【好遊拆解】在塔防遊戲裡競拍又競爭!
作者:林彥丞 快手遊戲製作人。
內容概述
受朋友推薦,筆者這段時間在玩一款多人競技塔防遊戲《Defense Derby》,是由韓國著名遊戲公司Krafton(主體是大名鼎鼎的“藍洞”,代表作PUBG和TERA)製作。
產品已經線上運營將近一年,內容相當完善:核心戰鬥是有社交元素的多人塔防,兼具合成、競拍和自走棋元素,屬於易上手難精通的型別;遊戲玩法較多,包括4人PVP、雙人合作PVE和單人PVE等模式;外圍結構則是精簡的卡牌類設計,理解成本低。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不太長,請放心食用。
要點提煉
核心玩法
玩法概述
《Defense Derby》的核心戰鬥是“融合型塔防”:玩家在3*3的區域內佈置角色,抵禦敵人的持續進攻,每防禦一輪後可獲得新的角色或升級已有角色。在此基礎上,不同玩法會增加不同規則:
德比
點選德比,之後選擇一套卡組開始天梯賽;匹配到其他3名玩家後,開始遊戲
比較有特色的是,《Defense Derby》有人類/野獸/精靈三個種族,天梯模式要求玩家每個種族預存一套牌,且每個種族的天梯走自己的積分。但在戰鬥中,是三個種族在一起匹配的
遊戲開始時,所有玩家獲得20金幣
每輪分為備戰階段和戰鬥階段
每輪敵人強度都會提升
每到5的倍數輪次為BOSS輪,敵人更為強大
戰場為3*3的區域,玩家的英雄站在最中間無法移動,其他已上陣的角色可以移動
角色(英雄和單位)屬性包括:
玩家獲得角色後,會加入手牌,在任意時候都可以將角色佈置上場
如果玩家擁有相同角色,放置上場後該角色會升星
角色按照一定陣型佈置後,會提升屬性:
每輪戰鬥階段,都會有一定數量的怪物從左下角出怪點,順時針走向玩家的城門
競標階段按照如下規則進行:
重複以上流程,直到3名玩家出局
雙人模式
點選雙人模式,選擇一套卡組,匹配到另一名玩家後開始遊戲
雙人模式為協作玩法,兩位玩家共同抵禦敵人的攻擊,共用一個主基地
遊戲開始時,隨機出3名單位,作為玩家的初始角色
每輪勝利後會固定獲得2金幣
在備戰階段,會從玩家卡組中隨機出3名單位,售價均為2金幣
角色升星規則與德比玩法不同,改為:同星同名的角色可以二合一進行升星,之後隨機變成玩家卡組中某單位;角色最低1星,最高3星
當玩家的主基地血量歸零時,遊戲結束
根據玩家防守的輪次數發放友情之星碎片(抽卡道具)作為獎勵
閃擊
閃擊是PVE主線推圖玩法,偏重於驗證玩家戰力
選擇關卡後,玩家選擇一套卡組,進入遊戲
開戰後,系統會將玩家卡組中所有角色一次性佈置到戰場上,抵禦敵人
成功抵禦敵人且城堡血量不為零,則玩家勝利,否則失敗
戰鬥勝利後會獲得一次性獎勵(特性點數和少量寶石),並解鎖下一關
戰爭殿堂
戰爭殿堂類似傳統卡牌遊戲中的種族塔,偏重於驗證玩家橫向練度
每天會解鎖一個種族塔供挑戰
每天可以挑戰3次
戰鬥規則與閃擊相同
戰鬥勝利後獲得對應的種族水晶作為獎勵,如果是首次過關額外獲得萬能水晶
英雄之旅
英雄之旅是肉鴿玩法,每週重置一次,偏重於驗證玩家橫向練度
每次開放後,按照順序挑戰關卡
每次挑戰成功後,三選一獲得一個BUFF,在挑戰中生效
玩法獎勵為榮耀黃金,在對應商店購買物品
外圍系統
內容概述
與大dau競技類產品精簡的外圍系統不同的是,《Defense Derby》在玩法種類和養成線數量上都比較多,與核心玩法不夠耦合,體驗上更像是中度卡牌產品。
包括以下內容:
幾種玩法在上面詳細介紹過了,下面主要說一些重點的養成和功能。
英雄&單位
英雄和單位採用了完全相同的養成模式和獲取途徑。
養成分為升級和晉級,較為傳統:
特性
特性是較為傳統的天賦樹系統:
遺物
遺物是裝備系統,每套卡組最多裝備三個遺物,裝備後才會生效。
養成也是較為傳統的首次獲得為解鎖,後續消耗黃金和同名遺物升級,提升數值。
召喚
即抽卡功能。遊戲內卡池很多,包括如下內容:
所有卡池價格均為單抽200,十一連抽2000。
比較神奇的是,遊戲內所有單位和英雄的品質實際是一致的,就是同名卡可能抽到各種品質,所以不存在哪個角色高貴哪個低賤。好處是所有卡牌都可用,問題是單卡價值塑造非常難。
公會
公會內容較為基礎,包括:
商業化
純IAP產品,付費內容設計較為傳統。型別包括戰令、基金、月卡、一次性禮包、周/日禮包和賽季禮包等等,售賣內容主要是角色和抽卡道具,填充物為黃金和靈藥。
結語
經過上面的詳細拆解,可以看出《Defense Derby》是一款品質優良且頗具野心的產品,尤其是實時競技的核心玩法兼顧了策略性和耐玩度,也具備了良好的擴充套件性。但與優秀的戰鬥不匹配的是,外圍系統和商業化設計顯得老舊和不耦合,與目標是大dau長線產品不夠契合。
雖然《Defense Derby》線上上已經運營了將近一年,但產品結構的硬傷和較低的推廣力度,註定了其難以大紅大紫。可見,雖然藍洞在端遊方面是頗具實力的大廠,但在手遊時代很多經驗無法直接複製,對市場的理解也存在一些問題。
最後,雖然這篇文件對《Defense Derby》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優秀的遊戲,體驗實時競技的融合塔防帶來的獨特魅力!
