競速類遊戲,快跑起來了

遊資網發表於2021-06-02
騰訊旗下第二賺錢的手遊是哪一款?絕大部分人都知道是《和平精英》。

但如果按歷史累積收入來算,《和平精英》直到2020年結束也未能實現對《QQ飛車手遊》的趕超。

《QQ飛車手遊》的悶聲發大財究竟到什麼程度?我們不妨來看一下近幾年國內外各家第三方資料機構對它的監測估算——

2018年,SuperData年度收入榜全球免費遊戲第4(14億美元);
2019年,SensorTower統計,春節檔中國iOS排行榜收入第2;
2020年,伽馬資料統計,春節檔中國iOS流水排行第4;
2021年,七麥資料統計,春節檔中國iOS流水排行第9。

雖然從2019年開始,《QQ飛車手遊》的流水出現逐年下降的趨勢,但在每年春節期間依然有著強大的吸金能力。由此可見,這款產品以及競速品類在國內市場還是有著不小的使用者體量。

然而競速類遊戲在國內算是主流品類嗎?答案恐怕是否定的。

在端遊和手遊領域,騰訊幾乎獨霸國內競速遊戲市場份額,PC和主機領域則由於體量過小難以形成影響力。同理還有擁有800萬勇士的DNF,和競速類遊戲一樣,都是產品過於單一化的市場生態結構——圈內人多但圈外鮮為人知,很難稱得上是主流遊戲品類。

競速類遊戲,快跑起來了
《QQ飛車》最出圈的事件,還是與老乾媽一地雞毛的聯動

使用者體量大、產品數量少、老產品佔據頭部多年,這些因素很難不讓一線大廠產生入局想法。事實上,除了網易近兩年公佈的《王牌競速》和《巔峰極速》之外,騰訊也在佈局虛幻4引擎打造的寫實風競速手遊。

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騰訊網易再次圍繞同一個品類展開軍備競賽,也引發業界關於競速類遊戲未來格局的討論和預測——這個讓兩大廠商競相追逐的“新賽道”會通往哪裡?

國內競速遊戲的歷史程式

一提到競速類遊戲,年輕玩家首先想到的是《QQ飛車》系列,年紀大點的玩家則是閃過《暴力摩托》的邊賽車邊互毆的場景。原因無他,競速遊戲固然在單機領域有《極品飛車》、《馬里奧賽車》、《極限競速》等諸多經典,但要論對國內玩家的覆蓋率和啟蒙,那還是上手門檻更低的《暴力摩托》和《QQ飛車》最廣泛。

而這背後,是消費文化差異與經濟技術後發的歷史原因,導致硬核寫實風格的競速遊戲很難吸引國內的大眾玩家。所以風靡歐美幾十年的槍車球類遊戲,直到00年代末出現更符合中國大眾玩家的免費模式加本土化設計,以《穿越火線》、《QQ飛車》、《FIFA OL》等為代表的端遊火起來,才逐漸開始形成龐大的使用者體量。

到了手遊時代,槍戰類遊戲經歷了反恐到吃雞的玩法迭代後,市場份額與使用者體量進一步提升,並在出海浪潮中對歐美原產地實現了逆向輸出。正是因為槍戰類多年來的成功先例,國產遊戲廠商也開始將目光投向競速類遊戲,試圖尋找該品類在國內市場的突圍方向。

額外說一句,球類遊戲目前受限於國內體育的文化氛圍,以及球類賽事授權體系,還需要更多時間培養。相比之下,汽車和賽車這邊大眾領域的影響力卻是逐年遞增,還不僅僅是二次元流行語“逮蝦戶”以及鄉鎮上的鬼火少年。

截至2020年底,國內汽車保有量已接近3億,年輕一代玩家對汽車、賽車文化的認知已經遠遠高於兄長叔父一輩。舉個很直觀的例子,那就是面向年輕使用者的B站,也在首頁開通了汽車頻道——和課堂、數碼、美食等頻道一起成為年輕人的關注重點。

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因此從大環境來看,國內競速遊戲市場確實迎來了開啟新賽道的歷史節點。


競速遊戲的“新賽道”究竟是什麼?

現在網際網路行業喜歡將某品類的市場稱為賽道,主要原因還是在到處都存在競爭,不管什麼新產品問世都會有同類來比一比。就拿競速類遊戲來說,在PC和主機上有《極限競速》、《塵埃》、《極品飛車》等眾多經典系列,也不乏《馬里奧賽車》、《古惑狼賽車》這樣的大眾向休閒精品——可以大致分為核心向和休閒向兩個主賽道。

端遊時代最成功的賽道,莫過於Q版休閒風格競速網遊。其中以《跑跑卡丁車》與《QQ飛車》為代表,都是借鑑了馬氏賽車的“道具對抗”這一核心玩法,並在此基礎上衍生出分支玩法,成功吸引並培養了更多新使用者,形成自己獨特的遊戲生態。隨後在手遊時代,《跑跑卡丁車》與《QQ飛車》在玩法特點方面做到了還原與延續,成功贏得了年輕一代使用者。

