個獨立遊戲專案的開發:《李雷和韓梅梅:與你同在》。之所以說完全來自民間,只要看我們的成員構成就明白了:
程式:阿牛。當了五年中學語文老師,半路出家自學程式設計
美術:Ken。中專畢業,讀書時做過黑板報設計。工作後據說拜過高人為師,學會用一款叫做Fireworks的古早作圖工具。至於PS,不會。
策劃:果果。清純小妹,小縣城電視臺節目策劃,雖然很愛玩遊戲但這是她第一次設計遊戲。
投資人:樓下燒餅攤王師傅,友情贊助三個燒餅。
地處江南五線小縣城的我們,沒有一個人有過遊戲公司就職經歷,就這樣開始了一段奇妙的獨立遊戲苦旅。
和所有冒險故事一樣,遊戲製作的過程充滿了艱辛與無奈。開工首月就因為電腦故障導致程式碼全部丟失,這幾乎使我們的故事還沒有開始就結束了。一波未平一波又起,我們的果果同學突然失戀了,跟大夥說她已經萌生退意。而Ken,其實一直沒有對大家說他的家人很反對他辭職做遊戲的事,如果在2個月內不能做出產品賣錢,他爸爸會拿菜刀來逼他回去找工作。
那時,我們才真正體會到“獨立遊戲”的“獨立”二字意味著什麼:它意味著你沒有強大的背景可以倚靠,意味著你無法擁有像商業公司那樣充足的資源,意味著你需要更多的努力、更高明的智慧、更好的運氣才能獲得成功,意味著這注定是一段清苦而艱辛的旅程。
如果你不熱愛遊戲,你將無法堅持;如果你不熱愛遊戲,這段旅程將是一段夢魘。
好在我們的阿牛並沒有洩氣,毅然花了兩週時間重寫了程式碼——當然,如果要寫實地講,是花了“沒日沒夜”的兩週。果果流著淚吃完了樓下王師傅贊助的燒餅,在消失了三天後出現,對大家說她不會走,她要留下來和大家一起把這個遊戲做完。而Ken,在帶著他父親看完《三傻大鬧寶萊塢》後,用這樣的話說服父親將大限從2個月改到12個月:“爸爸,我想說服您,但不是以死相逼。爸爸,如果我去做遊戲會怎麼樣?我可能賺的更少,房子會更小,車子也更小,但是我會幸福,我會真的幸福。”
於是,伴隨著種種挫折與不順,我們的獨立遊戲苦旅繼續著,向著無限未知的未來進發。然而等到遊戲基本完工,將要開花結果的時候,迎接我們的卻是如潮水般的差評。同行刻薄的嘲笑,玩家失望的評價,都令我們身心疲憊,心灰意冷。
(三)
果果最終沒有上線與那些打差評的人們互懟,勸住她的是我們經常光顧的樓下燒餅攤王師傅。在吃完了他贊助的三個燒餅後,王師傅對這件事發表了看法:“你們知道曹操的頭疼病是被誰治好的嗎?不是華佗,是陳琳。陳琳是袁紹的謀士,他寫過一篇檄文,把曹操祖宗十八代罵了個遍。曹操聽了,起初驚起一身冷汗,而後頭疼病竟然不治而愈。他忍不住將檄文奪過來細細品味,大呼:好文好文。”
我們愣住了,隨後驚醒。面對他人的指責與嘲諷,起初我們和大多數人一樣心生怨氣,可在聽了王師傅的一番話後,我們冷靜下來,才重新懂得“良藥苦口,忠言逆耳”這個簡單的道理。
於是,我們決定調整心態,做出改變。
首先,我們在每一個嘲諷的差評的帖子後面回帖,感謝他們的批評。這一刻,我們彷彿變成了曹操,面對那些譏諷的帖子,我們也能開心得笑的很大聲。那些逆耳的評論也忽然變得沒有那麼刻薄,甚至治好了我們的失眠。
然後,奇妙的事情發生了。原本一些只是出言嘲諷的人們,態度慢慢緩和,竟然願意揚揚灑灑寫下上百字對遊戲的修改建議。我們讓果果將這些建議全部收集下來,分門別類,專門進行研討。