來源:林彥丞Vergil
內容概述
受朋友推薦,筆者這段時間在玩一款多人競技塔防遊戲《Defense Derby》,是由韓國著名遊戲公司Krafton(主體是大名鼎鼎的“藍洞”,代表作PUBG和TERA)製作。
產品已經線上運營將近一年,內容相當完善:核心戰鬥是有社交元素的多人塔防,兼具合成、競拍和自走棋元素,屬於易上手難精通的型別;遊戲玩法較多,包括4人PVP、雙人合作PVE和單人PVE等模式;外圍結構則是精簡的卡牌類設計,理解成本低。
接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不太長,請放心食用。
要點提煉
- 野心十足的立意:遊戲的核心戰鬥是多人實時競技型的塔防規則,是需要大dau支撐才能跑通的型別。產品方向成功率極低,但也有與之匹配的極高上限。
- 優秀的核心戰鬥:作為融合了合成、競拍、自走棋元素的融合型塔防,同時具有極強的社交元素,多種內容結合下的核心玩法非常自洽,易上手難精通,博弈空間十足。
- 玩法擴充空間豐富:除了4人競技的核心玩法,在對核心戰鬥做出不同改良情況下,同樣具有雙人合作PVE、主線推圖、肉鴿戰役等多種玩法,擴充空間極大。
- 內容豐富但不耦合:雖然遊戲的玩法、養成和商業化都內容充足,但模組間耦合度不足,結合落地方式與專案立意偏差較大,內容投放與商業化改良空間極大。
- 精良的美術表現:產品是西幻題材+卡通風格,2D立繪精美,3D模型品質合格,
- 動作特效均為水準線之上,作為策略塔防遊戲,綜合美術表現綽綽有餘。
核心玩法
玩法概述
《Defense Derby》的核心戰鬥是“融合型塔防”:玩家在3*3的區域內佈置角色,抵禦敵人的持續進攻,每防禦一輪後可獲得新的角色或升級已有角色。在此基礎上,不同玩法會增加不同規則:
- 核心玩法“德比”是4人實時競技玩法,每輪分為防守階段和競拍階段:防守階段規則同上,競拍階段則需要四名玩家競價,出價最高的玩家才能獲得新角色。遊戲結束時,第一第二名玩家獲勝
- 另一個主推玩法“雙人模式”則採用《Random Dice》式的協作玩法,由兩名玩家協作,共同進行防守
- 此外,遊戲中還有閃擊、試煉峽谷和英雄之旅等豐富的PVE玩法,都是在基礎規則上做出變種
德比
點選德比,之後選擇一套卡組開始天梯賽;匹配到其他3名玩家後,開始遊戲
比較有特色的是,《Defense Derby》有人類/野獸/精靈三個種族,天梯模式要求玩家每個種族預存一套牌,且每個種族的天梯走自己的積分。但在戰鬥中,是三個種族在一起匹配的
遊戲開始時,所有玩家獲得20金幣
- 如果你是場上唯一存在的種族,則額外獲得1金幣補償
每輪分為備戰階段和戰鬥階段
- 首輪遊戲開始時,玩家會從卡組中免費抽取2名角色,作為玩家的初始角色;如果不滿意,可以在6秒內點選“重抽”按鈕,重新進行1次抽取
- 每隔4輪(即5 / 9 / 13……輪),玩家都會免費從卡組中抽取1名角色
- 其它輪次為競標輪次,玩家需要與3名對手進行角色競拍,具體規則下面會講
每輪敵人強度都會提升
每到5的倍數輪次為BOSS輪,敵人更為強大
- 每輪戰鬥階段結束後,所有存活玩家獲得2金幣獎勵
戰場為3*3的區域,玩家的英雄站在最中間無法移動,其他已上陣的角色可以移動
- 在開戰前的備戰階段,玩家可以任意移動場上的角色
- 在戰鬥中,玩家移動場上角色後,該角色會進入CD,一段時間內無法再移動
- 如果是兩個角色換位,則這兩名角色都會進入CD狀態
角色(英雄和單位)屬性包括:
- 種族:人類 / 野獸 / 精靈
- 型別:物理 / 魔法
- 戰鬥屬性:攻擊力 / 攻速 / 攻擊目標 / 暴擊率 / 暴擊傷害
- 射程:近戰 / 遠端
