小眾風格能否開啟手遊美術內卷局面?這款遊戲給出了一種答案

丸子發表於2024-06-18
小眾美術風格能否與大成本手遊聯合是一個十分值得關注的方向。

近期,一款上線PC與移動平臺的遊戲便是這樣的產品。它是由韓國廠商Flint開發的《星之後裔2:吠陀騎士》,作為該系列的全新一代新作,遊戲自4月2日上線以來,便登頂日韓Apple App Store和Google Play商城的人氣排行榜首位,並在一週內實現下載量突破150萬的成績,非常難得。

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遊戲能夠實現開門紅的理由有很多。

例如,本次2代續作的玩法沒有遵循系列傳統,而是將前作的回合制RPG玩法改成類似DNF的小關卡橫板動作。在這個基礎之上,遊戲加上了如今潮流的角色切換小隊的模式,使遊戲節奏更快、更富有操作性,遊戲還擴充套件了許多聯機內容,將韓流MMO遊戲常見的多人社群玩法與PVP模式帶入作品之中,使得遊戲得體驗更現代,更符合當下潮流。

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玩法的提升還不是遊戲最大的吸睛點。對於許多玩家而言,比起玩法的改革,遊戲獨特的美術風格標籤顯然對玩家更具備吸引力。該系列有著一套神似香草社畫風的美術設計,這套帶著古典油畫特色的美術風格個性十足,該風格誕生至今已經20餘年,海內外卻鮮有遊戲對其模仿,更是少見於手遊平臺,這種市場行情意味著這樣的美術方案缺乏同類競品,同時也意味著對於不少玩家來說,它依然充滿足夠的新鮮感,這是不少玩家很容易被遊戲的美術吸引的重要原因。

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遊戲的畫風標籤特別顯著,這是它開服關注度極高的一個原因

可惜,這套2D美術框架看似不落俗套,十分美好,遊戲卻在開發執行上問題不斷、讓人意外。遊戲的美術不僅在畫面的諸多細節上出現毛糙、邊緣露白的毛病,角色的呈現效果上還有動作僵硬、抽搐等問題,這對於一款主打動作玩法的遊戲而言,影響是非常深遠的。

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遊戲的摳圖痕跡、毛刺邊緣特別明顯

更加出乎意料的是,遊戲並非小作坊產品,它是一款資金充足,開發時間長達七年的遊戲專案,按道理來說,這樣的規模遊戲本應該做出優於獨立遊戲規模的效果,然而最終結果卻完全相反,這到底是遊戲開發管理出現了未知的問題,亦或者是小眾美術本身的限制影響了遊戲的發揮?

返璞歸真,我們或許還是需要從源頭說起,談談香草社這套美術的特色。

香草社美術的特色與優勢

香草社的美術風格大類別上屬於厚塗風格。這個風格放在日式二遊普遍是線稿+平塗上色的市場行情裡的確算是一個異類,但在中韓市場裡普遍厚塗畫風的潮流之中,卻又不顯突兀,這或許是韓國廠商Flint選擇這個畫風的一個底層邏輯——玩家的接觸度更高。

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中韓二遊美術風格的主流也偏向厚塗

不過,厚塗的風格也有很多細節上的差異。香草社的美術有著極高的定製化特點,它的所有特徵主要是服務遊戲的懷舊/古典題材,專門針對全面2D化的表現力而做的設計方案,這套方案大體上有4大特色:

①文藝復興時期油畫的美術風格

我們常見的二遊厚塗風格,色彩光鮮、純度高、對比度強烈,主打青春靚麗的觀感,這種明快的色彩方案與遊戲的消費點緊密結合,有著突出美少女角色的需求。

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而香草社的這套風格有點類似文藝復興時期的油畫特色,它具備色調沉穩,明度低的特色;在同個畫幅空間內,遊戲通常採用的顏色不多且整個畫面經常被一種色彩氛圍籠罩(常為古銅色之類做舊感強的顏色強化一種莊重與神史詩感),使得畫面的氛圍感極強的同時,對比度也比較平緩,不夠強烈,另外,畫風特別擅長在黑色上去做文章,黑色比一般黑色要更黑,將大多數暗部部分的可見度降低,以此達成更強的畫面層次。

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香草社遊戲畫面與文藝復興時期油畫的對比

此外,這類畫風也要更加註重細節表現,常借用物體的素描關係與色塊的組合,強化顏色與塑造物的質感與層次感;這種黑沉、厚實的美術風格的優勢是其極強的氛圍感與厚重感,它的特色與歷史、魔幻題材契合度很高,同時也可以給予懷舊題材很強的做舊效果,對其視覺呈現有著極大的氣氛提升作用。