這時我們才發現,我們想要做的功能和玩家需要的功能,有時完全就是天壤之別。以前我們曾固執地認為,獨立遊戲就是要放飛自我,不要管別人的想法;現在我們才發現自己大錯特錯,獨立遊戲不應該是閉門造車,也不應該是少數人的自嗨,不管是獨立遊戲還是商業遊戲,儘管設計理念不同,但目標都是一致的:做受人歡迎的遊戲。
於是,我們又做了一個決定,這個決定是我們從這次事件中學到的最寶貴的東西:讓玩家們成為我們製作小組的第四位成員。
為了實現這個目標,我們需要組建玩家社群。不知道為什麼,自從我們轉變心態後,我們的玩家社群迅速壯大,到遊戲EA釋出前,三個玩家群裡已有近1500人,這令我們倍感意外:竟然有這麼多人對我們這個“無聊的遊戲”感興趣。
在運營玩家社群的過程中,我們體會到玩家的可愛。他們不但會給遊戲提出各種建議,幫助我們確定遊戲的修改方向,而且還會分享很多趣事,比如有人說給自己送餐的外賣小哥就叫李雷,那位李雷小哥還饒有興趣地問他這是什麼遊戲……
玩家們的討論與分享讓我們忍俊不禁,樂在其中。這時,遊戲未來在商業上的成功與否似乎已經不那麼重要了,對於我們獨立遊戲人來說,這段苦旅雖然充滿了荊棘與坎坷,但也能領略常人難得一見的風景,收穫來自遊戲玩家的尊敬與掌聲——這大概就是獨立遊戲人專屬的快樂吧。
(四)
時間很快來到了2022年3月,遊戲雖然沒有完全做完,但主線已經完成,已經可以給予玩家比較豐富的遊戲體驗,更重要的是,玩家社群裡的玩家們都迫不及待地想要玩到完整版。於是我們答應玩家們,在3月的最後一天釋出遊戲的EA版。
遊戲釋出的那天,我們心情忐忑,既希望有更多的人來玩我們的遊戲,又擔心像去年釋出Demo時那樣迎來大量的差評。於是我們將電腦桌面設成了曹操,嘴裡也忍不住喃喃自語:向曹操學習,向曹操學習!
遊戲釋出後的結果令我們吃驚。雖然遊戲並不完美,仍然充斥著不少bug以及有待優化的設計,不過遊戲銷量卻節節攀升,遊戲的好評數也越漲越高。截至目前,《李雷》遊戲已收穫了92%的好評率,取得“特別好評”評價。
從半年前別人口中的“無聊遊戲”,到如今獲得“特別好評”,一路走來的經歷,讓人百感交集。我們瞭解到,很多像我們這樣的非專業製作小組,往往是一聲不響地上架遊戲,然後一聲不響地撲街,相對而言,雖然比不上那些遊戲大作的成績,但我們對於目前的狀況已經很滿意了。
設想一下,如果半年前我們沒有得到同行和玩家們的嘲諷和差評,而是憑藉一腔盲目的自信直接上架,那麼最終的結果會不會也像大多數獨立遊戲那樣,默默地消失在茫茫遊戲之海里,無人問津呢?
據歷史記載,袁紹戰敗後,陳琳被曹軍捕獲。面對這個辱罵過自己祖宗十八代的文人,曹操非但沒有殺他,反而對他讚不絕口,最後收入麾下。
請允許我們再學習一次曹操,是他讓我們懂得,一個人生命中的貴人,有時並不是提攜你的人,而是譏諷責罵過你的人。因此,我們由衷感謝那些曾經嘲諷和批評過我們的人,是你們改變了我們,並讓我們明白,要想實現我們的目標——做一款受歡迎的遊戲,我們應該怎麼做。
(五)
儘管如此,我們的遊戲仍遠談不上成功。事實上,能夠取得成功的獨立遊戲是很少的,能夠取得成功的獨立遊戲團隊,背後也有大眾所看不到的力量支撐。對於大多數無錢無勢的獨立遊戲開發者而言,他們的遊戲的最終命運,將是淹沒在浩瀚的遊戲之海中鮮為人知。
那麼,付出大量的精力製作一款有很大可能無法成功的遊戲,這值得嗎?
