很另類,很專業,來聊聊這個SLG電競賽事的“至高進化”
前不久,《三國志·戰略版》(後文簡稱“三戰”)迎來五週年慶,專案組推出一系列大刀闊斧的改革,嘗試探索“SLG至高進化”的更多可能。毫無疑問,10月26日在四川成都落幕的第三屆“龍虎爭霸賽”(後文簡稱龍虎賽),正是其中一個重要的切面。
上一屆線下決賽落址於央視版三國拍攝地——無錫三國影視城,並配套打造了一系列沉浸式的三國文化體驗,千人齊誦《出師表》的場面仍令人記憶猶新。而本屆賽事貼合武侯北伐(諸葛VS司馬)的背景設定,決賽選址天府之國。官方的有意選址甚至引來了其他地區的三戰玩家向官方直接喊話:“明修棧道暗度陳倉,寶雞可是孔明先生的埋骨之地,龍虎賽啥時候能來陝西?”
在決賽之前,三戰為觀眾們在武侯祠安排了製作孔明燈、繪製三國人物臉譜、參與投壺互動等一系列富有三國和蜀地特色的活動。除此之外,官方也安排了“武侯祠”的觀園權益,讓三戰玩家進一步感受“名垂宇宙”諸葛亮及眾多蜀漢英雄的事蹟。
在龍虎賽決賽之夜,場上響起的主題歌《我們在》“披甲,衝鋒,搖旗,吶喊……戰鼓一響,動起來”瞬時將大家拉進北伐之戰。整場賽事觀賞下來,對於SLG遊戲如何做到專業級電競賽事水準,三戰顯然有著“絕對”的話語權。
尋求自我進化的SLG專業電競賽
龍虎爭霸賽脫胎於三戰龍爭虎鬥副本玩法,它開創了一種“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快節奏策略對決,某種程度上有著類MOBA的競技快感,賦予了賽事更高的觀賞性,而這在當下的賽季制SLG品類中仍難覓代餐。
據瞭解,本屆“龍虎爭霸賽”設有巔峰賽和新星賽,共1024個軍團角逐,賽事累積觀看人次突破千萬,直播觀賽峰值數較上屆增長了1.5倍,參與線下觀賽報名的玩家數量更是提升了接近4倍。
可以理解為本賽事是從玩家的底層需求出發,直接覆蓋到產品自身億萬級別的使用者,經過官方加碼投入而漸具規模,辦賽邏輯在SLG賽事領域獨樹一幟,其可謂是“從玩家中來,到玩家中去”。
有博弈觀賞性又有億級使用者基礎,這兩點讓“三戰SLG賽事”在全品類電競這個橫切面有力可依,而進一步提升賽事品牌的專業性和號召力,則是其在縱切面站穩腳跟。其實,從第三屆“龍虎賽”中,我們可以看到三戰SLG賽事在不斷地追尋自我進化。
嚴格來說,第一屆龍虎賽只是以邀請制的形式做了一次偏試驗性的嘗試,但這種在當時看來十分超前的理念,驗證了玩家對於“短競技模式”的接受度,為其後續探索走向更高度的專業化奠定了堅實基礎。
這種專業化首先體現在賽事體系運營層面,從第二屆開始,龍虎賽就確立了“線上海選+小組賽+淘汰賽+線下決賽盛典”的基礎骨架,發展到第三屆,更是面向全球開放,讓不同文化背景的玩家,都有機會參與到SLG電競的集體敘事當中。報名人數也突破30w,相較於第二屆的12w,順理成章的實現了成倍增長。
值得一提的是,本屆龍虎賽特別增設了“新星賽”賽道,等於說進一步降低了門檻,也是更好的去服務賽事公平性原則,同時也為賽事輸送了新鮮血液,而這一定程度也反映出上線5年的三戰仍有可深挖的使用者增量空間。
參賽規模擴容,對賽事內容也提出了更高的要求。一直以來,龍虎賽的核心競技性和觀賞性就是體現在超大規模團隊作戰協同和關鍵的決策指揮上,在瞬息萬變的戰場上,呈現更即時、更純粹的策略博弈。
具體來看本屆賽事,單局90分鐘時長壓縮至70分鐘後,進一步提升了對戰節奏;
新加入的戰略建築、天賦計策、配將特性等,給策略佈局帶來了更多變數;