正因如此,過往香草社的遊戲幾乎離不開這個範疇,而本作也恰好是一款中世紀曆史+神魔魔幻題材的遊戲,題材的相近性是遊戲選擇這個畫風的一大理由,尤其氛圍感強烈的優勢,能夠滿足遊戲塑造大場面的氣氛需求,遊戲也格外重視這一點,遊戲開場便以一場大戰作為敘事的起點,將這種厚重的氛圍優勢充分發揮。

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遊戲開場的戰爭場面

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香草社美術風格的油畫特色基本平移到本作之中

②油畫風格之上的夢幻感

這套美術風格雖然吸收了部分古典油畫的特色,但它不是古典美術,而是一套專門為塑造"充滿誘惑力的美食與美少女”(香草社社長神谷聖治語)的現代商業美術風格,有明確的消費主體,也因此它不會只是照搬古典美術的特色,而是需要針對塑造物件進行改良。

比如美少女與美食的誘惑力需要多彩、輕柔的色彩去襯托出光鮮的一面。而這種效果,遊戲是透過柔化的筆觸處理去烘托出遊戲想要的效果。例如在本作之中,角色的細節之中會加入許多小的顏色與主色調進行漸變過度,並且在筆觸上,遊戲會針對這些色彩交界處進行許多柔和化處理,這雖然會損失一定的立體感,但卻使得遊戲在不破壞大的氛圍效果之下,擴充套件了顏色數量,不至於過於單調。

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其次,朦朧的筆觸也能襯托出一種夢幻的感覺,彷彿是在細節之上又增添一層遮罩,讓許多色塊的交界處、甚至是物體的高光與暗部都變得溫和很多,整體變成一種近乎果凍的質感,看著晶瑩剔透、沒有稜角分明的尖銳感。只不過礙於遊戲更加暗黑的題材,這個特色遠不如香草社明顯,而在人物設計上,本作與香草社的分歧則越來越明顯。

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香草社的遊戲夢幻、朦朧的筆觸感要比本作更加明顯

③圓潤化形象設計與色彩風格相得益彰

根據題材判斷,《星之後裔》的人設也偏向寫實與硬朗的風格。這與香草社的風格差異不小。

傳統香草社的遊戲風格題材雖然比較冷門,但因為主要塑造物件是美少女與美食,所以人物設計上格外注重溫潤、可愛的觀感,儘可能將尖銳物體、人物的身體質感、外形的頭身比例觀感朝著強化膨脹感、突出圓潤的效果去走,哪怕是一些壯漢、御姐角色,尖銳鎧甲、女性婀娜的性感身姿都會進行一定的圓弧化處理,讓他/她在原有的觀感之下,與圓潤的感覺進行統一。

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《龍之皇冠》與本作戰士的鎧甲對比,本作風格更寫實,香草社的風格更圓潤,甚至為了突出這種效果,扭曲了體型

《星之後裔》的角色設計則還是比較傳統的設計方案,角色修長、武裝鎧甲、五官臉型尖銳感強烈,人體比例頭身比大,與香草社的審美開始走向不同的方向。

④用大量骨骼分件,構建2D紙片人的極致動感

香草社作品的最大優勢之一就在於,可以用一套2D美術實現比肩不少3D大作的動作效果。這套讓2D紙片人流暢動起來的做法並不複雜,用足夠大的骨骼分件去堆量實現,一般來說,在香草社的遊戲裡,一個角色不僅在常見的五官、頭腦、四肢這些大的關鍵部位上有明確的分件處理,在這之上,香草社還針對小臂、小腿、腳掌、頭髮、服飾等細節進行了更復雜的分件拆分,一個角色為了做一套動作往往會被切割、製作成幾百上千個的分件,光大腿在不同角度、不同動態下的分塊就可以製作幾十個以上。

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香草社《龍之皇冠》角色亞馬遜女戰士的分件

這種工作量巨大的細節堆砌在小規模遊戲與少數角色的範疇以內是可以做到精益求精的,但挪到手遊領域就不是那麼容易實現。《星之後裔》角色的動作模組就出現“缺斤少兩”導致動作僵硬的結果。遊戲在切割分件的數量級上與香草社的遊戲有明顯差距,同時在做動作的除錯上,也出現缺少關鍵幀,導致角色動作不連貫的問題。

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這個施法動作就有比較明顯的重心問題

缺斤少兩的問題還不僅於此,遊戲的美術風格沒有按照香草社的特色貫徹到底,缺乏圓潤感與柔和的筆觸加持;前文提到的細節毛糙問題、包括遊戲不同圖層的精細度差異落差,都是問題不大,卻會帶來觀感大幅度下滑的塑造失誤。它們的存在正是小眾美術很少被採用的理由。