王陽明說:“持志如心痛,一心在痛上,豈有工夫說閒話,管閒事?”不少人對孔子的人生選擇感到困惑:為了推行自己的道,不辭勞苦,到處奔波。像曹雪芹、蒲松齡這樣的民間作家更讓人想不通,他們窮居陋巷,一生潦倒,還有心情寫什麼《紅樓夢》、《聊齋志異》?其實,王陽明的話就是答案。
那些熱衷獨立遊戲開發的年輕人們,沒有投資,也沒有商業背景,甚至沒有遊戲行業的從業經驗,孤獨地從事著這項偉大的“第九藝術”——我更願稱他們為“民間藝人”。他們是真正的理想主義者。因為如果沒有理想,早就回去找份高薪工作好好上班了,哪會做什麼狗屁遊戲?為了興趣,為了理想,為了快樂,而不是為了金錢而做事的人,就會像孔子、曹雪芹和蒲松齡一樣,多少是不被人理解,但卻是值得尊敬的。
最後,讓我以科幻作家劉慈欣的一句話作為結束,同時也將這句話送給所有“民間藝人”:
“理想主義者和玩世不恭的人都覺得對方很可憐,其實他們都很幸運。”
來源:騰訊GWB遊戲無界
國產獨立遊戲《李雷和韓梅梅:與你同在》已於今年3月推出EA版,從研發到發售,本作的開發團隊傲雪小組都經歷了哪些不為人知的故事?接下來就由筆者為大家一一分享。
(一)
2021年9月,當我們完成獨立遊戲《李雷和韓梅梅:與你同在》的Demo時,我們迫不及待地想將它展示給所有人。
我們首先選擇了一個獨立遊戲主題的論壇,將Demo和遊戲介紹發了上去。這個論壇裡面匯聚了很多獨立遊戲製作者。我們希望聽聽同行們的意見,希望他們能給予我們中肯的建議和友好的評價。
老實說,那時候的我們對自己遊戲是非常自信的,畢竟辛苦工作了一整年,沒日沒夜地工作,絞盡腦汁地構思,就是希望呈現給玩家一款精緻而有趣的校園養成遊戲。
然而,同行們的反饋近乎嘲諷,令我們背脊發冷,內心發涼:
“問問自己的感覺,你覺得會有幾個人願意浪費時間玩這種無聊遊戲?”
“相信我,上架後保證能獲得褒貶不一,信不信別人留言區喊RNM退錢!”
“有點太尬了吧。起碼我是不太想向其他人推薦這個的。這種遊戲有什麼意思?”
同行們毫不客氣的批評讓我們一時難以接受。冷靜之後,美工阿Ken建議:“俗話說:同行相輕。要不我們再擴大一點Demo的測試範圍,去聽聽玩家們的意見?”
我們就像很多獨立遊戲製作者一樣,將自己的遊戲視作親生子女一般,相信它一定與眾不同,相信它一定會大受歡迎。
然而現實很殘酷,來自玩家方面的反饋依舊毫不留情:
“太無聊了,建議回爐重做,好多設計都不合理,沒有絲毫代入感,體驗到此為止。”
“只能說很不行,無趣,這遊戲玩一會就不想玩了。先不說內容,整個遊戲線路也不行,沒有一點玩下去的動力。“
玩家的反饋就像一隻大拳,將我們幾個都打蔫了。自己心中獨一無二的好遊戲,卻成了別人眼裡的無聊玩意兒,這實在讓人難以接受。我們的心情就像坐上了雲霄飛車,起初是緊張,然後是心涼,最後是憤怒。
“這些人的評價太不公正了,明明是自己不會玩,還偏說我們的遊戲差。不行,我得發帖懟回去。”外號“果哥”的策劃妹子果果忿忿地說道。
(二)
請不要責怪我們的不滿與惱怒,如果你瞭解了我們的故事,也許更能理解我們的心情。
2020年的秋天,我們這個完全來自民間的獨立遊戲小組開始了首個獨立遊戲專案的開發:《李雷和韓梅梅:與你同在》。之所以說完全來自民間,只要看我們的成員構成就明白了:
程式:阿牛。當了五年中學語文老師,半路出家自學程式設計
美術:Ken。中專畢業,讀書時做過黑板報設計。工作後據說拜過高人為師,學會用一款叫做Fireworks的古早作圖工具。至於PS,不會。
策劃:果果。清純小妹,小縣城電視臺節目策劃,雖然很愛玩遊戲但這是她第一次設計遊戲。
投資人:樓下燒餅攤王師傅,友情贊助三個燒餅。
地處江南五線小縣城的我們,沒有一個人有過遊戲公司就職經歷,就這樣開始了一段奇妙的獨立遊戲苦旅。
和所有冒險故事一樣,遊戲製作的過程充滿了艱辛與無奈。開工首月就因為電腦故障導致程式碼全部丟失,這幾乎使我們的故事還沒有開始就結束了。一波未平一波又起,我們的果果同學突然失戀了,跟大夥說她已經萌生退意。而Ken,其實一直沒有對大家說他的家人很反對他辭職做遊戲的事,如果在2個月內不能做出產品賣錢,他爸爸會拿菜刀來逼他回去找工作。
