TapTap下載量1.2億,這款遊戲顛覆了我對電競賽事的看法

嚴錦彥發表於2021-10-18
「我們真沒有傳統意義上想的那麼功利。」

今年三月,我們曾報導過《香腸派對》在TapTap下載量破億的訊息,而到了現在,遊戲的下載量已經又多了2000萬。

TapTap下載量1.2億,這款遊戲顛覆了我對電競賽事的看法

在不斷攀升的下載量之外,更難得的是,這款運營了4年的遊戲,玩家評價卻能保持在8.5分,這在同型別的吃雞遊戲,或者競技類遊戲中並不多見。

我在國慶假期,受邀參與了《香腸派對》第三屆菁英賽。在這場賽事中,我切身感受到了《香腸派對》的獨特之處。

01:沒想到,電競可以用「有愛」來形容

在《香腸派對》菁英賽決賽之前,我先看了幾條賽前採訪與選手紀錄片。令我感受最特別的地方在於,每一個選手幾乎都表達了對遊戲的喜愛。除了誇讚遊戲可愛搞怪的畫風,他們還會表揚各種有趣的道具與玩法。

比如,其中一位選手在採訪中表示:「接觸《香腸派對》是因為畫風,把我留在這裡的卻是玩法。《香腸派對》的玩法如今已越來越豐富多樣。隨著各種新道具的更新,遊戲的可玩性變得更高,玩家的操作空間也更寬廣,比如球球卡、武聖卡、時空膠囊等道具保持了遊戲的鮮度。」

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你可能會覺得,選手在鏡頭面前向官方示好,屬於設計好了的商業互吹。但要知道,這種賽前環節放在其他電競比賽中,更多是垃圾話互懟,或者「立軍令狀」。總之,電競選手一般很少會圍繞遊戲本身的亮點來做討論。

這種獨特的氛圍,《香腸派對》發行製作人李禕煒用「有愛」來形容。這似乎與「成王敗寇」的電競比賽,其強調的強競技屬性相悖。但如果從《香腸派對》本身出發,你會發現這種輕鬆的氣質是一脈相承的。

在《香腸派對》中,玩家需要搜刮物資、開鏡瞄準、規劃跑毒路線、圍繞樓房展開攻防,吃雞遊戲中常見的槍法、戰術等硬核內容,一點沒少。

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但同時,遊戲存在很多腦洞大開的道具以及身份卡,比如飛高高、鉤索、傳送膠囊,甚至玩家還能騎上飛龍噴火。

除了核心的吃雞玩法以外,遊戲還有躲貓貓、跑酷等娛樂玩法,更別說遊戲本身可愛的香腸小人,這些內容都讓遊戲整體畫風變得胡逼了起來,弱化了遊戲的對抗屬性。

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李禕煒認為,「各種道具、娛樂玩法的加入,其實讓遊戲對所有玩家更友善了。當玩家不再簡單追求排位、等級、勝負、KDA,也不再執著於那些直接反饋操作手法高低的資料時,他們會發現遊戲整體趣味性和有愛的內容。」

在《香腸派對》的社交介面,有一個顯示親密關係的樹狀圖。玩家可以手動給自己的好友分類,將好友設定為CP、基友、閨蜜或者拍檔。

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李禕煒和我回憶,在今年比賽開始前,他們邀請了各個戰隊的隊長參加一場派對,目的是減少比賽的火藥味,避免選手之間劍拔弩張。結果還沒等官方熱場,選手之間早已相互熟絡,聯絡起感情。

「這些選手都不是嚴格意義上的職業選手,大多是普通的玩家、主播、kol。儘管他們來自不同的城市,但可能線上上都有著情感聯絡和羈絆,與其說他們來參加比賽,不如說是來參加一場嘉年華派對,來和自己的線上好友面基。當時看到這個,我覺得我們為《香腸派對》做的價值觀輸出,玩家是真正認同的。」

02:為什麼要舉辦賽事?

如今,很多MOBA或者射擊遊戲,它們都有著自己的職業電競聯賽,其中會有明星選手、俱樂部,鋪設一個完整的產業鏈條。這些賽事可以為遊戲持續性地吸引玩家,在社群促進玩家的討論,幫助遊戲留存。

因此,當我知道要採訪李禕煒時,我準備了好些電競如何賦能遊戲,如何促進遊戲留存之類的話題。沒想到,李禕煒的回答卻很直接,「《香腸派對》是競技型別,賽事一定是遊戲生態的一環。不過我們真的沒有傳統意義上想的那麼功利。《香腸派對》的賽事其實就是做了一場內容,供玩家消費。」

基於此,《香腸派對》菁英賽沒有走聯賽形式,而是選擇了時間更短的杯賽,同時,遊戲內還會上線比賽競猜等配套活動。第一屆比賽在Chinajoy暑期檔舉辦,今年則定在國慶黃金週,玩家得以在相對空閒的時間節點,集中消費遊戲的周邊內容,而不用每天高頻地關注遊戲動態。

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當玩家集中參與進來後,賽事對於遊戲的反哺也體現在了遊戲設計上。

去年菁英賽的時候,官方留意到,賽場上有幾張身份卡和道具出鏡率特別高,比如載具小飛碟。而在一年的版本更新後,去年那幾個熱門道具的使用率已經沒那麼高了,實際也是幫助官方驗證,今年產出的新內容是否給予了玩家更好的體驗。

此外,每年賽事結束後,官方都會圍繞平衡性,對槍械的數值進行一輪迭代。結合賽事直播,官方也在逐漸優化遊戲的觀戰系統,這為遊戲社群中常見的水友賽,提供了更好的賽事轉播質量。

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但是,不管怎麼說,我還是覺得相比於其他遊戲的電競化,《香腸派對》好像有點過於佛繫了。

「我們認為拉資料和留存,並不是靠一些簡單粗暴的內容,就可以讓它變好。和其他型別相比,競技類遊戲的壽命雖然偏長,但遲早會有慢慢衰減的一天。與其讓玩家為一款遊戲,或者吃雞這種玩法買單,我們更願意去沉澱內容,這樣遊戲會有更長的壽命和反饋。」

李禕煒和我說,他們每個月或每個季度,都會有一個相對高的預算,專門給玩家做內容,包括動畫、聯動,賽事在他們看來也是同等量級的內容。

他們的思路也很簡單,圍繞遊戲的氣質和價值觀去做輸出,只要質量夠高,玩家願意為內容買單。比如《香腸派對》的衍生泡麵番,目前產出了300多集,位居愛奇藝競技類動漫榜單Top 1。

長此以往,遊戲給予玩家的附加價值便不再侷限於「玩」這件事本身,玩家與遊戲、遊戲社群會產生更緊密的情感聯絡。

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對於菁英賽而言,我想它肯定或多或少促進了遊戲的營收,作為一個活動節點,它可以促進玩家的迴流與討論,並幫助遊戲產生內容……

但難能可貴的地方在於,儘管是強競技屬性的比賽,《香腸派對》依然能營造出一個輕鬆歡快的嘉年華氛圍。我想,這也是《香腸派對》可以一直保持玩家口碑的原因之一吧。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/piM59XDq_dSb1c2zozG7-w


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