- 攻擊型別:單體 / 多重 / 濺射 / 連鎖
- 攻擊目標:前方 / 後方 / 最高生命值 / 最低生命值 / 隨機
- 特殊技能
玩家獲得角色後,會加入手牌,在任意時候都可以將角色佈置上場
如果玩家擁有相同角色,放置上場後該角色會升星
- 初始1星,最高3星
角色按照一定陣型佈置後,會提升屬性:
- 相同種族的英雄與單位鄰接(橫 / 豎 / 斜 均可)時,英雄和該單位攻擊力提升20%
- 相同種族的單位直線鄰接(橫 / 豎均可)時,每個單位攻擊力提升20%
- 相同型別的三個角色按照一條線放置(橫 / 豎 / 斜)時,每個角色攻擊力提升20%。該加成每個單位最多享受一次
- 可能有點抽象,直接拋結論:在理論最合理隊伍(所有角色同種族+同陣營),英雄最高享受加成為20%*8+20%=180%,單位最高享受加成為20%*3+20%=80%
每輪戰鬥階段,都會有一定數量的怪物從左下角出怪點,順時針走向玩家的城門
- 玩家用已上陣的角色進行防守,擊殺怪物
- 每個怪物走入城門,會造成一定損傷,城堡血量歸零的玩家出局
- 首個擊殺本輪所有怪物的玩家,會對其他所有玩家本輪的怪物釋放“狂暴”,怪物大幅度提升移動速度
競標階段按照如下規則進行:
- 每輪從一名玩家的牌組中隨機出一個單位,作為本輪的競標角色;每四輪一個迴圈,保證每名玩家的角色都會被抽出來競標
- 玩家進行出價(此階段為暗拍),這裡很貼心的設定了平均出價供參考
- 時間到,所有玩家公開出價。出價最高或同為最高的玩家,扣除金幣並獲得該單位;其餘競標失敗的玩家,不會扣除金幣
- 出價第二高的玩家獲得2金幣獎勵,第三高獲得1金幣
- 競標玩法有很多策略博弈,包括但不限於評估角色在其他玩家心中的價值、合理出價獲得獎勵金幣且不拍到自己不想要的角色、適當放棄一輪獲得後幾輪競價優勢等等,博弈過程非常有趣
重複以上流程,直到3名玩家出局
- 前兩位出局的玩家失敗,天梯積分下降
- 其餘兩位玩家獲勝,天梯積分提升(最後存活的玩家分數更高)
雙人模式
點選雙人模式,選擇一套卡組,匹配到另一名玩家後開始遊戲
- 雙人模式有參加次數限制,每天回覆2次,最多儲存3次
雙人模式為協作玩法,兩位玩家共同抵禦敵人的攻擊,共用一個主基地
遊戲開始時,隨機出3名單位,作為玩家的初始角色
每輪勝利後會固定獲得2金幣
在備戰階段,會從玩家卡組中隨機出3名單位,售價均為2金幣
角色升星規則與德比玩法不同,改為:同星同名的角色可以二合一進行升星,之後隨機變成玩家卡組中某單位;角色最低1星,最高3星
當玩家的主基地血量歸零時,遊戲結束
根據玩家防守的輪次數發放友情之星碎片(抽卡道具)作為獎勵
閃擊
閃擊是PVE主線推圖玩法,偏重於驗證玩家戰力
選擇關卡後,玩家選擇一套卡組,進入遊戲
開戰後,系統會將玩家卡組中所有角色一次性佈置到戰場上,抵禦敵人
成功抵禦敵人且城堡血量不為零,則玩家勝利,否則失敗
戰鬥勝利後會獲得一次性獎勵(特性點數和少量寶石),並解鎖下一關
戰爭殿堂
戰爭殿堂類似傳統卡牌遊戲中的種族塔,偏重於驗證玩家橫向練度
每天會解鎖一個種族塔供挑戰
- 只能上陣對應種族的英雄和單位
- 每次開放會隨機一名UP英雄,用該英雄挑戰成功會獲得額外獎勵
每天可以挑戰3次
戰鬥規則與閃擊相同
戰鬥勝利後獲得對應的種族水晶作為獎勵,如果是首次過關額外獲得萬能水晶
英雄之旅
英雄之旅是肉鴿玩法,每週重置一次,偏重於驗證玩家橫向練度
每次開放後,按照順序挑戰關卡
- 關卡會有3個DEBUFF,例如削弱特定種族或攻擊型別,需要玩家上陣更適配的英雄和單位進行調整
- 在戰鬥中失敗,則上陣隊伍會陣亡,無法在本週繼續使用
每次挑戰成功後,三選一獲得一個BUFF,在挑戰中生效