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《QQ飛車》端遊與手遊同款車型對比

不過從整體來看,國內競速類遊戲的賽道已超過10年沒有太大變化,即便手遊領域有《狂野飆車》系列這樣的口碑大作,也沒有將這條賽道進一步拓寬。倒是《狂野飆車》玩家吐槽《QQ飛車手遊》畫風低幼時,會被反向鄙視《狂野飆車》操作性與競技對抗弱爆了。

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需要注意的是,自《QQ飛車手遊》2017年12月上線以來,這款產品已經在競速類賽道中領跑了三年半,另一款緊隨其後的《跑跑卡丁車官方競速版》也推出了快兩年了。在國內市場,這兩款產品幾乎佔據了國內競速品類的絕大部分份額,由此可見國內更多使用者更偏好Q版休閒、玩法相對輕度的競速遊戲。

此外在Q版休閒風格的競速手遊中,大眾使用者還受到社交生態、IP品牌、玩家氛圍的影響,並進一部分形成馬太效應——這也是《天天飛車》、《一起來飛車》等早期熱門產品被超過的原因所在。

所以在從業者的討論中,普遍都認為“取代當前賽道領跑者的新手遊(或端遊),大概率不會是Q版休閒風格,而是新的細分品類”。至於對新細分品類的預測,多數從業者相信會出現類似“MOBA將RTS擠出賽道”的玩法迭代,少部分人則表示像《狂野飆車》這類寫實風格的高畫質產品同樣有著不小機會。


押寶新興細分玩法or猛堆3A寫實物料

現在業內關於競速類遊戲“新賽道”的討論,主要還是圍繞著以下三點:

1. 賽道的領跑者是否可以取代?
2. 如何主動創造出新的市場需求和生態空位?
3. 頭部廠商是否又開啟新一輪競爭了?

如果是在同樣的Q版休閒風格下,取代《QQ飛車手遊》的新品出現概率最低。因為《QQ飛車手遊》基於積累多年的使用者體量和IP情懷,已形成比較成熟穩定的遊戲生態,光憑藉玩家內部的社交氛圍與圈層文化就能形成壁壘。

在主機平臺上,《古惑狼賽車》之所以能趕超《馬里奧賽車》(主要是北美市場),並不是靠簡單的模仿。《古惑狼賽車》加入了更強的操作空間和競技對抗性,吸引玩家樂此不疲地鑽研切磋——在端遊和手遊領域《QQ飛車》系列的成功也是類似道理。

在Q版休閒風格的競速遊戲中,《QQ飛車手遊》也將休閒玩法、競技玩法、賽道設計以及賽車外觀發揮到極致,這或許也是網易與騰訊的新品都沒有再走Q版休閒風格的原因。對此,快手遊戲推出的《一起來飛車2》選擇更進一步挖掘社互動動與玩法內容的深度融合,在經典的競速漂移基礎上,增加了可自由探索的多元化主城,增加了高自由度、復玩性極強的大世界探險玩法。

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《一起來飛車2》開放世界大地圖

另一邊,騰訊網易兩大廠商將目光投向了寫實風格,則是藉助海外積累多年的技術經驗和開發體系,打造出與以往不同的寫實風格大作。

比如網易的《巔峰極速》,就是一款與老牌競速遊戲開發商Codemasters合作的高畫質新作。關注寫實風格競速手遊的玩家也知道,網易2015年推出的《F1 Race Stars》也是與Codemasters合作,此外還有《極限競速:街頭傳奇》,可以說這個賽道積累了大量經驗。

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而騰訊出動天美工作室,希望通過虛幻4引擎打造的3A級競速手遊——業內也有傳言該遊戲有可能正是與Xbox Game Studios合作的《極限競速:地平線》手遊版。這裡面甚至可以看到,《極限競速》一魚兩吃與騰訊網易兩大廠商都合作的可能性。但不管是知名IP改編還是原創,騰訊風風火火佈局競速遊戲的野心是肉眼可見的。

最後還有一個值得注意的,就是網易另一款競速新品《王牌競速》。這款遊戲在畫面風格上融合了寫實風格和科幻色彩,遊戲玩法融入了RPG和MOBA中常見職業技能體系。

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也就是說《王牌競速》中的賽車,還粗略分為競速、輔助、干擾等不同職業定位,玩家根據車型職業在遊戲中形成小隊式的配合對抗。這種隊伍設計理念如果沒理解錯的話,跟MOBA、街籃以及《守望先鋒》類似,就是允許玩家在不同位置發揮不同作用,並且給不同天賦、不同水平的玩家更多同場競技的空間。

對於競速品類而言,不管是《一起來飛車2》的開放大世界玩法還是《王牌競速》的不同職業定位,這些設計屬於較少見的互動模式和玩法創新,是過於超前還是開啟新路尚需要時間去驗證。可以預見的是,在接下來的競速品類競爭中,騰訊、網易、快手以及更多準備進場的廠商,都在不遺餘力開拓新的賽道,以圖搶佔新一代年輕使用者和市場主導權。

來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/60532

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