那時,我們才真正體會到“獨立遊戲”的“獨立”二字意味著什麼:它意味著你沒有強大的背景可以倚靠,意味著你無法擁有像商業公司那樣充足的資源,意味著你需要更多的努力、更高明的智慧、更好的運氣才能獲得成功,意味著這注定是一段清苦而艱辛的旅程。
如果你不熱愛遊戲,你將無法堅持;如果你不熱愛遊戲,這段旅程將是一段夢魘。
好在我們的阿牛並沒有洩氣,毅然花了兩週時間重寫了程式碼——當然,如果要寫實地講,是花了“沒日沒夜”的兩週。果果流著淚吃完了樓下王師傅贊助的燒餅,在消失了三天後出現,對大家說她不會走,她要留下來和大家一起把這個遊戲做完。而Ken,在帶著他父親看完《三傻大鬧寶萊塢》後,用這樣的話說服父親將大限從2個月改到12個月:“爸爸,我想說服您,但不是以死相逼。爸爸,如果我去做遊戲會怎麼樣?我可能賺的更少,房子會更小,車子也更小,但是我會幸福,我會真的幸福。”
於是,伴隨著種種挫折與不順,我們的獨立遊戲苦旅繼續著,向著無限未知的未來進發。然而等到遊戲基本完工,將要開花結果的時候,迎接我們的卻是如潮水般的差評。同行刻薄的嘲笑,玩家失望的評價,都令我們身心疲憊,心灰意冷。
(三)
果果最終沒有上線與那些打差評的人們互懟,勸住她的是我們經常光顧的樓下燒餅攤王師傅。在吃完了他贊助的三個燒餅後,王師傅對這件事發表了看法:“你們知道曹操的頭疼病是被誰治好的嗎?不是華佗,是陳琳。陳琳是袁紹的謀士,他寫過一篇檄文,把曹操祖宗十八代罵了個遍。曹操聽了,起初驚起一身冷汗,而後頭疼病竟然不治而愈。他忍不住將檄文奪過來細細品味,大呼:好文好文。”
我們愣住了,隨後驚醒。面對他人的指責與嘲諷,起初我們和大多數人一樣心生怨氣,可在聽了王師傅的一番話後,我們冷靜下來,才重新懂得“良藥苦口,忠言逆耳”這個簡單的道理。
於是,我們決定調整心態,做出改變。
首先,我們在每一個嘲諷的差評的帖子後面回帖,感謝他們的批評。這一刻,我們彷彿變成了曹操,面對那些譏諷的帖子,我們也能開心得笑的很大聲。那些逆耳的評論也忽然變得沒有那麼刻薄,甚至治好了我們的失眠。
然後,奇妙的事情發生了。原本一些只是出言嘲諷的人們,態度慢慢緩和,竟然願意揚揚灑灑寫下上百字對遊戲的修改建議。我們讓果果將這些建議全部收集下來,分門別類,專門進行研討。
這時我們才發現,我們想要做的功能和玩家需要的功能,有時完全就是天壤之別。以前我們曾固執地認為,獨立遊戲就是要放飛自我,不要管別人的想法;現在我們才發現自己大錯特錯,獨立遊戲不應該是閉門造車,也不應該是少數人的自嗨,不管是獨立遊戲還是商業遊戲,儘管設計理念不同,但目標都是一致的:做受人歡迎的遊戲。
於是,我們又做了一個決定,這個決定是我們從這次事件中學到的最寶貴的東西:讓玩家們成為我們製作小組的第四位成員。
為了實現這個目標,我們需要組建玩家社群。不知道為什麼,自從我們轉變心態後,我們的玩家社群迅速壯大,到遊戲EA釋出前,三個玩家群裡已有近1500人,這令我們倍感意外:竟然有這麼多人對我們這個“無聊的遊戲”感興趣。
在運營玩家社群的過程中,我們體會到玩家的可愛。他們不但會給遊戲提出各種建議,幫助我們確定遊戲的修改方向,而且還會分享很多趣事,比如有人說給自己送餐的外賣小哥就叫李雷,那位李雷小哥還饒有興趣地問他這是什麼遊戲……
玩家們的討論與分享讓我們忍俊不禁,樂在其中。這時,遊戲未來在商業上的成功與否似乎已經不那麼重要了,對於我們獨立遊戲人來說,這段苦旅雖然充滿了荊棘與坎坷,但也能領略常人難得一見的風景,收穫來自遊戲玩家的尊敬與掌聲——這大概就是獨立遊戲人專屬的快樂吧。
(四)
時間很快來到了2022年3月,遊戲雖然沒有完全做完,但主線已經完成,已經可以給予玩家比較豐富的遊戲體驗,更重要的是,玩家社群裡的玩家們都迫不及待地想要玩到完整版。於是我們答應玩家們,在3月的最後一天釋出遊戲的EA版。
遊戲釋出的那天,我們心情忐忑,既希望有更多的人來玩我們的遊戲,又擔心像去年釋出Demo時那樣迎來大量的差評。於是我們將電腦桌面設成了曹操,嘴裡也忍不住喃喃自語:向曹操學習,向曹操學習!
