RTS能否藉助移動電競迎來新生?這款遊戲指出了方向
它的名字叫《全球行動》,由創夢天地研發、騰訊代理髮行的一款RTS手遊。作為一款RTS遊戲,它顯然有些“老派”,但又帶著一股“潮流”味,搭上了移動電競這輛快車,在CJ期間舉辦了一場電競賽事,並在CJ現場與黑鯊科技聯合站臺,引來不少玩家駐足觀看。
《全球行動》攜手黑鯊科技亮相ChinaJoy現場
在賽事的介紹中,「週年慶」這幾個字顯得特別惹眼,在傳統RTS逐漸邊緣化的時候,《全球行動》卻逆流而上,依託賽事穩紮穩打,並迎來了自己的週年慶典。這一路走來的成長故事,對後來者不無借鑑意義。
捲土重來的RTS遊戲
十年前,人們談起RTS遊戲時,就已然跟“明日黃花”沾了邊,它發軔於《沙丘2》,在《魔獸爭霸3》那達到頂峰,隨後一路下滑,被自身無意中的造物——Dota碾過,被千禧年來迅速膨脹的遊戲市場與遊戲玩家所稀釋,最終成了玩家回憶裡的一道風景。
RTS何以沒落已是一個老調常談的問題,操作複雜,玩家需要同時操控多個單位,微操、狂飆的APM這些在賽場上令人賞心悅目的場面往往也是新手的噩夢;多線作戰,經營、戰鬥,頻繁的切屏在RTS中已是基本技能……在Dota、LOL這些快節奏、單英雄操作的遊戲崛起後中,RTS被玩家迅速遺棄不無道理。
然而今天我們談起RTS遊戲時,它非但沒有隨著時間的推移進一步淡出人們的視野,反而有股“老樹發新芽”的既視感。
比如《帝國時代2》高清重製版的熱銷與系列新作的蓄勢待發;比如前暴雪開發者新創公司Frost Giant的RTS專案。還有一杆子RTS手遊,《戰爭藝術:赤潮》、《紅警手遊》、《戰爭怒吼》等。
他們至少說明了一件事,RTS依舊存在著一定的使用者群體。正如Frost Giant投資人Ed Fries所說的,談論(RTS)品類的死亡是有問題的。
其一,全球玩家數量的擴大、玩家偏好型別的差異化為每一種遊戲品類提供了生存空間,一些看起來小眾、高門檻的遊戲型別也有自己的受眾圈子,比如黑暗之魂系列。
二來,RTS品類的發展並沒有陷入停滯。在遊戲理念的變更以及開發技術、工具的迭代中,RTS品類誕生了不少別開生面的新遊戲,它們或將遊戲的運營與戰鬥模組切分開來,或引入更多的智慧化操作,或在遊戲AI上進行改善。
而《全球行動》,也是這批捲土重來的RTS遊戲其中一員。
遊戲在2020年7月上線初期,就展現出了過硬的實力,它成功在觸屏手機上還原了RTS端遊的鍵鼠操作,操作簡化、智慧按鍵、單位精簡極大降低了遊戲的上手門檻,卻又沒有丟失RTS的資源運營、戰場策略核心。
有賴於官方的精心運營,遊戲上線一年後TapTap評分穩定在8分以上,這一成績標示著《全球行動》的兩大成就:RTS遊戲的成功手遊化和RTS遊戲的市場價值依舊存在。
它是如何做到的?不妨從兩個指標上來梳理《全球行動》這一年來的成長軌跡。
一是數量。在遊戲上線後的一年裡,官方推出新作戰單位、新地圖是家常便飯,據點爭奪玩法、新陣營晉升者等大版本的更新則直接革新了遊戲生態。此次週年慶,官方更是奉上了豐厚大禮,比如整合了多種新舊遊戲模式的「玩法大廳」。
