觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

遊資網發表於2019-07-04
“電競入亞”“iG奪冠”,如果說幾年前電競於國內的井噴是遊戲行業的“自嗨”,那麼現在,國產電競終於讓社會大眾有所改觀,迎來了更為高光的時刻。

然而,與外部的熱度相比較,整個電競行業似乎“冷靜”了許多。一方面,對於處在行業鏈條上游的遊戲企業來說,被市場教育後大家發現,如今MOBA、射擊等品類佔據電競內容大頭,想要其他細分領域“開荒”非常不易,因此對待入局電競這件事兒,內容端開始慎之又慎。

另一面,當中國電競使用者增速開始放緩,對於已經佈局電競的遊戲產品來說,如何持續點燃使用者熱情,成為現階段一大挑戰。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了
根據企鵝智庫《2019全球電競運動行業發展報告》資料顯示,2019年中國電競使用者預計突破3.5億,年增速為10.6%,相比2017年104.9%的高增速有放緩趨勢。此外,如何洞察3.5億存量使用者需求,對正處於成長階段國產電競行業也是巨大挑戰

在上游各家開始冷靜觀望的時刻,《QQ飛車手遊》就顯得過於特殊,作為非電競熱門專案的細分品類,它更像是電競業內的“黑馬”,發展也更加“競速”。

從2017年12月不刪檔測試至今,《QQ飛車手遊》僅用了一年多的時間,就在國內建起了競速電競賽事的“金字塔”,頭部賽事不斷重新整理著競速電競領域的記錄。

以S聯賽為例,在2018年的首屆S聯賽,即S聯賽夏季賽中,觀賽人次就達1.5億;而在秋季賽時,S聯賽再度重新整理了觀賽人次總量,達3.3億,全年媒體曝光量達12.4億次。到了2019年,雖然7月13日的總決賽還未打響,S觀賽春季賽觀賽人次就已突破了3億大關,而在總決賽門票開售當日,門票便已全部售罄。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

在剛剛公佈的2019WCG(世界電子競技大賽)邀請賽專案中,《QQ飛車》及《QQ飛車手遊》作為唯一的競速品類遊戲受邀參與,這也意味著QQ飛車在電競路上的又一個新臺階。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

在國內賽事飄紅的同時,《QQ飛車手遊》電競賽事也不再侷限於國內。在近日舉行的騰訊電競年度釋出會上,KPL聯盟主席張易加正式宣佈:首屆《QQ飛車手遊》亞洲盃將於2019年暑期全面打響。從賽事規模來看,這是《QQ飛車手遊》的首個國際賽事,也是目前國內辦賽規模最大、參賽地域範圍最廣的移動競速電競賽事。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

從國內到國際,我們很難想象一款在移動電競中稍顯“小眾”的垂直品類,會在產品在公測剛滿一年的時間裡完成“叫座”又完善的賽事體系。那麼,究竟是什麼成就了《QQ飛車手遊》“順風順水”的電競之路?

對行業規律保持“敬畏之心”,《QQ飛車》反覆定義競速手遊標準

雖是新生者,但從底層需求看,電競的發展更要參考歷史悠久的傳統體育賽事。

參考世界盃、F1等這些專業體育賽事,不難發現幾乎所有經久不衰的賽事背後都有幾個共同點:完善的賽事體系、公平的賽事制度、兼備競技性、流行度以及足以激發觀眾多巴胺的賽事內容。其中,內容打磨可謂是賽事發展的“根骨”,它絕非一朝一夕調整得好,也絕非“砸錢”“砸流量”就能做得到。

從表面上看,《QQ飛車手遊》似乎“逆了”賽事發展的相應規律。公測剛滿一年,無論怎樣計算,它對賽事內容打磨的功夫都不太夠。

但實際上,關於如何表達“競速”,產品背後的騰訊旗下天美工作室群已經反覆琢磨了十多年。

早在《QQ飛車端遊》的時候,為了還原競速遊戲最為核心的手感,專案開發組就通過千張圖片、百段視訊,逐個反推和擬合每條賽道和每輛車的運動曲線、隨著操作不同,進而調整攝像頭產生的臨場變化,最後再逐幀調整動畫。也是從那時起,遊戲就能實現漂車頭可以快速拉回、賽車落地的感覺更具彈性等遊戲體驗。

而到了《QQ飛車手遊》,除了繼承端遊的研發邏輯與成果,製作團隊對手遊玩家與行業發展規律也相當尊重。通過重新針對移動終端特性,逐步量化、拆解、打磨競速操作體驗,使《QQ飛車手遊》形成了自成一派、經得住玩家考驗的移動競速玩法,這就是《QQ飛車手遊》賽事的內容基石。

比如,配合外部的載具與賽道設定,遊戲中的速度感、轉彎、漂移在給予玩家爽快感的同時,又極度考驗玩家操作,使遊戲的競技性進一步抬高。

當然,想要真正從小眾賽事走向大眾,除了最為基礎的產品體驗經受得住玩家、選手、觀眾的考驗。從流行度上考慮,賽事內容更要跟得上主流大眾的“口味”。

在公測的一年時間裡,《QQ飛車手遊》一共進行了13次重大更新,平均每個月就有一個新版本上線。賽道、載具、比賽模式的高速豐富再次為《QQ飛車手遊》電競之路加了速,更反覆定義了競速手遊內容上的頭部標準。