香草社2D美術的侷限

香草社美術上的優勢,按照美術風格是一種說法,按照開發邏輯也可以盤點出幾點特色:①遊戲規模小;②遊戲開發週期長;③遊戲玩法與素材單一、容易管理;④美術與題材高度繫結,沒有任何不和諧感。

這些標準在小眾遊戲圈層是十分大的優勢。

產品定位上,這類遊戲不需要繁複、大體量的遊戲內容,玩家更希望在這類遊戲之中體驗創意的想法以及更完善的遊戲互動,美術設計則貼合玩法,朝著更加定製化的開發方向去努力,這有利於將遊戲打造更嚴絲合縫的精品,滿足小眾遊戲圈層消費者的主流消費需求。但對於規模更大、素材與元素運營更加複雜的長線運營遊戲來說,很多優勢反而成了累贅。

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除了香草社美術風格以外,像《極樂迪斯科》這樣的作品也符合這個特點

例如 一款大型手遊需要照顧的內容非常繁多,它很難將重心交付在一個內容之上,一旦需要大體量的完成高精密的設計之時,開發成本與開發時間會指數級上升,並且對於之後的更新版本效率也有造成很大的影響。

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例如因為角色是消費點,所以角色的細節要比香草社的複雜,精細度的提升也意味著其他美術內容的工作量也水漲船高,這是遊戲許多問題出現的原因

這使得像《星之後裔》這樣的作品沒有太好的選擇, 為了維持住一個大的體量,保證遊戲角色的精度與數量,只能忽視一些細節的照顧,然而問題是,一個玩家的體驗卻不從整體開始,而是從一個個區域性開始接觸遊戲,進而瞭解遊戲的全貌。假如遊戲自開場的播片起來,看似華麗的風格下,各種細節問題雜多,小事故不斷,這些破綻都會影響玩家的體驗,甚至是對遊戲品質的判斷。

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比如骨骼分塊不夠精細,像角色的腦袋與身體的切割感就十分明顯,破壞了演出的效果

再比如說,香草社這類定製化明確的設計方案,往往不具備通用美術那般豐富的適配性。例如這套美術的平面感極強,缺乏空間感的塑造方式,攝像頭視角也相對固定,場景的景觀常常只能提供正面、三分之二測等角度;角色的行動,包括轉向、對話、戰鬥等情況,2D紙片人的活動的平面感與侷限性也特別明顯。

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遊戲的方向只有左右,沒有上下,風景與視角也很固定,美的很侷限,很容易看膩

這些問題即便在香草社精益求精的骨骼動畫之下,依然無法被改變。只不過比較大成本開發的手遊,香草社的中小成本遊戲可以自然地忽視這些問題,玩家也不會在乎;而對比如今3D化浪潮下的其他手遊大作,這種小問題不斷,實際的探索與欣賞空間特別侷限的2D畫面效果就比3D遊戲相差不少。

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尤其在3D大作朝著開放世界發展的大環境下,2D的優勢正在被消磨,劣勢則越發明顯

這或許不只是小眾美術風格的困境,甚至是2D美術所面臨的問題,優秀的2D美術所需要的開發成本已經不輸3D大作,但製作效果卻不一定好過對方,不再具備成本與表現力優勢,這也是2D手遊大作漸漸沒落的一個原因之一。

總結

賽道的不同決定了很多東西。

大作,尤其是需要長線運營的遊戲,它需要的是一種更有包容性的美術設計,儘可能包容大多數遊戲機制,需要在小細節上少出錯,在風格的調控上不需要過分專注。

小眾美術風格雖然個性鮮明,在一定範圍內,畫面的精度極高,充滿吸引力;但內容的濃縮與定製化一經擴充套件便開始稀釋,牽一髮而動全身,所有內容也需要隨之調整,些許失誤,就能使遊戲整體的畫面效果大幅度下滑,進而影響遊戲體驗。

這也是《星之後裔》如今尷尬局面的原因之一,遊戲用了大量資金與時間去還原這套設計方案,但效果卻遠不如風格小成本下的模樣,看似付出了很多,遊戲也大幅度提升了角色精度並擴容了美術元素的植入,卻無法在遊戲裡得到正回饋,很多美術風格的標準在擴大規模的情況下很難完成,使得遊戲進退兩難,效果反不如採用通用美術風格那麼方便。

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這或許也是小眾美術風格難以被跟風的優勢,它是隻有一條解題方案的設計方案,在層層疊疊的限制之下,些許改動都是一次巨大的試錯冒險,而這樣的風險一款長時間開發的專案,它承受不起。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Chbq1Pm8rDYutb3EDbKTNg

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