遊戲內容在“量”上的積累也拉高了玩家數量的增長。據創夢天地2020年半年財報,《全球行動》上線前吸引了超百萬玩家註冊,上線首日拿下iOS免費榜榜首,並維持Top 10長達一週,遊戲DAU達數十萬,在RTS手遊品類中位居第一。度過上線初期的下載高峰後,《全球行動》在後續運營裡又陸續創造了數個陡峰,一度闖進了iOS免費下載榜Top3,整體使用者量增長保持著可觀的態勢。
二是質量。上線之時遊戲的操作手感、玩法已打磨得足夠成熟,但製作組依舊在不斷調整、優化,在推出新單位、新玩法的同時,也在對已有的內容做優化調整,維持遊戲平衡性。製作組還在遊戲AI的改進上下了大量功夫,竭力於為玩家提供一個更良好的AI對戰和匹配對戰體驗。
官方的用心自然而然地傳導到了玩家的實際體驗中,在TapTap評論區,上百小時的玩家隨處可見,裡面既有RTS遊戲的核心玩家,也有剛接觸該類遊戲的新手,他們的評論中有吐槽、有抱怨,但有一點是共通的,遊戲給他們帶來了歡樂的回憶,100小時起步的遊戲時長就是見證。
花了一年的時間,《全球行動》不僅證明了RTS品類生機尚存,同時也證明了它在國內RTS手遊領域的領先地位,而這,或許離不開背後的電競賽事加持。
《全球行動》給移動電競帶來了什麼?
打從一開始,《全球行動》就與移動電競進行了深度繫結。遊戲上線不足三個月,創夢天地便與京東校園展開合作,在多所高校中開展校園賽事。
通過這些賽事舉辦經驗的積累,創夢天地在短期內迅速搭建起高校賽與城市賽兩大賽道,整體上劃分為東南和西北兩大賽區,覆蓋全國23個省級地區。
應該意識到,RTS手遊在移動電競中並不是一個主流的遊戲型別。
從被諸多研究機構稱之為“移動電競元年”的2015年開始算起,移動電競就一路狂飆,從58億元的市場規模發展至2020年近700億元,其間起奠定性作用的是以《王者榮耀》為首的MOBA遊戲,FPS遊戲緊隨其後,卡牌競技、休閒競技各自佔有一席之地。
這些研究報告中很少會提到RTS移動電競,在國內,與RTS手遊相關的賽事存在著大量的空白。一個可以繪畫、可供想象的空白。
無人能否認RTS在電競史上的地位,《星際爭霸》曾是世界電子競技大賽(WCG)中最受歡迎的比賽專案,電子競技團隊、贊助商、賽事標準、獎金池、電視轉播,隨著RTS及相關賽事的走紅,一系列圍繞著電子競技的基礎設施建設逐步建立。
在移動電競大步邁進的時代,RTS就是一座有待挖掘的金礦。
創夢天地以《全球行動》撬開了一道縫,讓RTS品類能夠在移動電競裡重新活躍起來。
第一,遊戲開發迎合移動電競的需求,在公平競技與觀賞性上下功夫。
第二,培育RTS人才,不僅是臺前的選手、解說,也包括幕後的製作人員。為此《全球行動》劃分出了校園賽、城市賽兩個主要賽事,先從更為廣泛的大眾賽事著手,培育賽事熱度,同時也有邀請賽等更具娛樂、觀賞效果的“額外節目”來吸引潛在玩家。
第三,在以電競為代表的新興文化產業發展潮流中,積極尋求與地方文化、傳統文化的聯結。《全球行動》的全國大賽落戶武漢、西安、上海等城市,既以賽事為踏板,向觀眾傳播當地的魅力,也為當地的電競產業鏈的完善做貢獻。
CJ期間全國大賽城市賽上海站的隆重開賽,可以視為《全球行動》電競賽事探索的階段性成果展示。據官方披露,上海站報名隊伍超過1300支,相較西安站增加了近200%。歷經十四天的層層選拔,四支隊伍從線上賽中脫穎而出來到了7月31日的線下賽現場。
賽事舉辦點瓏訊電競館排隊現場