重新調整的積分規則,則讓每一座城池的爭奪更有意義,給觀眾喜聞樂見的逆風翻盤創造了更多的可能性。
這些變化落到參賽者身上,體現為更趨專業性的能力素養,落到觀賽者身上,就是賽事本身會更刺激、更好看。
此外,第三屆龍虎賽還帶來了更專業的賽事傳播視角。一方面是從技術側最佳化整體觀賽系統,加入更多視覺化的資料覆盤分析,提升觀眾的觀賽體驗。更重要的則是對於參賽選手,給與了更充分的資源支援。無論是協助拍攝戰隊宣傳片,還是社群生態測配套的應援助威活動,都能看出,官方對於賽事主體的高度重視。
其實對於任何品類的電競賽事而言,持續的自我進化能力都非常關鍵,對於SLG這個冷門電競品類,更是如此。龍虎賽要超越的首先是自己,才能去影響行業認知——如果說之前的龍虎賽定義了“SLG賽事原來應該是這樣”,那麼這一屆龍虎賽則定義了“SLG賽事原來也可以做到這種程度”。
從“龍虎賽”看三戰的“下一個五年”
縱觀SLG賽道這幾年的發展變遷,可以說五週歲的三戰正站在一個特殊的節點之上,如何進一步鞏固玩家生態,強化使用者的品牌認同,構築更牢靠的競爭壁壘,延續甚至超越過去的輝煌,是其面向下一個五年必然要去思考的課題。辦到第三屆的龍虎賽,恰好是一個透明的視窗,得以讓外界更清晰的去感知內部的想法。
實際上,關於“SLG賽事”這個話題,業界一直以來的評判態度都趨於保守,尤其相較於部分已經高度職業化的電競賽事,它確實顯得有些“另類”。一個很普遍的印象是,市面上從不缺少明星級別的SLG產品,但SLG電競賽事這塊蛋糕卻鮮少“做大做強”。
這其中包含了兩個掣肘的關鍵點,一個是老生常談的SLG品類門檻偏高的問題,一個是策略博弈競技的觀賞性和易感性問題。前面深入剖析“龍虎賽”的進化史,其實不難發現三戰一直是在針對這兩個痛點來探索解法。
從玩法內容本質上看,連續三屆的龍虎賽,已經驗證了“長賽季和短競技”的互補性和相容性,未來,隨著三國演弈等新玩法的更新,使用者的選擇將變得更加豐富,SLG賽事也會產生更廣闊的想象空間。按照現在的發展勢頭,或許向官方喊話的陝西玩家的願望有機會在未來得到滿足。
而類比傳統體育,龍虎賽在電競賽事這個大領域中顯然還達不到足球、籃球的全民風靡、普及程度,它或許更像是決賽戰隊宣傳片中所借喻的棋類對弈概念,擁有另一種截然不同的競技魅力。但毋庸置疑的是,喜歡這類博弈體驗的群體絕不算小眾,而龍虎賽想要建立並長期培養的使用者心智,或許就是打造成屬於這個棋類領域的“世界盃”。
賽事本身並不是一個消耗性的內容——這也是諸多品類都曾經或計劃追趕電競化風潮的一個重要原因——但也必須承認,做成一個賽事品牌,一定需要匹配專業化的思維、專業化的態度和專業化的投入。幸運的是,至少目前三戰的團隊展現出了這樣的能力。
結語
可以說,龍虎賽就如同一面鏡子,折射出了SLG品類電競賽事的發展潛力,更耐人尋味的是,這種潛力目前顯然還未觸及上限,這意味著隨著賽事更長線的沉澱,它對於三戰產品本身的反哺效應會愈加明顯。
從這個角度分析,龍虎賽這個賽事品牌其實不止承載了三戰對於下一個五年的希冀,同時也包含著作為一個品類賽事代表挑戰傳統認知格局的意味。
上一屆線下決賽落址於央視版三國拍攝地——無錫三國影視城,並配套打造了一系列沉浸式的三國文化體驗,千人齊誦《出師表》的場面仍令人記憶猶新。而本屆賽事貼合武侯北伐(諸葛VS司馬)的背景設定,決賽選址天府之國。官方的有意選址甚至引來了其他地區的三戰玩家向官方直接喊話:“明修棧道暗度陳倉,寶雞可是孔明先生的埋骨之地,龍虎賽啥時候能來陝西?”