玩法獎勵為榮耀黃金,在對應商店購買物品
外圍系統
內容概述
與大dau競技類產品精簡的外圍系統不同的是,《Defense Derby》在玩法種類和養成線數量上都比較多,與核心玩法不夠耦合,體驗上更像是中度卡牌產品。
包括以下內容:
- 玩法:德比,雙人模式,閃擊,戰爭殿堂,英雄之旅,德比友誼賽
- 養成:英雄(升級 / 晉級),單位(升級 / 晉級),特性,遺物
- 功能:公會,商店,召喚(抽卡),任務,徽章,表情,通行證等
幾種玩法在上面詳細介紹過了,下面主要說一些重點的養成和功能。
英雄&單位
英雄和單位採用了完全相同的養成模式和獲取途徑。
養成分為升級和晉級,較為傳統:
- 升級消耗黃金和靈藥,提升攻擊力,較為傳統。角色等級上限受到星級影響,1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6星對應10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60級
- 晉級是傳統的合成升星模式,消耗一定數量的同名同星卡牌,晉級為同名高一星卡牌,提升攻擊力、最高等級上限和技能等級。1234星卡牌升星為三合一,5升6是二合一
特性
特性是較為傳統的天賦樹系統:
- 分為種族頁籤和戰鬥頁籤
- 消耗特性點數(閃擊玩法產出),解鎖和提升特性等級
- 可以預存多套方案,適配不同的英雄卡組
遺物
遺物是裝備系統,每套卡組最多裝備三個遺物,裝備後才會生效。
養成也是較為傳統的首次獲得為解鎖,後續消耗黃金和同名遺物升級,提升數值。
召喚
即抽卡功能。遊戲內卡池很多,包括如下內容:
- 精選召喚:消耗寶石,保底50必得傳奇(5星)的UP單位,最多保底4次。每週會輪替UP角色
- 宿命召喚:消耗藍玉,可抽到普通(1星)和稀有(3星)品質的英雄或單位,無保底
- 奇蹟召喚:消耗寶石,保底50必得傳奇(5星)的UP角色
- 種族池:消耗藍/橙/綠寶石,可抽到普通(1星)、稀有(3星)和傳奇(5星)的對應人類/野獸/精靈種族的英雄或單位,無保底
所有卡池價格均為單抽200,十一連抽2000。
比較神奇的是,遊戲內所有單位和英雄的品質實際是一致的,就是同名卡可能抽到各種品質,所以不存在哪個角色高貴哪個低賤。好處是所有卡牌都可用,問題是單卡價值塑造非常難。
公會
公會內容較為基礎,包括:
- 公會聊天:嗯,公會成員,聊天
- 公會寶箱:每天免費一次,或消耗鑰匙開啟。產出黃金、靈藥和藍玉
- 公會任務:定期重新整理,計算公會全員進度,產出鑰匙
商業化
純IAP產品,付費內容設計較為傳統。型別包括戰令、基金、月卡、一次性禮包、周/日禮包和賽季禮包等等,售賣內容主要是角色和抽卡道具,填充物為黃金和靈藥。
結語
經過上面的詳細拆解,可以看出《Defense Derby》是一款品質優良且頗具野心的產品,尤其是實時競技的核心玩法兼顧了策略性和耐玩度,也具備了良好的擴充套件性。但與優秀的戰鬥不匹配的是,外圍系統和商業化設計顯得老舊和不耦合,與目標是大dau長線產品不夠契合。
雖然《Defense Derby》線上上已經運營了將近一年,但產品結構的硬傷和較低的推廣力度,註定了其難以大紅大紫。可見,雖然藍洞在端遊方面是頗具實力的大廠,但在手遊時代很多經驗無法直接複製,對市場的理解也存在一些問題。
最後,雖然這篇文件對《Defense Derby》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優秀的遊戲,體驗實時競技的融合塔防帶來的獨特魅力!
來源:林彥丞Vergil
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