在激烈的角逐中,選手「不敗上將」摘得了最後的桂冠。此間倒有個小小的插曲,「不敗上將」此前還參與過全國大賽武漢站,據全球行動專案組負責人侯勇瞭解到,武漢站的比賽因狀態過於緊張而止步三強。這次他重整旗鼓,一路披荊斬棘拿下冠軍。而在《全球行動》的賽事裡,必然還有諸多像「不敗上將」這樣不氣不餒的選手,對此,《全球行動》專案組也將投入更多的關注度,從賽事管理到選手現場心態調整,為每一個比賽選手創造更良好的競技環境,讓“奮戰到底”的電競精神在賽事中延續。
正如此次賽事特邀嘉賓SKY李曉峰所說的,《全球行動》聚集了大量為RTS電競夢想而追逐的選手。作為WCG蟬聯世界冠軍、RTS電競的巔峰選手,李曉峰在一年前便擔任了《全球行動》首席指揮官,可以說,他陪伴著遊戲以及諸多玩家、選手走到了現在,此次上海站的圓滿落幕讓他看到了《全球行動》電競賽事的未來,選手們在賽場上的策略與技術對碰將把它帶上一個更高的舞臺。
《全球行動》首席指揮官-SKY李曉峰
《全球行動》電競賽事的下一步
在激烈的賽事之餘,上海站現場也有不少娛樂賽或趣味活動,其中一場特殊的3V3對抗賽最為亮眼,歡呼聲之高不下於正賽。
這場特殊的娛樂賽由創夢天地聯合創始人兼總裁Jeff高煉惇與創夢天地S1工作室遊戲製作人Witten王長江分別帶隊,參賽選手來自遊戲內的高玩以及女性玩家。
在RTS電競領域,知名的女性職業選手並不罕見,比如tossgirl,在《星際爭霸 1》裡曾力克flash、Reach等多名著名選手,又比如Scarlett,《星際爭霸2》現役選手,曾拿下2018平昌冬奧運會冠軍等諸多榮譽。
《全球行動》此次舉辦的3V3對抗賽同樣讓大眾看到了女性玩家在RTS遊戲裡的策略性與技巧性,玩家鬥魚源妹更是如願以償擊敗了身處另一隊的男朋友,此前她在遊戲裡只有陪玩的份。
《全球行動》的生態並不是封閉的、固定的,在RTS向移動端發展的時候,它也將吸引更多樣化的玩家群體到遊戲中來,讓遊戲的競技對抗性增添更多可能性。
除了吸納更多不同類別的玩家,創夢天地還打算組織更多不同規模、不同性質、多樣化受眾的電競比賽,打通職業和業餘之間的通道。7月30日,創夢天地與專業電競賽事舉辦機構星競威武達成戰略合作,雙方此前曾聯手舉辦了《全球行動》多項賽事,此次合作將把《全球行動》賽事推向一個更高的高度,創夢天地更致力於將其打造為全國第一款擁有完整電競生態體系的RTS手遊。
結語
創夢天地聯合創始人兼總裁Jeff高煉惇表示,創夢天地不僅會為競技類遊戲搭建健全且完善的電競賽事系統,還將以賽事落地方式建立起線上和線下業務,構建“線上、線下24小時娛樂生活圈”,在《全球行動》之後,還有《卡拉比丘》、《永恆輪迴》等多款差異化的競技遊戲也在籌備之中,屆時將為行業的電競生態呈現更多精彩。
而在這一未來到來之前,《全球行動》電競賽事就是創夢天地的探路者,它不僅讓RTS遊戲在移動端重新煥發生機,也會在移動電競史上留下自己的名字。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6hSuLWSWxLTuE8mH3TlSNA
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