在決賽之前,三戰為觀眾們在武侯祠安排了製作孔明燈、繪製三國人物臉譜、參與投壺互動等一系列富有三國和蜀地特色的活動。除此之外,官方也安排了“武侯祠”的觀園權益,讓三戰玩家進一步感受“名垂宇宙”諸葛亮及眾多蜀漢英雄的事蹟。
在龍虎賽決賽之夜,場上響起的主題歌《我們在》“披甲,衝鋒,搖旗,吶喊……戰鼓一響,動起來”瞬時將大家拉進北伐之戰。整場賽事觀賞下來,對於SLG遊戲如何做到專業級電競賽事水準,三戰顯然有著“絕對”的話語權。
尋求自我進化的SLG專業電競賽
龍虎爭霸賽脫胎於三戰龍爭虎鬥副本玩法,它開創了一種“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快節奏策略對決,某種程度上有著類MOBA的競技快感,賦予了賽事更高的觀賞性,而這在當下的賽季制SLG品類中仍難覓代餐。
據瞭解,本屆“龍虎爭霸賽”設有巔峰賽和新星賽,共1024個軍團角逐,賽事累積觀看人次突破千萬,直播觀賽峰值數較上屆增長了1.5倍,參與線下觀賽報名的玩家數量更是提升了接近4倍。
可以理解為本賽事是從玩家的底層需求出發,直接覆蓋到產品自身億萬級別的使用者,經過官方加碼投入而漸具規模,辦賽邏輯在SLG賽事領域獨樹一幟,其可謂是“從玩家中來,到玩家中去”。
有博弈觀賞性又有億級使用者基礎,這兩點讓“三戰SLG賽事”在全品類電競這個橫切面有力可依,而進一步提升賽事品牌的專業性和號召力,則是其在縱切面站穩腳跟。其實,從第三屆“龍虎賽”中,我們可以看到三戰SLG賽事在不斷地追尋自我進化。
嚴格來說,第一屆龍虎賽只是以邀請制的形式做了一次偏試驗性的嘗試,但這種在當時看來十分超前的理念,驗證了玩家對於“短競技模式”的接受度,為其後續探索走向更高度的專業化奠定了堅實基礎。
這種專業化首先體現在賽事體系運營層面,從第二屆開始,龍虎賽就確立了“線上海選+小組賽+淘汰賽+線下決賽盛典”的基礎骨架,發展到第三屆,更是面向全球開放,讓不同文化背景的玩家,都有機會參與到SLG電競的集體敘事當中。報名人數也突破30w,相較於第二屆的12w,順理成章的實現了成倍增長。
值得一提的是,本屆龍虎賽特別增設了“新星賽”賽道,等於說進一步降低了門檻,也是更好的去服務賽事公平性原則,同時也為賽事輸送了新鮮血液,而這一定程度也反映出上線5年的三戰仍有可深挖的使用者增量空間。
新星賽對決陣容
參賽規模擴容,對賽事內容也提出了更高的要求。一直以來,龍虎賽的核心競技性和觀賞性就是體現在超大規模團隊作戰協同和關鍵的決策指揮上,在瞬息萬變的戰場上,呈現更即時、更純粹的策略博弈。
具體來看本屆賽事,單局90分鐘時長壓縮至70分鐘後,進一步提升了對戰節奏;
本屆賽事省掉了鋪路的環節
新加入的戰略建築、天賦計策、配將特性等,給策略佈局帶來了更多變數;
前哨建築的搶奪戰甚是激烈
重新調整的積分規則,則讓每一座城池的爭奪更有意義,給觀眾喜聞樂見的逆風翻盤創造了更多的可能性。
新星賽決賽上演了一波三折的翻盤好戲
這些變化落到參賽者身上,體現為更趨專業性的能力素養,落到觀賽者身上,就是賽事本身會更刺激、更好看。