遊戲釋出後的結果令我們吃驚。雖然遊戲並不完美,仍然充斥著不少bug以及有待優化的設計,不過遊戲銷量卻節節攀升,遊戲的好評數也越漲越高。截至目前,《李雷》遊戲已收穫了92%的好評率,取得“特別好評”評價。
從半年前別人口中的“無聊遊戲”,到如今獲得“特別好評”,一路走來的經歷,讓人百感交集。我們瞭解到,很多像我們這樣的非專業製作小組,往往是一聲不響地上架遊戲,然後一聲不響地撲街,相對而言,雖然比不上那些遊戲大作的成績,但我們對於目前的狀況已經很滿意了。
設想一下,如果半年前我們沒有得到同行和玩家們的嘲諷和差評,而是憑藉一腔盲目的自信直接上架,那麼最終的結果會不會也像大多數獨立遊戲那樣,默默地消失在茫茫遊戲之海里,無人問津呢?
據歷史記載,袁紹戰敗後,陳琳被曹軍捕獲。面對這個辱罵過自己祖宗十八代的文人,曹操非但沒有殺他,反而對他讚不絕口,最後收入麾下。
請允許我們再學習一次曹操,是他讓我們懂得,一個人生命中的貴人,有時並不是提攜你的人,而是譏諷責罵過你的人。因此,我們由衷感謝那些曾經嘲諷和批評過我們的人,是你們改變了我們,並讓我們明白,要想實現我們的目標——做一款受歡迎的遊戲,我們應該怎麼做。
(五)
儘管如此,我們的遊戲仍遠談不上成功。事實上,能夠取得成功的獨立遊戲是很少的,能夠取得成功的獨立遊戲團隊,背後也有大眾所看不到的力量支撐。對於大多數無錢無勢的獨立遊戲開發者而言,他們的遊戲的最終命運,將是淹沒在浩瀚的遊戲之海中鮮為人知。
那麼,付出大量的精力製作一款有很大可能無法成功的遊戲,這值得嗎?
王陽明說:“持志如心痛,一心在痛上,豈有工夫說閒話,管閒事?”不少人對孔子的人生選擇感到困惑:為了推行自己的道,不辭勞苦,到處奔波。像曹雪芹、蒲松齡這樣的民間作家更讓人想不通,他們窮居陋巷,一生潦倒,還有心情寫什麼《紅樓夢》、《聊齋志異》?其實,王陽明的話就是答案。
那些熱衷獨立遊戲開發的年輕人們,沒有投資,也沒有商業背景,甚至沒有遊戲行業的從業經驗,孤獨地從事著這項偉大的“第九藝術”——我更願稱他們為“民間藝人”。他們是真正的理想主義者。因為如果沒有理想,早就回去找份高薪工作好好上班了,哪會做什麼狗屁遊戲?為了興趣,為了理想,為了快樂,而不是為了金錢而做事的人,就會像孔子、曹雪芹和蒲松齡一樣,多少是不被人理解,但卻是值得尊敬的。
最後,讓我以科幻作家劉慈欣的一句話作為結束,同時也將這句話送給所有“民間藝人”:
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來源:騰訊GWB遊戲無界
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