一年下來,據官方資料顯示,《QQ飛車手遊》全球註冊使用者已突破2億。自《QQ飛車手遊》國際版上線以來,在泰國、越南、新加坡、澳門App Store免費榜單登頂、進入暢銷榜單前十。這些成績肯定了《QQ飛車手遊》呈現的觀賽體驗與流行程度,而內容成品更“化身”為這款遊戲在競速電競上走出國門的群眾基礎。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

自上而下搭建完善賽事體系,良性產業鏈條持續激發賽事活力

如果說強勢的MOBA遊戲證實了移動電競賽事真正可行,那麼看似更為細分與小眾的《QQ飛車手遊》證實的就是移動電競的發展模式不只有一條。

《QQ飛車手遊》能夠在此時積累起打造國際賽事的力量,不僅源於天美在內容製作上的功夫,更在於《QQ飛車手遊》在賽事搭建與規劃上,對彼時端遊積累的經驗以及移動電競商業規律充分地尊重。

早在2012年,《QQ飛車端遊》就成為WCG中國賽正式專案,打響了競速電競的口號。而通過WCG、TGA、TGC等涵蓋線上、線下的各級賽事,《QQ飛車》自成了一套相對完善的“分級建設思路”,從業餘高玩到專業選手,不同水平的玩家分別都能找到合適的競技平臺。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了
《QQ飛車》端遊電競發展歷史

在這裡,《QQ飛車端遊》為職業選手規劃了一條清晰地晉級之路,沉澱下很多種子選手。現在來看,這些曾經廣泛覆蓋的使用者,再度成為《QQ飛車手遊》電競賽事的受眾。

比如,在《QQ飛車手遊》首屆城市挑戰賽、高校聯賽等,分別在全國32個城市、38所高校舉行的次級聯賽中,就有線下有超過萬名選手報名參賽。而在2019年,《QQ飛車》端手遊將攜手登上WCG的舞臺,成為賽事邀請專案。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

與此同時,《QQ飛車手遊》也更意在打磨尖部專業賽事。隨著兩屆S聯賽的落地,S聯賽不僅在專業性上有了大幅提升、吸引了EDG.M、RNG.M、AG、QG等知名俱樂部參與,更成為《QQ飛車手遊》電競的代表性標籤,建立起國內首家移動電競聯合會,帶領競速電競突破圈層,從小眾走向大眾。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了
《QQ飛車手遊》2018年夏季總決賽比賽現場

當頂層賽事設計帶頭後,《QQ飛車手遊》在中游的商業合作與變現上也開始如魚得水。在去年,S聯賽相繼得到廣汽傳祺、中國民生銀行、鬥魚、虎牙等影響力品牌加盟。而在今年,S聯賽與老乾媽、伊利冰工廠、Hello語音等跨界合作,讓這項賽事跳出“電競圈”,出現在主流大眾中,再度擴大了《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

觀賽人次突破3億、國際賽事蓄力待發,競速電競的“高光時刻”將要來了

總的來說,從內容打磨到構建賽事體系、打造俱樂部聯盟、版本繫結、商業合作,《QQ飛車手遊》已經構建了非常立體的電競生態,開始不斷為競速電競充能。

舉辦“亞洲盃”國際性賽事,是《QQ飛車手遊》目前的最佳選擇

當然,即便擁有了內容支援與良性賽事生態,從《QQ飛車手遊》在電競上走出國門的規劃看,也稍顯迫切。但從產品出海與文化輸出上看,《QQ飛車手遊》的確有迫切的資本和理由。

一年來,《QQ飛車手遊》在多領域進行了跨界嘗試,對文化、旅遊、音樂等多領域均有涉足。其中,S聯賽就肩負了不少《QQ飛車》IP內容的孵化任務。

比如,通過擔任S聯賽解說員,遊戲品牌形象“小橘子”被再度加深;通過與明星、知名品牌、知名俱樂部建立聯絡、引導大量觀眾根據S聯賽自行產出的衍生內容。這些案例一併證實,電競賽事也能成為建立遊戲文化的基石、文化傳播的介質。

在新品層出不窮,使用者休閒時間被各種娛樂方式搶佔的當下,一款遊戲的生命週期往往很短。但參考《劍俠情緣》等國內遊戲產品看,如果構成了玩家文化,就成了產品本身的堅實後盾。

如今,《QQ飛車手遊》已經邁過一個年頭,它需要在移動競速品類的“無人區”摸索,更要在出海浪潮中做點什麼。從這些情況看,亞洲盃便是《QQ飛車手遊》出海上的又一嘗試,也是在海外提高遊戲口碑的良好契機。

結語

競速電競是一個非常年輕的專案,與百年的體育賽事相比,它還需要更多打磨。對於《QQ飛車手遊》來說,它並不能越過產業規律發展,移動競速電競仍然需要時間。但脫胎於細分品類,《QQ飛車手遊》的電競之路也正在揭露某種啟示:讓電競生態良性發展的,不在於某個突出的一環;而能被電競生態反哺的也絕非產品生命週期那麼簡單。

而接下來,7月13日S聯賽春季總決賽已然拉開序幕,賽事當日,或許《QQ飛車手遊》又將重新整理移動競速電競的資料標準。移動競速電競的高光時刻,就快到了。

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