此外,第三屆龍虎賽還帶來了更專業的賽事傳播視角。一方面是從技術側最佳化整體觀賽系統,加入更多視覺化的資料覆盤分析,提升觀眾的觀賽體驗。更重要的則是對於參賽選手,給與了更充分的資源支援。無論是協助拍攝戰隊宣傳片,還是社群生態測配套的應援助威活動,都能看出,官方對於賽事主體的高度重視。
對戰資料覆盤
其實對於任何品類的電競賽事而言,持續的自我進化能力都非常關鍵,對於SLG這個冷門電競品類,更是如此。龍虎賽要超越的首先是自己,才能去影響行業認知——如果說之前的龍虎賽定義了“SLG賽事原來應該是這樣”,那麼這一屆龍虎賽則定義了“SLG賽事原來也可以做到這種程度”。
從“龍虎賽”看三戰的“下一個五年”
縱觀SLG賽道這幾年的發展變遷,可以說五週歲的三戰正站在一個特殊的節點之上,如何進一步鞏固玩家生態,強化使用者的品牌認同,構築更牢靠的競爭壁壘,延續甚至超越過去的輝煌,是其面向下一個五年必然要去思考的課題。辦到第三屆的龍虎賽,恰好是一個透明的視窗,得以讓外界更清晰的去感知內部的想法。
實際上,關於“SLG賽事”這個話題,業界一直以來的評判態度都趨於保守,尤其相較於部分已經高度職業化的電競賽事,它確實顯得有些“另類”。一個很普遍的印象是,市面上從不缺少明星級別的SLG產品,但SLG電競賽事這塊蛋糕卻鮮少“做大做強”。
這其中包含了兩個掣肘的關鍵點,一個是老生常談的SLG品類門檻偏高的問題,一個是策略博弈競技的觀賞性和易感性問題。前面深入剖析“龍虎賽”的進化史,其實不難發現三戰一直是在針對這兩個痛點來探索解法。
線下決賽不僅是一年一度的玩家盛會,更是三國文化的核心釋放
從玩法內容本質上看,連續三屆的龍虎賽,已經驗證了“長賽季和短競技”的互補性和相容性,未來,隨著三國演弈等新玩法的更新,使用者的選擇將變得更加豐富,SLG賽事也會產生更廣闊的想象空間。按照現在的發展勢頭,或許向官方喊話的陝西玩家的願望有機會在未來得到滿足。
而類比傳統體育,龍虎賽在電競賽事這個大領域中顯然還達不到足球、籃球的全民風靡、普及程度,它或許更像是決賽戰隊宣傳片中所借喻的棋類對弈概念,擁有另一種截然不同的競技魅力。但毋庸置疑的是,喜歡這類博弈體驗的群體絕不算小眾,而龍虎賽想要建立並長期培養的使用者心智,或許就是打造成屬於這個棋類領域的“世界盃”。
象徵龍虎賽最高榮耀的仿漢龍虎冠軍鼎,在本屆又被篆刻上了更多新的名字
賽事本身並不是一個消耗性的內容——這也是諸多品類都曾經或計劃追趕電競化風潮的一個重要原因——但也必須承認,做成一個賽事品牌,一定需要匹配專業化的思維、專業化的態度和專業化的投入。幸運的是,至少目前三戰的團隊展現出了這樣的能力。
結語
可以說,龍虎賽就如同一面鏡子,折射出了SLG品類電競賽事的發展潛力,更耐人尋味的是,這種潛力目前顯然還未觸及上限,這意味著隨著賽事更長線的沉澱,它對於三戰產品本身的反哺效應會愈加明顯。
從這個角度分析,龍虎賽這個賽事品牌其實不止承載了三戰對於下一個五年的希冀,同時也包含著作為一個品類賽事代表挑戰傳統認知格局的意味。
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